Vackoff Inviata 13 Marzo Segnala Inviata 13 Marzo Salve! Ho intenzione di creare per la mia ambientazione un nuovo collegio bardico, che come da titolo si ispira alla figura della geisha. Ho abbozzato le capacità, ma ho decisamente bisogno di aiuto!!! La mia idea era di fornire numerose scelte (dette "segreti della geisha") a disposizione del giocatore per personalizzare la sua geisha, ispirato dalla poliedrica figura della geisha stessa nella storia e nei media. Il bardo acquisisce due segreti a scelta al 3° e 6° livello; al 14° livello acquisisce un solo segreto a scelta, ma tutti quelli noti si potenziano. Non sono certo se e come fornire altri privilegi in aggiunta ai segreti. Le mie fonti di ispirazione: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Geisha, a sua volta perlopiù basato su Dragon Magazine #121. Chiaramente https://it.wikipedia.org/wiki/Geisha. Spoiler ATTENZIONE! Il Mondo degli Spiriti e gli incantesimi individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti li ho creati per la mia ambientazione, ma credo sia sottinteso cosa facciano. Per i curiosi, leggete qui. A seguire, quello che ho scritto finora... Segreti della Geisha Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo. Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo e consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto. Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e ampolle vuote. Con un’azione, un personaggio può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Il bardo non considera l'ampolla di composto un’arma improvvisata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8. Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie tre creature entro 9 metri da lui. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere aumenta a cinque. * Questo privilegio collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco. Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo. Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti. Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi correzione e suggerimento!!! 😄 1
Graham_89 Inviato 13 Marzo Segnala Inviato 13 Marzo Parto con il dire che secondo me è un sacco fico tutto! Hai scritto 8 Segreti, quindi se ho capito bene un Bardo puro al 14° ne avrà a disposizione 2 (al 3°) + 2 (al 6°) + 1 (al 14°) per un Totale di 5 (di cui 4 Potenziati.. o tutti e 5 lo sono?). Sono curioso.. questa progressione l'hai scelta con che ragionamento? Qualche idea e spunto di riflessione: Perché non farlo più come un Barbaro Totemico? Un segreto (quindi forse da rendere un po' più toste delle attuali) da scegliere a 3° / 6° / 14°? Se ti piace l'idea del potenziamento (e anche secondo me è figa), potresti lasciarle dando la possibilità ai livelli 6 e 14 di scegliere fra un nuovo segreto, OPPURE potenziare quello che già si possiede. In questo modo al 14° un Pg bardo puro avrà o 3 Segreti (resi un po' più strong di adesso), o 2 Segreti di cui uno potenziato. Collegandoci al punto 2: i livelli di potenziamento potrebbero anche diventare TRE, in modo che un Pg potrebbe anche scegliere di specializzarsi esclusivamente in un'arte (e quindi al 14° averla sbloccata al massimo), oppure essere poliedrico. Altra opzione che però non esclude gli altri punti (ma che magari non rende necessario il punto 3), il Livello 14 potrebbe essere l'unico a fornire DUE Segreti, con cui sarà possibile o sceglierne due di livelli 1, oppure potenziare quelle esistenti. Potrebbero esserci PG con 4 segreti a Livello Base, oppure 2 Segreti al Livello Massimo. Nell'Arte della Mescita prima dici che effettua un attacco con l'ampolla, considerandola arma improvvisata.. poi correggi nell'ultima riga, ma non mi torna la struttura della frase. Ti conviene specificare subito il fatto che non consideri le ampolle come arma improvvisata. Composizione Floreale: perché non influenzare un numero di creature pari al bonus competenza? Mentre al 14° le creatura diventano il doppio del bonus competenza (oppure Bonus Competenza + Modificatore di Carisma)? Può avere senso? Comunque ribadisco, davvero tanta roba 😄 1
Vackoff Inviato 13 Marzo Autore Segnala Inviato 13 Marzo Intanto ti ringrazio! 😄 5 minuti fa, Graham_89 ha scritto: Hai scritto 8 Segreti, quindi se ho capito bene un Bardo puro al 14° ne avrà a disposizione 2 (al 3°) + 2 (al 6°) + 1 (al 14°) per un Totale di 5 (di cui 4 Potenziati.. o tutti e 5 lo sono?). Sì, l'idea è che siano tutti e cinque potenziati. 7 minuti fa, Graham_89 ha scritto: Sono curioso.. questa progressione l'hai scelta con che ragionamento? L'idea mi è venuta a partire dall'arciere arcano! 8 minuti fa, Graham_89 ha scritto: Qualche idea e spunto di riflessione: Perché non farlo più come un Barbaro Totemico? Un segreto (quindi forse da rendere un po' più toste delle attuali) da scegliere a 3° / 6° / 14°? Se ti piace l'idea del potenziamento (e anche secondo me è figa), potresti lasciarle dando la possibilità ai livelli 6 e 14 di scegliere fra un nuovo segreto, OPPURE potenziare quello che già si possiede. In questo modo al 14° un Pg bardo puro avrà o 3 Segreti (resi un po' più strong di adesso), o 2 Segreti di cui uno potenziato. Collegandoci al punto 2: i livelli di potenziamento potrebbero anche diventare TRE, in modo che un Pg potrebbe anche scegliere di specializzarsi esclusivamente in un'arte (e quindi al 14° averla sbloccata al massimo), oppure essere poliedrico. Altra opzione che però non esclude gli altri punti (ma che magari non rende necessario il punto 3), il Livello 14 potrebbe essere l'unico a fornire DUE Segreti, con cui sarà possibile o sceglierne due di livelli 1, oppure potenziare quelle esistenti. Potrebbero esserci PG con 4 segreti a Livello Base, oppure 2 Segreti al Livello Massimo. Molto interessanti tutte le proposte... Di sicuro da aggiungere è la possibilità di cambiare i segreti, in linea con molte altre classi e sottoclassi con privilegi simili. 8 minuti fa, Graham_89 ha scritto: Nell'Arte della Mescita prima dici che effettua un attacco con l'ampolla, considerandola arma improvvisata.. poi correggi nell'ultima riga, ma non mi torna la struttura della frase. Ti conviene specificare subito il fatto che non consideri le ampolle come arma improvvisata. Qui mi scuso perché effettivamente è un po' confusionario il testo: siccome le ampolle le può utilizzare chiunque, non solo il bardo che le crea, sono andato a specificare che sono armi improvvisate, ma non lo sono per il bardo. Devo assolutamente riscrivere quel paragrafo... xD 10 minuti fa, Graham_89 ha scritto: Composizione Floreale: perché non influenzare un numero di creature pari al bonus competenza? Mentre al 14° le creatura diventano il doppio del bonus competenza (oppure Bonus Competenza + Modificatore di Carisma)? Può avere senso? In effetti è più lineare così. Avevo scelto 3 e poi 5 basandomi sull'incantesimo benedizione. Grazie ancora!
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