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Parte 1: introduzione e indice del libro

Trauma è un simpatico supplemento per capire quali sono le conseguenze fisiche di un combattimento. Si trova su DrivetrueRPG (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) al prezzo di 9$ in formato pdf ma spesso è in sconto fino al 40%.

TLDR: Il supplemento è perfetto sia per giocatori con un'impostazione simulazionistica che narrativa perchè risponde egregiamente alla domanda "Quale è il costo fisico della violenza?". Per farlo esegue una dettagliata analisi delle conseguenze fisiche di un colpo. Tuttavia risulta molto facile e veloce da utilizzare perchè le conseguenze dei colpi si calcolano solo alla fine del combattimento. Questa scelta di design oltre a velocizzare e semplificare il processo di quantificazione delle ferite rende il supplemento facilmente adattabile a sostanzialmente qualsiasi sistema di gioco che in una qualche misura tenga traccia dello stato di salute del personaggio. C'è un pdf gratis aggiuntivo che offre supporto per il d20 3.x, GURPS, The Riddle of Steel e Storytelling System.

Struttura

Il libro ha 189 pagine in bianco e nero, divise in 15 capitoli. I capitoli sono:

Trauma 2nd edition (2 pagine) Svolge il ruolo d'introduzione fornendo una breve guida ad alcuni temi comuni al resto dell'opera tra cui tipologia di trattamenti medici (divisi in medioevali, moderni, futuristici), la scala di difficioltà usata nel libro, i livelli di penalià e come funziona la fatica in questo set di regole. Tutto in termini molto generici ed adattabile ad altri sistemi

Post trauma (3 pagine) Introduce il concetto di trauma immediato e di post trauma. Il primo è come il sistema di gioco traccia i danni durante il combattimento, il secondo come il gioco gestisce il danno post combattimento. Il resto del manuale è sostanzialmente dedicato alla gestione del danno post combattimento

Trattamenti (1 pagina) Riprende ed espande quanto detto prima sulle tipologie di trattamenti disponibili al variare dei setting

Diagnosi (6 pagine) Descrive diversi strumenti diagnostici per i diversi livelli di trattamento

Chirurgia (8 pagine) Descrive diverse macro categorie di interventi chirurgici e come si possono modellizzare.

Trami spiegati (28 pagine) Descrive 20 macrocategorie di traumi tipo bruciature, infezioni, sanguinamento, fratture ecc.ecc.

Testa (27 pagine) Descrive 10 "componenti" della testa e cosa succede a questi in caso di danni

Torace (16 pagine) Descrive 12 "componenti" del torace e/o traumi associati

Addome (20 pagine) Descrive 15 "componenti" del torace e/o traumi associati

Braccia (15 pagine) Descrive 7 "componenti" del torace e/o traumi associati

Gambe (17pagine) Descrive 6 "componenti" del torace e/o traumi associati

Tabelle dei traumi (26 pagine) 25 tabelle per generare casualmente i danni, sono 5 per ogni regione corporea per ferite, una per ogni livello gravità delle ferite da supperficiale a mortale. Ogni tabella ha 6 righe(diversi livelli di gravità delle ferita) e 3 colonne (per 3 tipologie di danni taglienti, perforanti e contundenti).

Bruciature da elettricità (3 pagine) due tabelle solo per le ferite più gravi causate da elettricità

Ali (3 pagine) due tabelle per le ferite alle ali.

Prossimamente: come funziona il sistema

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Il libro in teoria si appoggia ad un regolamento FantasyDice (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/104345/fantasy-dice) specifico, se siete interessati ci sono gratis due primer da 1 pagina (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/104792/fantasy-dice-one-page-combat-primer  https://preview.drivethrurpg.com/en/product/94952/fantasy-dice-one-page-primer) ed una versione ridotta (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/115280/turbo-dice) dello stesso, ma in pratica il sistema è descritto in maniera così astratta da poter essere applicato a qualsiasi sistema o quasi.

Questo perchè nonostante siano presenti 50 locazioni corporee e 20 tipologie di "ferite" in realtà gli elementi base del sistema sono molto astratti.

Prima di tutto c'è una scala di 6 difficoltà easy, tricky, hard, severe, extreme and insane  easy dovrebbe essere praticamente impossibile da fallire e insame praticamente impossibile da superare.

Poi ci sono le penalità, visto che il gioco base è basato su lancio di più dadi le penalità si misurano come numero di dadi persi e vanno da 1 a 3 dove 3 è una penalità davvero molto importante.

Ci sono anche 4 livelli di fatica, da riposato a svuotato, solo gli ultimi due livelli danno penalità, rispettivamente -1 per il terzo livello di fatica e -2 per il quarto. Le regole per il recupero dalla fatica sono molto generiche e si basano sul riposare per un certo numero di giorni.

In totale esistono 6 livelli possibili di trauma da ferità superficiale a completa distruzione del corpo.

E sostanzialmente questa è l'intera struttura meccanica del sistema, il resto sono molte indicazioni su come mettere insieme questi pezzi per simulare le conseguenze di una certa tipologia di trauma. In questo senso ogni trauma è caratterizzato dalla difficoltà nel diagnosticarlo e trattarlo e dalla conseguenza in termini di penalità che infligge.

Questo sistema può sostanzialmente essere mappato su qualsiasi GDR che abbia i concentti di scala di difficoltà per compiere un azione, di penalità e di diversi gradi di ferite.

Come acccenato nel primo post la determinazione del trauma avviene alla fine del combattimento, durante il combattimento si usano le normali regole del GDR di partenza. In linea di principio si possono usare queste regole per gestire le conseguenze di ogni colpo, ma viene notato che così facendo si rallenta molto il gioco soprattutto se i combattimenti prevedono un gran numero di nemici minori il cui unico ruolo è sostanzialmente morire. Le ferite quindi vengono divise in traumi immediati cioè come si conteggiano le ferite durante il combattimento e traumi successivi cioè dove intervengono le regole del libro per quantificare le conseguenze a lungo termine delle ferite. Il libro contiene diverse considerazioni di come gestire la transizione da trauma immediato a trauma successivo qualora dovessero verificarsi delle incongruenze.

Va detto che, solitamente, tutto fluisce in maniera piuttosto liscia perchè il gioco base, Fantasy Dice, tiene traccia solo della ferità più grave e prevede una penalità ai tiri sulla base della gravità delle ferite.

In pratica il sistema funziona così:

1) Si risolve il combattimento con le regole standard

2) Si identifica il tipo di trauma: tagliente, perforante, contundente, ecc.ecc.

3) Si identifica la parte colpita

4) Si identifica la gravità della ferita

5) Si tira sull'apposita tabella, se il DM vuole rendere la parte di diagnosi e cura pià importante può tirare in segreto.

6) Si controlla che tutto abbia senso ed eventualmente il DM interviene per sanare incongruenze

Il suggerimento è di applicare queste regole solo ai PC e ai PNG più importanti.

Sostanzialmente questo è tutto il sistema, il resto sono dettagli, ovviamente molto importanti ma sostanzialmente dettagli. Per esempio c'è un intera sezione dedicata alla chirurgia con le regole per la gestione delle infezioni, oppure le regole per la febbre o la disidratazione o una tabella meravigliosamente dettagliata sull'avelenamento da monossido di carbonio con 10 livelli diversi.

Prossimamente qualche esempio sui dettagli offerti.

 

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