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Oggi leggiamo l'intervista a Daniel Sell, creatore di Troika!, dove ci parlerà del suo gioco e delle novità in programma. 

Articolo di Charles Dunwoody del 22 Febbraio 2024

Troika! è un fantastico e strano GdR fantascientifico con un grosso supporto di terze parti. Il Patreon di Troika! è pieno di mostri e altre opzioni per il gioco. Ho già intervistato Daniel Sell e ha rilasciato talmente tanto materiale che mi ha fatto venire voglia di parlargli nuovamente: è stato tanto gentile da dirmi di sì. Ho anche scritto una recensione di Troika! e sto scrivendo una serie di articoli di worldbuilding a proposito del gioco su Geek Native

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Charles Dunwoody (CD): Grazie per avermi dato questa nuova occasione, Daniel. La New Wave di Science Fiction Inglese degli anni 60 e 70 include delle sperimentazioni nelle forme e nel contenuto delle storie, l'imitazione degli stili letterali esterni alla fantascienza e un enfasi sulle scienze psicologiche e sociali più che quelle fisiche. Hai detto che queste storie sono parte dell'Appendice N di Troika!. Come sei stato condotto ad un GdR fantascientifico di avventure attraverso un cielo pieno di sfere partendo dai tropi e i temi della New Wave di Sci-Fi Inglese?

Daniel Sell (DS): La New Wave dello Sci-Fi ha influenzato incidentalmente Troika!, un risultato delle mie letture. L'influenza più importante è probabilmente nell'idea condivisa di sperimentare con la forma ed essere creativi senza preoccuparsi che il pubblico non coglierà il nostro intento. I lettori sono intelligenti! Questo ci porta a creare avventure su qualsiasi cosa, compreso un viaggio in ascensore. Tutto è ammissibile, a patto che sia divertente. 

CD: Troika! è stata la prima idea che è nata da queste ispirazioni o sono state altre idee che ti hanno portato a Troika!?

DS: Troika! è partito come un esercizio per creare un gioco che mi avrebbe spinto a creare storie, non molto di più. Le influenze della New Wave si sono infilate in mezzo perché è un tipo di narrativa con cui mi sento a mio agio. Non riesco a scrivere lunghe storie lineari sugli elfi, i signori oscuri, la popolazione e l'economia di Cair Paravel. Vorrei tanto riuscire a farlo! Mi diverto soprattutto a fare delle piccole cose interessanti e unirle in modi nuovi e sorprendenti. Mi rende felice. 

CD: Hai creato 99 Mostri per il tuo Patreon. Verranno raccolti in un libro, prima o poi?

DS: Sì. Stiamo creando una versione digitale che sta salendo di prezzo mano a mano che cresce e un giorno la stamperemo anche in un libro vero e proprio. Non ci sono ancora dei piani precisi, siamo molto lontani dalla fine. Sarà abbastanza lungo quando sarà finito, dato che già un paio dei mostri hanno delle avventure integrate in essi. Vedremo come andrà. 

CD: Perché stai scrivendo un mostro alla volta al posto di pubblicare una bozza di un manoscritto? In altre parole, questo approccio ti aiuta a creare i mostri che vuoi?

DS: Si collega alla mia incapacità di scrivere del materiale lungo tutto insieme. Un mostro alla volta significa che puoi completare un piccolo viaggio, finire qualcosa, goderti quella sensazione e riniziare di nuovo. Per sempre! Mi piace anche spezzare i compiti, come se fossero muri di pietre, dove il pezzo precedente si collega al successivo e via dicendo fino a che non è finita l'intera cosa. In questo modo ottiene dei piccoli echi e delle connessioni che non riesci a pensare se pianifichi tutto in anticipo. Queste sorprese sono per il lettore e per me: sono uno scrittore egoista e voglio divertirmi. 

CD: "Il Magazzino di Whalgravaak (NdT: Whalgravaak's Warehouse) è il primo manuale della nuova serie di "1:5 Avventure di Troika!". Pieno di avventure, impregnato di pericolo, un ritorno alle radici marce dei giochi fantasy Inglesi!" Le nuove avventure sono sempre bene accolte. Cosa significa 1:5 Avventure di Troika?

DS: Era un titolo in lavorazione che non siamo mai riusciti a sostituire. E' basato sul fatto che abbiamo realizzato che 1:5 £ per parola era (al tempo) il costo base per il lavoro come scrittore freelancer. E ora è rimasto come un piccolo avviso: siate gentili verso i freelancer. 

CD: Quale avventure vedremo in futuro?

DS: Ne abbiamo una che sta per essere impaginata, Mano di Dio (NdT: Hand of God), che riguarda la scalata di una statua sacra a forma di mano nella città di Troika. Un'altra, ancora senza nome, è un seguito a Il Biancomangiare & il Cardo dal manuale base, dove i giocatori vanno fino alle fondamenta e attraversano un buco per raggiungere l'anti-città in cerca di un po' di svago. Ne abbiamo un paio in mente, ma ci stiamo lavorando e non possiamo promettervi che le vedrete a breve. Siamo anche aperti a ricevere del materiale dai fan (date un'occhiata a Melsonian Arts Council o all'interno della copertina del Magazzino di Whalgravaak per dei dettagli). Mettere dei limiti alle cose ha, per ora, portato fuori il meglio dalle persone, quindi non vediamo l'ora di scoprire cosa accadrà. 

CD: Hai suggerito di leggere meno GdR, dato che i GdR sono un circolo chiuso. E' una frase interessante. Potresti espanderla e darci delle altre sfumature e spiegazioni?

DS: Il materiale genetico dei GdR non è molto profondo. Sono in circolo da relativamente poco tempo (gli anni '70 non sono così lontani) e il materiale dell'appendice N è stato riciclato più volte. Per avere nuove idee bisogna leggere nuove idee e rubarle, aggiungerle al mucchio di materiale. Se usciamo dal sentiero battuto, in qualsiasi modo sia adatto al nostro carattere e alle nostre personalità, saremo in grado di tornare e portare con noi tutto ciò che abbiamo trovato. Leggete dei GdR, certamente, ma dovete comunque avere degli orizzonti ampi se volete restare freschi. Mi chiedono questa domanda continuamente, probabilmente la troverò sulla mia lapide. Potrebbe aiutare chiarire che io adoro le cose che si basano su ciò che è venuto prima. Se creerò l'ennesimo dungeon, è meglio che sia interessante, in qualche modo. Ma se dobbiamo fare ancora un altro dungeon, ognuno dovrà fare un centinaio di dungeon con la stessa mappa e renderli buoni e distinti. Dobbiamo spingerci fino al punto di rottura, trovare forza nell'assenza di idee e andare oltre ai confini. Non troverete delle risposte a questi dubbi nei GdR, dovete andare a caccia. 

CD: Hai riflettuto per lungo tempo sulla possibilità di scrivere dei GdR o gestire una casa editrice di GdR. Avresti qualche consiglio da condividere con chiunque voglia iniziare a scrivere per dei GdR o voglia scrivere più di quanto già fa?

DS: Pubblicate il vostro primo prodotto appena possibile. Non spendete anni e anni a lavorare sul vostro gioco perfetto. Se chiunque stia leggendo sta facendo qualcosa del genere, mettetelo in pausa e lavorate a qualcosa di diverso. Datevi un mese di tempo, finitelo, pubblicatelo e poi tornate al vostro progetto principale. Vi aiuterà. 

CD: A posteriori, pensi che è meglio scrivere come freelancer nel campo dei GdR senza essere gli editori o prendere le redini in mano ed essere scrittori ed editori allo stesso tempo?

DS: Ormai mi sono perso in questo mondo e non posso darvi una risposta chiara. Fare gli editori è difficile e stressante: non saprei dirvi se sia stato bello, ma non sono neanche mai stato un buon freelancer. Come posso confrontarli? Provate entrambe le esperienze, fate quella che non vi causa un'ulcera. 

CD: Come hai creato il nome della tua compagnia, The Melsonian Arts Council? E ha un significato più profondo?

DS: Melsonia è il misto del mio nome e di quello di alcuni miei amici, che abbiamo trasformato in un paese inventato una ventina di anni fa. Quando ho iniziato a rilasciare la mia prima rivista avevo bisogno di un nome per l'editore e, al tempo, ero abbastanza scocciato dall'Arts Council England, quindi mi è sembrato appropriato. 

CD: Questo significa che la Sfera in cui si trova la città di Troika è dentro a questa Melsonia? E potrebbe ospitare un'associazione artistica?

DS: In una città infinita tutte le cose sono vere da qualche parte, no?


 

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Modificato da Ian Morgenvelt

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