Lucane Inviata 22 Gennaio Segnala Inviata 22 Gennaio La seconda stagione di The Mandalorian mi ha aiutato a capire che il modello funzionale contrapposto al modello emotivo si applicano sia a Star Wars che ai giochi di ruolo da tavolo. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021 Non ci si può confrontare con un supereroe, con un superuomo, ma ci si può identificare con un uomo vero che in tempo di crisi tira fuori qualche qualità straordinaria da dentro di sé e trionfa solo dopo aver affrontato delle avversità – Timothy Dalton Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo. Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf. Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo. Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo. Come si Applica Questo a The Mandalorian Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi. Come si Applica ai GDR Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi? La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco. Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/ Visualizza tutto articolo
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