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Inviata

Salve!

Prima fornisco un po' di contesto: sto realizzando per la mia ambientazione le regole per lo spazio, inteso come ambiente del Piano Materiale al di fuori dell'atmosfera. Senza dilungarmi sulle mie homerule (che comunque, per chi è avvezzo alla 3a edizione, sono ispirate a quelle di d20 Modern), vi basti sapere che sono molto debilitanti e pericolose... Infatti, il mio obiettivo è rendere lo spazio un ambiente per personaggi di livello pari o superiore al 15°. Per sopravvivere ho realizzato due incantesimi, uno di 8° livello analogo a respirare sott'acqua, ma che protegge dal vuoto, dalla mancanza d'aria e dalle radiazioni, e poi un incantesimo per affrontare l'assenza di gravità... Ed è proprio di questo secondo incantesimo che voglio parlare!!!

Vorrei che l'incantesimo in questione, da me chiamato gravità soggettiva, permetta in primo luogo di ignorare le ìpenalità dell'assenza di gravità. Visto però il suo peculiare effetto, vorrei che fosse anche utilizzabile in qualsiasi contesto, e quindi vorrei fosse bilanciato! ^^' Di seguito l'incantesimo.

Cita

Gravità Soggettiva

Trasmutazione di ???° livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M

Durata: ???

L’incantatore e un massimo di otto creature consenzienti a sua scelta situate entro gittata e che egli sia in grado di vedere possono controllare la propria forza gravitazionale personale per la durata dell’incantesimo. A ogni suo turno un bersaglio può usare un’azione bonus per stabilire mentalmente una nuova direzione gravitazionale personale, superando una prova di Saggezza con CD 10. Un bersaglio può spostarsi normalmente su una superficie solida immaginando che la gravità sotto i suoi piedi agisca “in basso”. Se il personaggio è sospeso a mezz’aria, può “volare” semplicemente scegliendo una direzione “in basso” e “cadere” in quella direzione. In base a tale procedura, un individuo “cade” per 45 metri nel primo round e per 90 metri ad ogni round successivo. Il movimento è possibile soltanto in linea retta. Per potersi fermare, un personaggio deve rallentare il proprio movimento cambiando la direzione assegnata alla gravità (muovendosi di nuovo a 45 metri nella nuova direzione nel primo round e a 90 metri ad ogni round seguente).

Se si trova in un ambiente a bassa gravità, un bersaglio può scegliere di far coincidere la gravità personale con quella ambientale, ma regolando la forza gravitazionale affinché sia quella normale, ottenendo di fatto immunità agli effetti della bassa gravità. Se si trova in un ambiente in assenza di gravità, un bersaglio è immune agli effetti dell’assenza di gravità fintantoché ha stabilito mentalmente qual è la direzione della sua forza gravitazionale personale. Se influenzato da un incantesimo inversione della gravità, un bersaglio può comunque stabilire la direzione della sua forza gravitazionale personale usando un’azione bonus e superando un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dell’incantesimo inversione della gravità che lo influenza.

Per i cultori della 3a edizione, sì, mi sono ispirato alla gravità direzionale soggettiva.

Premesso che, se possibile, vorrei mantenere l'effetto come quello sopra riportato, ho bisogno del vostro aiuto per i due problemi seguenti:

  1. Ammesso di mantenere inalterato l'effetto sopra riportato, di che livello dovrebbe essere l'incantesimo?
  2. Quale dovrebbe essere la durata di un tale incantesimo? Considerando che per muoversi liberamente i PG useranno volare assieme a gravità soggettiva, una durata basata su concentrazione potrebbe essere penalizzante.

L'idea è che i due incantesimi per affrontare lo spazio, di cui uno è quello sopra riportato, non siano liberamente ottenibili, ma piuttosto incantesimi segreti che devono essere trovati nelle avventure dai personaggi. 

Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, giudizio, suggerimento, ecc.!

Spoiler

P.S. Di seguito lascio anche l'altro incantesimo che ho scritto.

Manto del Vuoto

Trasmutazione di 8º livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: 9 metri

Componenti: V, S, M

Durata: 24 ore

Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere immunità agli effetti del vuoto dello spazio. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici presenti nel vuoto dello spazio. Inoltre, questo incantesimo non protegge dagli altri fenomeni presenti nello spazio, come l’assenza di gravità.

 


Inviato (modificato)
45 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ti pongo una domanda. Volare non funzionerebbe?

Sì, ma si limiterebbe a permettere di volare senza invece risolvere il problema dell'assenza di gravità. L'incantesimo che ho scritto permette di risolvere il problema della gravità, e fornisce un modo un po' buffo e poco pratico di volare nello spazio. Probabilmente un giocatore userebbe entrambi gli incantesimi, il mio e volare.

Nella mia idea, l'assenza di gravità è debilitante nel breve e lungo termine e impone svantaggio ai tiri per colpire e a numerose prove di abilità.

EDIT: Aggiungo, per chiarire ancora di più il mio primo post, che l'incantesimo non è soltanto un'aggiunta, ma è anche uno spunto narrativo. Volare nello spazio è possibile, semplicemente partendo dalla superficie e salendo con volare, ma la riduzione della gravità e poi, ad un certo punto, la sua assenza, dovrebbero bloccare qualsiasi incantatore di 5° livello sconsiderato dal tentare il viaggio, senza contare poi gli effetti mortali del vuoto. Gravità soggettiva, invece, vuole essere una soluzione che sarà scoperta a livelli medio-alti e che sarà adatta allo scopo proprio perché è un incantesimo che controlla la (propria) gravità. Certo, in situazioni mondane e "terrestri", se si vuole camminare sulle pareti o volare, probabilmente si useranno movimenti del ragno e volare, ma nell'eventualità, quando non viene usato per lo spazio, c'è anche gravità soggettiva.

Modificato da Vackoff
Vedi EDIT.
Inviato (modificato)

Più che l'assenza di gravità è l'assenza di attriti che può scombussolare: lanci un giavellotto e invece vai in dietro tu, alzi lo spadone a 2 mani e ti ritrovi al livello dei piedi dell'avversario

Dovresti fare un quarto incantesimo che annulla anche questo tipo di svantaggio.

A proposito: la gravità soggettiva finisce nella tua persona o si estende con "un' aurea" attorno a te?

Infatti questa gravità soggettiva potrebbe non essere sufficiente a togliere lo svantaggio a chi usa armi in lunghe gittate. L'arciere si aspetta una parabola e invece la freccia appena lascia l'arco va dritta.

In sostanza, invece di fare mille incantesimi, ne farei uno che sistemi tutte le cose nel spazio.

 

Modificato da Casa
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Inviato
29 minuti fa, Casa ha scritto:

A proposito: la gravità soggettiva finisce nella tua persona o si estende con "un' aurea" attorno a te?

Si estende unicamente sulla persona: lei e tutto quello che trasporta sono soggetti alla gravità soggettiva.

30 minuti fa, Casa ha scritto:

Più che l'assenza di gravità è l'assenza di attriti che può scombussolare: lanci un giavellotto e invece vai in dietro tu, alzi lo spadone a 2 mani e ti ritrovi al livello dei piedi dell'avversario

Dovresti fare un quarto incantesimo che annulla anche questo tipo di svantaggio.

30 minuti fa, Casa ha scritto:

Infatti questa gravità soggettiva potrebbe non essere sufficiente a togliere lo svantaggio a chi usa armi in lunghe gittate. L'arciere si aspetta una parabola e invece la freccia appena lascia l'arco va dritta.

Lo svantaggio che avevo intenzione di assegnare tiene conto di vari aspetti, come i tuoi esempi, ma come fai notare tu la gravità soggettiva comunque non dovrebbe aiutare con le armi da tiro o da lancio... Ottima osservazione!

Inviato

"Respirare sott'acqua" e "Volare" sono entrambi incantesimi di 3° livello.
Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe).

Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").

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Inviato
22 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe).

Sì, questo lo so! 😅 Chiedevo opinioni sul livello perché così come l'ho scritto, gravità soggettiva potrebbe essere utilizzato anche in altre circostanze!

24 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").

Credo che @Casa suggerisse direttamente di inserire la protezione dall'assenza di gravità e il "volo" nel manto del vuoto, anche se a quel punto avrei un dubbio sulla durata...

Meglio fare due incantesimi, uno con durata senza concentrazione che protegge dal vuoto e uno con concentrazione (come volare) che permette di volare e di ignorare l'assenza di gravità, oppure tutto in un unico incantesimo? E nel secondo caso, la durata dovrebbe con o senza concentrazione? Nel secondo caso, penso che se anche fosse senza concentrazione, in fondo il livello alto e la specificità d'uso compenserebbero la durata elevata.

Inviato
1 ora fa, Vackoff ha scritto:

E nel secondo caso, la durata dovrebbe con o senza concentrazione?

In fin dei conti si tratta di stabilire che risorse deve consumare il combattere nello spazio.

Io farei così (parlo a sentimento, senza aver mai fatto game design):

Uno slot di ottavo per un unico incantesimo che risolve tutti i problemi.

Costo: una gemma (o altro) di valore 2000mo consumata per ogni persona su cui vuoi castare l'incantesimo.

Durata 24 ore senza concentrazione con un plus di gemme dal valore 5000 mo (indipendentemente dalle persone) ogni 24 ore di prolungamento da stabilire al momento del lancio.

Diciamo che così stare nello spaziodiventa esclusivo come avevi in mente che fosse

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Inviato

La questione dell'incantesimo singolo o due incantesimi è fondamentale secondo me da dirimere. Intanto perchè da questo discende anche la questione della concentrazione. Se fai due spell a concentrazione significa che una persona da sola non potrà mai andare nel vuoto e diventa una questione di design. Se almeno una (come nel tuo caso la spell Manto del vuoto) non ce l'ha cambia. A quel punto la decisione sta nel mantenere l'impostazione o meno (che una sola persona possa affrontare il vuoto cosmico). Se fai due spell di 8 non sarà possibile, visto che in 5e c'è un solo slot per incantesimo sopra al 5°. E a quel punto diventa una questione di risorse (volendo permettere a un caster da solo di poter viaggiare nel vuoto senza necessità di supporto o che in un gruppo ci siano due caster di alto livello). Vuoi che consumino lo slot di 8° e di 9° o di 8° e di 7° (Per quello che dici 6° mi pare poco).

Per questo ponevo la questione del volare. Manto del vuoto potrebbe risolvere le problematiche relative alla sopravvivenza mentre volare potrebbe essere sufficiente per quello che riguarda lo spostamento. In alternativa mi trovo d'accordo nell'accorpare tutto in una spell di alto livello come proposto.

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Inviato
18 ore fa, Casa ha scritto:

In fin dei conti si tratta di stabilire che risorse deve consumare il combattere nello spazio.

Io farei così (parlo a sentimento, senza aver mai fatto game design):

Uno slot di ottavo per un unico incantesimo che risolve tutti i problemi.

Costo: una gemma (o altro) di valore 2000mo consumata per ogni persona su cui vuoi castare l'incantesimo.

Durata 24 ore senza concentrazione con un plus di gemme dal valore 5000 mo (indipendentemente dalle persone) ogni 24 ore di prolungamento da stabilire al momento del lancio.

Diciamo che così stare nello spaziodiventa esclusivo come avevi in mente che fosse

8 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Manto del vuoto potrebbe risolvere le problematiche relative alla sopravvivenza mentre volare potrebbe essere sufficiente per quello che riguarda lo spostamento.

I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati.

Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose.

Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto.

Ringrazio tutti per i commenti!!!

È bello come la discussione abbia di fatto portato alla "distruzione" dell'incantesimo nel titolo della discussione stessa. xD

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Inviato
Il 11/4/2024 at 19:26, Vackoff ha scritto:

I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati.

Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose.

Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto.

[...]

Scusa, arrivo tardi.

Mi permetto di aggiungere una considerazione agli ottimi consigli che hai ricevuto. Attualmente l'incantesimo è una tassa. Ossia è una risorsa che il giocatore dell'incantatore è costretto ad usare: se non la usa, salta l'avventura nel vuoto. Non a caso dura tutto il riposo lungo e influenza tutto il gruppo.

Se fossi il giocatore dell'incantatore più che sentirmi figo e potente perché permetto al gruppo di andare nel vuoto, mi sentirei oberato dal master perché mi succhia la mia risorsa più potente (cioé uno slot di alto livello) soltanto per permetterci di giocare l'avventura che ha preparato. In gergo una tassa e le tasse di solito piacciono poco; per mitigare l'effetto tassa:

a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare);

b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^).

Buon gioco

-toni

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
10 ore fa, d20.club ha scritto:

a) potresti trasformare l'incantesimo in un rituale (così comunque prima del 15^ nessuno lo può lanciare);

b) oppure potresti allungare la durata (per esempio: una settimana, di modo che mi mangio lo slot, faccio un riposo e mi getto all'avventura con il mio super slot di 8^).

Ottimi consigli, applicherò una delle due opzioni all'incantesimo sicuramente! Grazie!

EDIT: Ho deciso di rendere manto del vuoto ancora più simile a respirare sott'acqua (mi sembra più che ragionevole), abbassando il tempo di lancio ad un'azione (cosa che permette di salvarsi se qualche effetto porta improvvisamente nel vuoto, come una trappola con un teletrasporto di cattivo gusto) e applicando uno dei tuoi suggerimenti rendendolo un rituale.

Modificato da Vackoff
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