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Inviata

Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti.

  • Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà.
  • Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore.
  • Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello.
  • Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico).
  • (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio.

L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza.

Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉

Grazie in anticipo per qualsiasi commento!

 

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Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca).

31 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.

Non conosco il sistema di magia. come funziona?

Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).

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Inviato
2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.

Caspita, l'ho controllato su Wikipedia (anche se non parla del sistema di magia se non come fatto da talenti) e sembra che uno scienziato pazzo abbia scelto di usare metà delle regole di Arcani Rivelati della 3a... Cosa probabilmente vera. 😆 Molto interessante! E sicuramente più facile da convertire eventualmente in 5e, essendo già simile a D&D.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).

Per puro caso ho Maghi: Il Risveglio a casa che, assieme ad altri di Mondo di Tenebra, mi è stato regalato di recente, anche se per il momento ho solo letto il manuale base di MdT. Gli darò subito la priorità ora che me lo hai detto!

Ringrazio entrambi, e nel mentre che approfondisco rimango in attesa di eventuali suggerimenti da altri! 😄 

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4 ore fa, Vackoff ha scritto:

Per puro caso ho Maghi: Il Risveglio a casa che, assieme ad altri di Mondo di Tenebra, mi è stato regalato di recente, anche se per il momento ho solo letto il manuale base di MdT. Gli darò subito la priorità ora che me lo hai detto!

Se é l’ultima edizione non lo so com’è mi riferisco a quella di una decina di anni fa, ma se sono simili dovrebbero funzionare come dicevo 🙂

Inviato

Non penso sia quello che vuoi ma giusto per parlare:

In dungeon world ogni volta che lanci una magia tiri i dadi. Se fallisci ti si cancella l'incantesimo, altrimenti puoi continuare a lanciarlo.

 

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Il sistema classico per lanciare magie illimitate, ma introducendo una meccanica di autolimitazione, basata su frasi da romanzo del tipo “non bisogna sfidare le forze del cosmo invano “ o cose simili é il mana illimitato di Ross per Gurps; trovi qui l’articolo originale.

Chiaramente va adattato a D&D, ma con un po’ di sbattimento si può fare.

L’idea proposta da @Casa di fare uno skill-check e se sbagli perdi l’incantesimo è rodata e ci sono giochi d20 che la usano, ad esempio shadowdark.

Tornando a un sistema tipo mana illimitato, potresti adattare il sistema usato dalla mcdm per la loro classe psichica, the talent. In soldoni, fai un check quando usi un potere, se fallisci lanci comunque l’incantesimo ma acquisisci strain, che meccanicamente si traduce nel segnare delle caselle a scelta tra tre contatori (sfinimento fisico, mentale e spirituale), che vanno da fare piccoli malus fino alla morte del pg.

-toni 

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Inviato
19 ore fa, Vackoff ha scritto:

Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo.

Visto che hai menziona WH40K, hai provato a vedere come funziona la magia in Warhammer Fantasy?
Se non ricordo male (basandomi su quello che lessi in un vecchio articolo sulla rivista Kaos... stiamo parlando di 20-30 anni fà, e non ce l'ho più, quindi prendi le mie parole col beneficio dle dubbio) funziona così:

  1. gli incantatori hanno un certo numero di "punti magia";
  2. quando lanciano un'incantesimo fanno una prova; se la superano, l'incantesimo viene lanciato e i punti non vengono spesi; se la falliscono, l'incantesimo viene lanciato ma si consumano punti (e, forse, succede qualcosa di brutto? Tenendo presente che stiamo parlando di Warhammer, non mi sorprenderebbe);
  3. se consumano tutti i punti magia, non possono più lanciare incantesimi.

La "versione per D&D 5" potrebbe essere una cosa del genere:

  1. La cd per il lancio dell'incantesimo dipende dallo "slot" usato (lanciare un'incantesimo di 4° con uno slot di 5° sarà più difficle che lanciarlo con uno slot di 4°); in questo modo gli incantatori possono potenziare alcuni incantesimi, aumentando però il rischio di fallire.
  2. Usare la Metamagia incrementa la cd (1 a 1: +1 alla cd per ogni punto di metamagia usata).
  3. La cd potrebbe essere 10-15 + "slot".
  4. La prova potrebbe essere una prova di caratteristica pura (Int per maghi e artefici; Sag per chierici e druidi; Car per bardi, stregoni e warlock).
  5. Un fallimento provoca la perdita di punti magia, ma l'incantesimo viene lanciato lo stesso; in caso di 1 col d20, l'incantesimo fallisce ma i punti vengono persi lo stesso.
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Inviato

Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL

In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:

OIP.La61kr8OPH2covI21NC0wAHaF6?rs=1&pid=

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Inviato
30 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL

In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:

OIP.La61kr8OPH2covI21NC0wAHaF6?rs=1&pid=

Mi piace moltissimo come approccio. Grazie

Inviato (modificato)
20 hours ago, Lord Danarc said:

Non conosco il sistema di magia. come funziona?

Non l'ho mai giocato, ricordo che l'avevo letto e mi era piaciuto, è stato molto tempo fa. Comunque è un sistema molto completo.

 

Qui su D'L c'era una recensione:

True 20, true fun! - Reviews - Dragons´ Lair (dragonslair.it)

Da cui cito:

Quote

MAGGGICO!
Cambia decisamente anche l’approccio alla magia. Nel T20 potrete avvicinarvi a qualsiasi tipo di magia (psionica, divina, arcana) ma non ci sono più i livelli agli incantesimi (qui chiamati Poteri). I Poteri possono essere “comprati” al posto dei normali talenti: gli incanti più forti, inoltre, chiedono di soddisfare dei requisti per poterne usufruire (ad esempio Plasmare Tempo Atmosferico richiede la conoscenza di Plasmare Venti e Plasmare Acqua). Vi chiederete allora da cosa è dato il limite al lancio di Poteri e come si faccia a lanciarli. Per il primo quesito è presto detto; praticamente tutti i Poteri (a parte i più deboli) sono “Affaticanti” cioè richiedono all’Adepto un Tiro Salvezza in Volontà contro una Difficoltà pari a 10+ la metà del suo grado di potere arrotondata per difetto per non accumulare livelli di Stanchezza; anche un Adepto potente se utilizza in successione più Poteri Affaticanti può stramazzare al suolo svenuto ed avrà dunque bisogno di riposo per cancella re le penalità accumulate. Attenzione, però, fallire il TS in Volontà non significa sbagliare il lancio ma semplicemente avvicinarsi al proprio limite di sopportazione psico-fisica. Alcuni Poteri oltre al TS richiedono anche una sorte di Tiro Abilità; a seconda della CD raggiunta da tale tiro l’effetto dell’incantesimo sarà più o meno efficace. Anche nel caso del sistema magico il T20 si rivela, dunque, versatile ma non superficiale; inoltre la Green Ronin sta preparando un Adept’s Handbook (previsto anche per l’edizione italiana) in cui sicuramente verranno aggiunti nuovi poteri, classi e regole opzionali per tutto ciò che riguarda i poteri soprannaturali.

 

Modificato da Bille Boo
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