Lucane Inviata 12 Febbraio Segnala Inviata 12 Febbraio C'è una differenza sostanziale tra i romanzi e i giochi di ruolo. Se volete rendere un GDR più simile a un romanzo, lo togliete dal regno dei "giochi" che implica la presenza di qualcosa che si possa fallire, perdere, qualcosa in cui gli avversari siano pericolosi. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Giugno 2021 Non L'Ovvio Chiedete a qualcuno di confrontare un GDR e un romanzo, e il primo pensiero sarà probabilmente "sono entrambe storie lunghe". Vero, ma che genere di storie? I romanzi sono controllati, pilotati, diretti da una o due persone. I giochi sono per loro natura liberi - un giocatore può fare (o provare a fare) qualsiasi cosa entro il regolamento - e ci sono in genere molti partecipanti. I romanzi pongono l'enfasi sui personaggi, la trama, i conflitti, l'ambientazione, il climax e la risoluzione, e sul punto di vista. Nei GDR il GM non può controllare tutte queste cose, e ne controlla alcune piuttosto blandamente. Perciò la tipica avventura o campagna di GDR, anche se i giocatori vengono "portati per mano" dal GM, non somiglia molto a un racconto breve o a un romanzo. Analogamente, quando un videogioco viene trasposto in film, il film ha una nuova trama e storia, perché i giochi in genere sono "romanzi" scarsi. Ecco Jordan Mechner, creatore del videogioco Prince of Persia, che parla della versione cinematografica (un buon film, per inciso): In effetti, anche se nella storia com'è presentata nel gioco c'è il potenziale per fare un film, stando a quanto dice Mechner, "si tratta di un film di serie B". C'è anche un'importante ragione commerciale per cui le due versioni sono diverse, dice Mechner. "Ubisoft ha realizzato il gioco, e Disney ha realizzato il film, e queste erano due imprese separate." Stiamo davvero provando a confrontare i romanzi di avventura con i giochi di ruolo qui. I giochi come qualcosa che abbia un'opposizione, che presenti sfide reali, che comporti una possibilità di fallimento o di perdere. In particolare mi riferisco ai GDR competitivi per differenziarli dai GDR narrativi, in cui ci collettivamente ci si racconta una storia a vicenda. Confrontiamo i GDR competitivi con i romanzi nei seguenti aspetti: Personaggi Fortuna Trama Conflitto Ambientazione Personaggi Un romanziere deve offrire dei personaggi a cui il lettore si affezioni. Se non c'è niente che lo coinvolga, come può la storia emozionare il lettore? Nei GDR ciascun giocatore (di solito) ha molto a cuore il suo personaggio, a meno che si stia giocando una one shot. Si spera che abbia a cuore anche i personaggi degli altri giocatori, ma non è sempre così vero. I romanzi in genere proteggono i personaggi importanti (anche se ci sono eccezioni come la serie Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di George R. R. Martin). Nei GDR il GM (di solito) protegge i personaggi importanti, che sono i personaggi giocanti. In molti giochi, lo scopo del GM non è di spazzare via i personaggi, bensì di metterli di fronte a una minaccia con una chance (per quanto minima) di sopravvivenza. Questo si contrappone ad altri tipi di gioco, molti dei quali non hanno neppure i personaggi. Il Ruolo della Fortuna Molti romanzi di avventura, specialmente quelli scritti più di recente, testimoniano la buona sorte. I protagonisti sono immensamente fortunati, o non avrebbero successo. Questa è una parte sostanziale del romanzo, un qualcosa che sta fuori dall'ordinario. Nei GDR è lo stesso, a causa della discreta azione del GM. Anche si i tiri di dado dei giocatori potrebbero non essere fuori dall'ordinario, le cose tendono a favorirli. Se non fosse così, morirebbero in molte occasione, e questo non si addice ad un gioco da tavolo. Recentemente ho letto una serie di libri per giovani adulti, I Pilastri della Realtà (Jack Campbell) e per quanto l'eroina e l'eroe siano persone meravigliose e facciano cose grandiose, ci sono situazioni in cui è semplicemente impossibile credere che siano davvero così fortunati, specialmente verso la fine. Ma nei romanzi può succedere. Nei videogiochi, ovviamente, i personaggi IN EFFETTI muoiono, ma spesso c'è il respawn, la buona sorte per eccellenza. Trama Spesso quando la gente dice "storia", intende dire solo o prevalentemente trama: il corso degli eventi, la narrazione. Una narrazione, che può essere tanto semplice quanto dire a qualcuno che si è andati a fare la spesa, potrebbe non essere propriamente una storia, ma una buona trama deve essere una buona storia. Eppure, una storia scritta a livello professionale è molto più di una semplice trama. I GDR hanno trame, anche se alcune sono sviluppate dal GM, mentre altre accadono grazie alle interazioni dei giocatori con la situazione allestita dal GM (o con le avventure pubblicate). Anche se il GM impone una trama, i giocatori tendono a deviare da essa. E non è che i GM sia in grado di creare trame valide quanto quelle di un romanziere professionista, tutto l'opposto. Questo è importante: se voglio "consumare" qualcosa che abbia una trama davvero bella, voglio che sia creata da romanziere, sceneggiatori o autori professionisti (e selezionati). Non mi aspetto che un GM di GDR sia un narratore professionista! In confronto i videogiochi che sono molto lineari ("su rotaie") controllano le linee narrative proprio come un romanzo, ma si tratta più di "esperienze" che di storie. Mentre i videogiochi "sandbox" sono diversi dai romanzi. Conflitto Tradizionalmente, i romanzi, come i giochi, ma non come i rompicapi, richiedono qualche sorta di conflitto, spesso tra un protagonista e un antagonista. Oggi molti giochi (e persino romanzi) hanno sostituito il conflitto con i rompicapi. I GDR competitivi sono similmente ai romanzi, ottimi a personificare il conflitto, ad esempio creando un "arci cattivo" che è chiaramente l'antagonista, e chiaramente pericoloso. Ambientazione Questo è un elemento ovvio dei GDR, ma è molto più importante in alcune campagne rispetto che in altre. Proprio come nei romanzi. È un luogo in cui GDR e romanzi sono spesso simili. Continuerò questo confronto nel prossimo articolo con un focus sul punto di vista, il climax e la risoluzione, i giochi con storie multiple collegate, "artifici narrativi" e i capricci della sorte. Tocca a Voi: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-games-vs-novels-part-1.680525/ Visualizza tutto articolo
Percio Inviato 12 Febbraio Segnala Inviato 12 Febbraio 1 ora fa, Lucane ha scritto: Quanto voi, come GM, truccate i dadi e le circostanze per provare a "migliorare la storia" del gioco? Mai. Tiro tutti i dadi davanti ai giocatori, annunciando prima se c'è qualche bonus particolare. 2
Lopolipo.96 Inviato 12 Febbraio Segnala Inviato 12 Febbraio No, non trucco mai i dadi, se no che senso avrebbe tirarli? 2
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