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Inviata (modificato)

Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del chierico.

 One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo

Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali:

Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico.

Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti).

Chierico

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Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e.

Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni:

- Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti.
- Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1).

Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci.

L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo.

Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato.

Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. 

Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi.

Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare.

Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: 
- Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso).
- Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini.

Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro.

Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. 
Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile.

Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente.

Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo.

Sottoclassi

Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra.

Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto.

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Dominio della Vita

Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

1° Benedizione, Cura ferite (stessi)
3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto
5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa
7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita
9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore

Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D).

Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo.

Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot.

Dominio della Luce

Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi)
3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente
5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi)
7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco
9° Colpo infuocato, scrutare (stessi)

Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello)

Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo.

Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata.

Dominio dell'Inganno

Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati:

1° Charme, camuffare se stesso (stessi)
3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce
5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detection al posto di dissolvi magie
7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale
9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory

Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m.

Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato.

Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1).

Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico.

Dominio della Guerra

Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe.

Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus.

Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco.

Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo.

Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.

 

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Modificato da Lord Danarc
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Inviato (modificato)

non lo so, questo Chierico mi lascia sensazioni contrastanti, non so perchè preferisco il "vecchio", come per buona parte delle classi uscite negli UA finora, ma alcune cose che hanno introdotto sono decisamente interessanti... solo che invece di farmi venire voglia di giocare la nuova versione, preferisco importare le migliorie su quella vecchia 😅

 

P.S. @Lord Danarc

Cita

non detestino al posto di dissolvi magie

è sempre piacevole vedere che c'è qualcuno che valorizza il benessere mentale e la sanità inter-relazionale delle persone più di qualche trucchetto da prestigiatore

Modificato da D8r_Wolfman
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Inviato

Tutto sommato non mi dispiace. Vorrei conoscere la lista degli incantesimi divini. Mi piacerebbe che il chierico, dal momento che la sua devozione cresce via via coi livelli, potesse avere, dal terzo livello in poi la possibilità di combattere con l'arma della sua divinità applicando il bonus di saggezza ai tiri per colpire al posto dei bonus di forza o di destrezza. In questo modo il suo colpo sarebbe, per così dire, ispirato dal suo dio. Così mentre  il chierico di Torm combatte con lo spadone e quello di Malar col bracciale-artiglio, quello di  Mystra lancerebbe Shuriken, quello di Loviatar avrebbe  la frusta. Questo darebbe una tipizzaione del personaggio chierico più creativa da un certo livello in poi, evitando una omologazione chierico uguale Mazza, scudo, spada scudo o o martello scudo (per quelli col dominio della guerra).

 

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Inviato
6 minuti fa, Daern di Ilmater ha scritto:

Mi piacerebbe che il chierico, dal momento che la sua devozione cresce via via coi livelli, potesse avere, dal terzo livello in poi la possibilità di combattere con l'arma della sua divinità applicando il bonus di saggezza ai tiri per colpire al posto dei bonus di forza o di destrezza. In questo modo il suo colpo sarebbe, per così dire, ispirato dal suo dio. Così mentre  il chierico di Torm combatte con lo spadone e quello di Malar col bracciale-artiglio, quello di  Mystra lancerebbe Shuriken, quello di Loviatar avrebbe  la frusta. Questo darebbe una tipizzaione del personaggio chierico più creativa da un certo livello in poi, evitando una omologazione chierico uguale Mazza, scudo, spada scudo o o martello scudo (per quelli col dominio della guerra).

L'idea non è male, sai...

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Inviato

Sarebbe interessante inserirlo come capacità di una sottoclasse specifica, ponendo che ormai i Domini sono meno legati al portfolio della divinità. Anche perché altrimenti si va un po' a sovrapporsi al monaco e all'effetto di Sacred Weapon

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Inviato
12 ore fa, Daern di Ilmater ha scritto:

Tutto sommato non mi dispiace. Vorrei conoscere la lista degli incantesimi divini. Mi piacerebbe che il chierico, dal momento che la sua devozione cresce via via coi livelli, potesse avere, dal terzo livello in poi la possibilità di combattere con l'arma della sua divinità applicando il bonus di saggezza ai tiri per colpire al posto dei bonus di forza o di destrezza. In questo modo il suo colpo sarebbe, per così dire, ispirato dal suo dio. Così mentre  il chierico di Torm combatte con lo spadone e quello di Malar col bracciale-artiglio, quello di  Mystra lancerebbe Shuriken, quello di Loviatar avrebbe  la frusta. Questo darebbe una tipizzaione del personaggio chierico più creativa da un certo livello in poi, evitando una omologazione chierico uguale Mazza, scudo, spada scudo o o martello scudo (per quelli col dominio della guerra).

 

non è male no come idea, in effetti manca un che di dedicato che renda i Chierici picchioni degni di questo nome, come suggerisce @Pippomaster92 magari starebbe bene su un Dominio dedicato come quello della Guerra

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Inviato

Probabilmente ora è un po' tardi per chiederne l'inserimento, ma l'idea è molto interessante. Circa l'arma della divinità mi sembra che il 3e i chierici ne fossero competenti, e l'idea di far menare con SAG è ottima, almeno per i chierici delle divinità guerriere, se non con proprio il dominio della guerra. Dovevamo scriverlo nelle survey delle UA...

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  • 3 mesi dopo...
Inviato

Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato?
Una delle cose che mi è piaciuta della 5e è il sistema a slot, che si slegava dal precedente sistema di memorizzazione che, nonostante la sua origine romanzesca, non ho mai digerito. Diciamo che lo ritengo una buona via di mezzo tra il sistema tradizionale e un sistema più libero come quelli basati su punti magia.
Dovendo cambiare qualcosa del sistema della 5e sarei andato in direzione opposta, eliminando la necessità di preparare gli incantesimi e lasciando ai sacerdoti la possibilità di accedere all'intera lista (livello permettendo). Mi sembra più coerente con il fatto che si tratti di preghiere.

Ribadisco quel che avevo detto commentando il mago: l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti. Se il tipo di magia è lo stesso, perché fare liste differenti?

In generale le altre modifiche mi sembrano dettagli.
Avrei magari voluto un potenziamento dello scacciare/controllare (e ora punire) i non morti, sarà che proveniendo dalle vecchie edizioni la versione attuale mi sembra molto limitata, soprattutto nel numero di utilizzi.

Riguardo ai Domini Divini, mi pare che le liste di incantesimi fossero più coerenti prima, ma forse si tratta di un'impressione sbagliata perché non conoscendo la lista base dei chierici non so se gli ncantesimi che ora mi sembrano mancanti siano in realtà già parte della lista standard già accessibile.

Poi oh, sarò un nostalgico delle vecchie edizioni, ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito.

Ultima nota.
Non riguarda esclusivamente il chierico ma qui appare spesso, quindi ne approfitto per parlarne. 
Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.

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Inviato
9 ore fa, Calabar ha scritto:

Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato?

Si esatto. Per fortuna tipo TUTTI gli si sono rivoltati contro.

9 ore fa, Calabar ha scritto:

l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti.

Da questo punto di vista non mi trovi concorde. Le liste specifiche fanno si che stregoni e maghi siano diversi. In quel caso tutti avrebbero avuto la stessa lista e il cambiamento avrebbe riguardato solo la caratteristica di lancio e le capacità meccaniche. Invece il fatto che il mago abbia l'accesso a più incantesimi ma che li apprenda in modo diverso secondo me è un valore aggiunto nella diversità delle classi.

 

9 ore fa, Calabar ha scritto:

ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito.

Questo sarebbe stato carino, ma andrebbe contro alla semplificazione che è alla base dell'edizione. Io sono anche a favore della reintroduzione di livellamento via PX differenti per classi ma è inapplicabile 😄

9 ore fa, Calabar ha scritto:

Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.

Eh ma come hai sottolineato in un altro post, perlopiù si gioca a bassi livelli. Per il resto sono d'accordo, a me non piace nemmeno che le classi scalano le capacità su livelli differenti, ma bho, secondo me non hanno un'idea chiara di cosa vogliono fare. La 5e è partita in un modo e con la 5.5 cercano di migliorarla, ma senza stravolgerla. Personalmente, queste modifiche, sebbene mi intrighino, non mi fanno gridare al miracolo e sento che la 5e rimane ancora un'edizione un po' così. Non so se giocherò alla 5.5 perchè non so se continuerò a giocare a D&D finita la campagna attuale. Forse c'era bisogno di una nuova edizione dopo 10 anni (anche se io gioco da meno, avendo giocato a Pathfinder fino a 5-6 anni fa)...

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Si esatto. Per fortuna tipo TUTTI gli si sono rivoltati contro.

Eheh chissà come mai! 🤣

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Da questo punto di vista non mi trovi concorde. Le liste specifiche fanno si che stregoni e maghi siano diversi. ...

In effetti davo per scontato che Maghi e Stregoni appartenessero a due liste diverse, arcana i primi e primitiva i secondi.
Diciamo che avrei fatto una lista per ogni tipo di magia, e quella dei maghi è chiaramente differente da quella degli stregoni. Però per esempio quella dei maghi e dei bardi potrebbero essere la stessa magia, così come quella dei maghi e delle classi con archetipo con capacità da mago come il mistificatore arcano. Stesso discorso per i sacerdoti, un paladino dovrebbe accedere alla stessa lista se la stessa divinità esaudisce le sue preghiere.

4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo sarebbe stato carino, ma andrebbe contro alla semplificazione ...

Non so, a me sembra così semplice e logico che non la vedo come una complicazione. Inoltre sarebbe un buon modo per ribilanciare l'accesso senza preparazione dei chierici alle liste di incantesimi che proponevo prima.

Anche io comunque ho iniziato tardi con la quinta edizione, non l'ho ancora digerita del tutto e per me questo cambio, sebbene siano passati dieci anni da quando questa edizione è uscita, sembra davvero prematuro. Io credo che alla fine continuerò a giocare a D&D, non so se a next o one (parlavo di questo mio dubbio commentando un altro di questi articoli), anche se probabilmente non farei male a buttarmi su qualcosa di più adatto alle mie esigenze di gioco.

Modificato da Calabar

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