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Inviato

Si, classe e background (ricordate che le skill del BG possono essere quello che volete, è una cosa del regolamento base)!

I fl'alma sono in origine spiritualisti animisti, quelli che vivono qui vicino e sono alleati o cittadini del regno si sono un po' mescolati con i quen. 

Ottima immagine, tra l'altro!

Per le lingue poi per comodità c'è le do io, segnatevi solo quante ne conoscete. Per un'avventura come questa non serve roba strana. 


Inviato (modificato)
14 ore fa, Ozilfighetto ha scritto:

@Pippomaster92

La mia idea, ora che ho consultato la wiki, è quella di un monaco Uma, cultura Fl'alma

BRO 🖤🤙

 

PS adesso Pentolino me la mena forevah perché fa il geloso

Modificato da Dmitrij
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Inviato
8 ore fa, Dmitrij ha scritto:

Io scheda fatta ma il lavoro vero è il BG, in un'ambientazione che non conosco mi serve più tempo. direi che per inizio settimana mi metto 🙂

Va benone!
La wiki può essere una guida ma ammetto che è pensata più per una fruizione mia/del mio gruppo, quindi è sicuramente non di facile fruizione. 
Per qualsiasi cosa chiedete qui o via PM. Tenendo conto che questo "periodo storico" è stato esplorato solo in una quadri-shot e una one-shot, quindi molte cose non sono ancora state pensate. 

Intanto, visto che ci sono due fl'alma, vi posso dire che è molto probabile che voi siate discendenti degli abitanti della costa meridionale. Nella mappa del primo post siete probabilmente dalla regione della città-stato di Ko'a'nna o En'ot. La gente di queste città ha avuto rapporti pacifici e violenti con la popolazione locale, ma da un secolo ha dovuto fare i conti con i più organizzati e bellicosi quen, che come vedete dalla mappa sono approdati da sud-est nella zona Olbon e si sono incuneati tra i vari popoli preesistenti. 
Potete essere figli di una coppia mista, forse di persone di un certo ceto e quindi un matrimonio di alleanza. Oppure la vostra famiglia, di tradizione animista, si è convertita al messaggio dei Dieci Dei. 
Ora alcune città fl'alma sono parte integrante dei possedimenti quen, e spiccano per essere più "civilizzate" e strutturate, sono un asset importante per il commercio e gli scambi con le isole del sud. 

I quen non sono molto teneri con altri popoli, ma chi si converte viene trattato un po' meglio. Vale per esempio per il grosso dei contadini-servi, che sono discendenti di chi abitava qui prima dei quen (thuala, per lo più, e popoli simili) e che sono stati convertiti un po' a forza. Sono trattati come... beh, come servi, quasi schiavi, ma vengono anche lasciati in pace la maggior parte del tempo. Sono comunque passati cento anni circa dall'invasione quen, quindi ci sono ancora molte differenze ma i due popoli si stanno lentamente amalgamando e influenzando a vicenda. 

Come vedete dalla mappa ci sono due regni vicini, a nord-ovest un regno dei "giganti", anche se potremmo più correttamente definirli orchi e ogre (urkyrk vale per quello che in d&d sono orchi, ogre, giganti, troll). I quen per ora hanno solo lottato per difendersi da alcune incursioni urkyr e non hanno alcun rapporto diplomatico. Per semplicità nella mappa non si vede, ma la Foresta di Venalis o Foresta Thuala è molto grande ed estesa e separa le terre Iutten e Aumon da tutto ciò che si trova a nord-ovest e ovest.
A nord-est c'è un regno più noto, re Karikven è un umano di una genia che non vi è molto nota, pare siano divisi in molte tribù minori. Non sono in ottimi rapporti con i quen, ma nemmeno in guerra aperta. Tra i due regni infatti ci sono quattro regioni cuscinetto (Rovan, Nueti, Lurit e Calsacti) che un tempo erano piccoli dominii thuala.

Per darvi un contesto moderno

  • I quen sono popoli simili a popoli franchi, fuggiti per difendere la propria religione (percepita come eresia dal resto del loro popolo). 
  • Le comunità fl'alma sono come le città stato greche della Magna Grecia, fondate da mercanti e navigatori e colonizzate con contadini che vengono da isole relativamente poco fertili, in cerca di terre più verdi. 
  • Il regno orco è un luogo lontano, oltre una foresta impenetrabile. 
  • Il regno di Karikven è una federazione di tribù sami-eschimesi-norrene con un re guerriero a capo. 
  • I popoli thuala sono come i celti di Inghilterra e Galles, da qualche generazione sotto il dominio di un popolo molto diverso. 
Inviato

Stavo pensando, considerato come ho costruito il personaggio, di essere un discendente dei druidi celti. Il sangue celtico è ormai annacquato da anni di dominio quen ma tutte le conoscenze e le abilità da curatore/erborista sono figlie di un educazione molto vicina alla tradizione druidica.

Che ne pensi?

Inviato
33 minuti fa, Pentolino ha scritto:

Stavo pensando, considerato come ho costruito il personaggio, di essere un discendente dei druidi celti. Il sangue celtico è ormai annacquato da anni di dominio quen ma tutte le conoscenze e le abilità da curatore/erborista sono figlie di un educazione molto vicina alla tradizione druidica.

Che ne pensi?

Penso vada molto bene. Sono tradizioni e usi che restano nel tempo. Nell'ultima avventura che ho concluso, ambientata nel 2550E circa, si parlava ancora di gente con cultura thuala proprio in quella regione. 

Inviato
25 minutes ago, Pippomaster92 said:

Penso vada molto bene. Sono tradizioni e usi che restano nel tempo. Nell'ultima avventura che ho concluso, ambientata nel 2550E circa, si parlava ancora di gente con cultura thuala proprio in quella regione. 

Se non ricordo male si parlava anche male di @Dmitrij 🤡

Inviato

Eccomi!
Ho rifinito la scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2895022

E scelto l'immagine per il personaggio.

Ho cominciato a stendere il BG, tutto sommato semplice. Mi servirebbe però una mano per capire come portarlo al servizio di Re Sivet.

Cita

Di'mo è parte di una numerosa famiglia/clan un tempo di grande prestigio pubblico e potere economico, uno status che ha tuttavia tragicamente perduto. Molti degli appartenenti alla famiglia sono oggi dispersi, fuggiti, alcuni addirittura morti, o piegati in posizione di servizio (come Di'mo) o persino di schiavitù. Il clan è disgregato e ad oggi non ci sono che pochi contatti tra i membri. Di'mo stesso conosce a malapena la sorte di alcuni di una manciata di loro.
Superare lo shock di questo, e soprattutto sopravvivere, è stato un lavoro difficile e di grandi sacrifici. L'uomo si è aggrappato con la forza della disperazione al suo spirito protettore, un Ongo'kisi che in cambio l'ha plasmato nella mente e nel corpo. Di'mo tiene i suoi demoni e le sue paure sotto il controllo tratto da una ferrea disciplina, capacità meditative profonde, e la convinzione verso la futilità di ciò che buona parte delle persone ritiene naturale e importante.
Il suo divenire un emissario di Re Sivet del popolo Quen è uno straordinario esempio di come la casualità governi il destino di un uomo...

 

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