Zellolo Inviata 16 Marzo Segnala Condividi Inviata 16 Marzo Ciao a tutti, sto introducendo un gruppo di amici a D&D 5e, età media 40 anni, con un livello di conoscenza dei giochi di ruolo pari a 0. Tranne me che gioco a D&D dal 1998, gli altri sono tutti neofiti. Qualcuno al massimo gioca ai videogiochi, ma il livello di nerdaggine da 1 a 10 è pari a 3. Dobbiamo ancora iniziare, saremo 9 giocatori. Siamo alle fasi preliminari, ho introdotto loro D&D con del materiale di base (vedi allegati: panoramica di gioco, razze e classi) senza parlare ancora delle regole vere e proprie. La prima sessione sarà di creazione dei PG e introduzione alle regole gioco e alla sessione di gioco. Consapevole che dovrò usare un approccio semplificato, voglio fare in modo che apprezzino il gioco di ruolo come lo facciamo noi. Ma 9 giocatori sono tanti. Consigli su come gestire gruppi numerosi? La mia scaletta prevede di: Semplificare le regole Coinvolgere tutti Mantenere alto il ritmo Usare una narrativa coinvolgente Mantenere la suspense Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo Creare incontri dinamici Chiedere feedback costanti Credo che i punti in grassetto siano quelli su cui focalizzarmi. Consigli? esperienze? Best/worst practices? Let me know Grazie a tutti 🙂 D&D 101.pdf D&D 102 Razze.pdf D&D 103 Classi.pdf Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato 16 Marzo Segnala Condividi Inviato 16 Marzo Con 9 giocatori fare quello che vuoi è molto difficile anche se sono tutti abbastanza esperti. Con 9 newbies la situazione è ancora piú difficoltosa. Secondo me hai impostato bene la cosa ma probabilmente avrai alcuni soggetti piú propensi e interessati e altri meno. Il problema è che con 9 persone qualcuno si annoierà di certo tra combat dai turni lunghi (anche perchè dovrai mettere anche molti nemici) e possibilità di esprimersi nel ruolo limitata dal numero (e dal carattere delle persone, cosa che avviene anche nei gruppi piccoli). Il miglior suggerimento è coinvolgerli con storie interessanti ma se qualcuno vorrà lasciare non trattenerlo anzi accompagnalo, sarà meglio per lui e per gli altri. In ogni caso in bocca al lupo. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Pippomaster92 Inviato 16 Marzo Segnala Condividi Inviato 16 Marzo Con 9 persone la cosa migliore è provare il sistema West Marches, che tu puoi poi implementare con elementi più narrativi. In soldoni (ma forse, vista l'esperienza, sai di cosa parlo) una WM prevede che non si giochi sempre tutti, ma solo chi può quella determinata serata. Ogni sessione è autoconclusiva (alla fine della sessione i personaggi tornano alla base se sono in esplorazione, o almeno escono dal dungeon/dalla situazione) e diversi gruppi possono avvicendarsi. Le iterazioni moderne di D&D forse non sono adattissime, ma il mondo OSR ti viene incontro. In alternativa potresti selezionare il più promettente e promuoverlo al ruolo di co-master e fare due gruppi da 5 giocatori (te compreso). 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Percio Inviato 16 Marzo Segnala Condividi Inviato 16 Marzo 6 ore fa, Zellolo ha scritto: Semplificare le regole Coinvolgere tutti Mantenere alto il ritmo Usare una narrativa coinvolgente Mantenere la suspense Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo Creare incontri dinamici Chiedere feedback costanti Io ho un tavolo aperto. A volte siamo anche in 7. Il livello di esperienza è più vario ma capita che ci siano neofiti completi. Spiega le regole giocando, tanto la volta dopo avranno già dimenticato tutto. Il giocatore vuole attaccare? Bene, digli di tirare 1d20 e aggiungere il suo bonus di attacco che si trova qui sulla scheda. Vuole cercare una porta segreta? Fagli tirare il dado + il bonus. È così via. Rivela anche classe armatura e classi difficoltà. Volendo puoi far tirare i dadi dei nemici ai giocatori, in modo che durante il combattimento partecipino di più e imparino prima le regole. Tipo il 5 in ordine di iniziativa tira i dadi per un mostro, il 6 per un altro ecc. Avvisa i giocatori che dopo tizio ci sarà caio, in modo che possano già pensare a cosa fare. Tira l'iniziativa a fine combattimento, così terrai alto il ritmo. Oppure usa l'iniziativa di gruppo e gestisci i giocatori in senso orario o antiorario. Quando un giocatore dice di voler fare qualcosa chiedi anche agli altri cosa stanno facendo. Michela vuole controllare la statua? Bene, gli altri che fanno nel frattempo? Assicurati che tutti dicano la loro. In queste condizioni narrativa coinvolgente e suspence sono un lusso. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Casa Inviato 18 Marzo Segnala Condividi Inviato 18 Marzo è impossibile! 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Graham_89 Inviato 18 Marzo Segnala Condividi Inviato 18 Marzo Mi accodo agli altri nel dire che la cosa non è proprio la più semplice del mondo 😅 Tutto ciò richiederà da parte tua tanto impegno, ma i suggerimenti che ti hanno dato sono buoni: non conosco i vostri impegni e con che frequenza avete intenzione di giocare, ma in così tanti sarà dura far coincidere gli impegni di tutti. Passare subito ad un sorta di "tavolo aperto" può essere una buona idea. Se la prima sessione la fate tutti insieme, magari nelle altre sarete sempre meno di 9 e per te le cose saranno più semplici. Oltre alle cose che ti hanno già detto, magari la mia è una sciocchezza, ma una bella musica di fondo adatta al contesto, mi sono reso conto che - almeno nel mio caso - aiuta a tenere alta l'attenzione! 😁 Altra cosa e poi taccio: cerca di individuare chi magari ha più passione o chi comprende le regole più velocemente.. fai in modo che questi giocatori ti diano supporto, dando aiuto agli altri giocatori. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 18 Marzo Segnala Condividi Inviato 18 Marzo Ciao! Premesso che 9 giocatori al tavolo tutti insieme sono davvero tanti, e ti consiglierei, se puoi, di "splittare" in due gruppi, 4 + 5... ecco comunque alcune note, soggettive, da parte mia. On 3/16/2024 at 10:14 AM, Zellolo said: Semplificare le regole Coinvolgere tutti Mantenere alto il ritmo [...] Mantenere la suspense [...] Creare incontri dinamici Buone idee, anche se bisognerebbe vedere come. Le regole di 5e alla fine non sono complesse. Magari ti puoi attenere a quelle base della SRD, senza opzionali. Il ritmo e la suspence dovrebbero essere facili da garantire con un'avventura semplice (paradossalmente, spesso sono il vulnus delle avventure troppo ambiziose e intricate). On 3/16/2024 at 10:14 AM, Zellolo said: Usare una narrativa coinvolgente Non mi è ben chiaro cosa voglia dire. Ma personalmente ti sconsiglio di pensare a questo, in questa fase. On 3/16/2024 at 10:14 AM, Zellolo said: Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo Te lo sconsiglio caldamente. 🙂 On 3/16/2024 at 10:14 AM, Zellolo said: Chiedere feedback costanti Fondamentale, direi la cosa più importante di tutte. Essendo giocatori neofiti, i miei 3 consigli principali sarebbero: Spiega le regole man mano che si gioca, anziché prima di giocare. Usa personaggi prefatti (o, almeno, mettili a disposizione per chi di loro non vuole farsi subito un personaggio). Inizia con un'avventura molto semplice e location-based (cioè, in un'area circoscritta da esplorare; insomma, un dungeon, se possibile; non pensare a "trame" complesse, viaggi, intrighi sociali eccetera). Inizia in medias res, cioè con una premessa forte ("avete accettato di compiere questa missione") e inizio del gioco direttamente sulla porta del dungeon o comunque all'ingresso del luogo pericoloso. Evita di iniziare con lunghe scene di descrizione o dialogo, soprattutto con scene in cui i PG si conoscono tra loro, o in cui contrattano con il quest giver (magari decidendo di mandarlo a quel paese e mollare la quest) eccetera. In bocca al lupo! 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lopolipo.96 Inviato 18 Marzo Segnala Condividi Inviato 18 Marzo Anni fa avevo fatto da Master a 12 persone, un paio di giocate poi ho capito che era impossibile, 9 penso che siano comunque tante, bisognerebbe mettere in chiaro subito alcuni "paletti", e chi non li rispetta alla lunga...beh, o si gioca con il caos o si allontana ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato 19 Marzo Segnala Condividi Inviato 19 Marzo 17 ore fa, Bille Boo ha scritto: Il 16/3/2024 at 10:14, Zellolo ha scritto: Coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo Te lo sconsiglio caldamente. 🙂 Ah questo non l'avevo notato. Concorso appieno con @Bille Boo. Questa non è una cosa che va bene per dei neofiti che potrebbero da un lato non comprendere bene cosa stai facendo, e dall'altro non esserne interessati. È come introdurre qualcuno a un videogioco partendo dall'editor. Prima è bene che il gioco gli piaccia. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zellolo Inviato 19 Marzo Autore Segnala Condividi Inviato 19 Marzo Grazie a tutti per i consigli. Probabilmente non saremo mai 9 ma sarà il pool di giocatori disponibili. C'è qualcuno di più interessato ed altri che si sono accodati per via del gruppo. So chi puntare per coinvolgere tutti nella narrazione. Sicuramente le semplificazione delle regole e l'apprendimento "on the job" sarà il metodo migliore per insegnare il gioco, con sessioni tutorial sulle meccaniche. I giocatori contribuiranno a creare il mondo con il loro background, nulla di più. Sto valutando sessioni a tempo per splittare inizialmente il gruppo se siamo 8+, oppure di fornire informazioni extra ai giocatori più carismatici per aiutarmi a guidare i più timidi. Ho un plot di trama impostato. Sono dubbioso se farli iniziare nel mezzo dell'azione (soluzione sempre valida e semplice per guidare il gruppo) o nella classica taverna con colpo di scena. Ho premesso che la campagna ha la sua narrazione e sarà presente un plot armor per guidare la storia se i giocatori si allontanano troppo dal contesto. Per ora sto fornendo dispense semplificate per la definizione del personaggio, senza riportare alcuna regola o statistica. Non voglio spaventarli, voglio che "si sentano" il loro personaggio, prima di parlare di regole e numeri. La sessione di creazione del personaggio potrà essere definita in-game per la parte di equipaggiamento ed eventuale briefing introduttivo. Considerati i vostri preziosi consigli, probabilmente opterò per: - nuova iniziativa ogni round - far tirare o giocare i nemici ai giocatori, secondo la situazione - coinvolgere tutti durante le azioni attive/passive dei pg - iniziare la prima sessione nel mezzo dell'azione (Salvate il soldato Ryan + Final Fantasy VIII ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato 20 Marzo Segnala Condividi Inviato 20 Marzo 18 ore fa, Zellolo ha scritto: far tirare o giocare i nemici ai giocatori, secondo la situazione Tutto ottimo, ma non concordo su questa cosa (mia opinione ovviamente). Far giocare i nemici ai giocatori è impossibile perchè non sanno cosa i nemici devono fare. Far tirare i nemici ai giocatori allo stesso modo lo vedo problematico per due motivi: - Se gli fai gestire tutto il nemico crei problemi perchè si troveranno a gestire due o più personaggi e statistiche, cosa che oltretutto permette del metagame (ma immagino non fosse questa la tua intenzione). - Se sei tu a dirgli tira questo dado per questo PNG/mostro, fondamentalmente non aiuti a comprendere il gioco ma allunghi ulteriormente il combattimento che sarà già lungo con 9 giocatori o quasi. È vero che uno fa un tiro in più ma alla fine questo secondo me non bilancia i lati negativi. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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