Pubblicato 11 Aprile 20241 anno comment_1884242 Ok, questo è un post un pò particolare, più per divertimento che per avere una risposta seria. Conosciamo tutti i goblin, sono tra i mostri più famosi del genere fantasy. Ed in particolare sono famosi per essere i nemici dei party dei primi livelli, ma la domanda che mi pongo è, quanti Goblin può affrontare un Party (di 4 persone) al 20 nelle condizioni ideali? 100? 500? 1000? E viceversa, quanti goblin sarebbero necessari per affrontare (nelle condizioni ideali per i goblin) un gruppo di 4 eroi al 20? Per semplicità escludiamo gli oggetti magici dal equazione. Soprattutto la seconda è una domanda molto più di fantasia che tecnica, esiste una strategia con la quale dei goblin (che ricordo hanno Challenge 1/4) vincono contro un gruppo di fine campagna? Sono un grande fan delle storie Davide VS Golia, Batman VS Supermen ecc, ed è divertente pensare a strategie nelle quali un gruppo di banali goblin possa affrontare eroi leggendari come un party al 20 Quindi ecco qui la domanda, se avete voglia raccontatemi le vostre strategie e i vostri pensieri al riguardo
11 Aprile 20241 anno comment_1884245 Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
11 Aprile 20241 anno comment_1884255 Quattro personaggi di 20 livello standard (guerriero mago ladro chierico) hanno circa 520 pf. Considerando il livello (CA media del gruppo 20) e il fatto che un goblin colpisce con +4 possiamo presumere che 1 goblin su 4 colpisca. Il danno medio è 5 (sia in mischia che a distanza) quindi 20 goblin fanno 25 danni in un round. Per fare 520 danni in un round servono 420 goblin + i goblin che moriranno il primo round di combattimento avendo perso l’iniziativa. As usual i GS sono fatti male, ma in questo caso lo scontro è impari. Di base non è possibile che una valanga di mostri con GS 1/4 possa wippare un gruppo di avventurieri del 20.
12 Aprile 20241 anno comment_1884258 Considerando anche i PG a ranghi serrati, attorno ai PG potranno stare 12 goblin quindi tutti gli altri devono andare a distanza e oltre alla normale CA dei PG ci saranno un bel gruppo di goblin che avranno -2 e altri -5 di copertura diminuendo drasticamente la probabilità di colpire.
12 Aprile 20241 anno comment_1884276 No beh direi che i goblin per provare a vincere devono solo stare a distanza e disingaggiare o nascondersi ogni turno, stando in mischia solo se costretti. Anche così non vinceranno mai ma potrebbero infastidire tanto i giocatori (non i personaggi) tirandola per le lunghe e costringerli alla fuga per noia
12 Aprile 20241 anno comment_1884289 in uno scontro diretto su campo aperto, credo che i personaggi vincerebbero abbastanza facilmente nella maggior parte degli scenari a meno di essere in numero veramente immenso usando invece i goblin secondo la loro lore di astuti guerriglieri e trappolieri (si può dire) in un terreno appropriato, credo che anche personaggi di lv 20 potrebbero cacarsi addosso e temere seriamente per la loro vita pure senza ricorrere a numeri sbilanciati Edited 12 Aprile 20241 anno by D8r_Wolfman
12 Aprile 20241 anno comment_1884293 Il 12/04/2024 alle 10:14, Casa ha detto: ok! allora sono ondate di goblin non è un'arena PG VS Goblin No no, intendo anche in un'arena, ma deve essere abbastanza grande da dare spazio ai goblin di muoversi un poco. Per loro non ha senso andare in mischia, gli conviene stare a distanza e poter attaccare tutti tutti i turni, con gli archi corti. Il 12/04/2024 alle 11:15, D8r_Wolfman ha detto: in uno scontro diretto su campo aperto, credo che i personaggi vincerebbero abbastanza facilmente nella maggior parte degli scenari a meno di essere in numero veramente immenso usando invece i goblin secondo la loro lore di astuti guerriglieri e trappolieri (si può dire) in un terreno appropriato, credo che anche personaggi di lv 20 potrebbero cacarsi addosso e temere seriamente per la loro vita pure senza ricorrere a numeri sbilanciati Si è una variante dei "coboldi di Tucker", ma comporta aggiungere una mappa adatta e delle trappole. Ho fatto questo autunno una piccola one-shot con dei coboldi usati in questo modo, e sono temibili. Comunque al livello 20 restano troppo forti i personaggi. Edited 12 Aprile 20241 anno by Pippomaster92
12 Aprile 20241 anno comment_1884298 sbaglio o state considerando solo armi da mischia? Se usassero archi e/o balestre la situazione potrebbe cambiare?
12 Aprile 20241 anno Author comment_1884302 Il 11/04/2024 alle 18:50, Pippomaster92 ha detto: Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia. Però inmaginate la scena: "Bene DM, chi dobbiamo affrontare ora? Tiamat? Vecna?" Il master si alza, prende una scatola e torna al tavolo "Dovrete affrontare loro" E rovescia sul tavolo 300 statuette di goblin
12 Aprile 20241 anno comment_1884304 Il 12/04/2024 alle 12:32, Albedo ha detto: sbaglio o state considerando solo armi da mischia? Se usassero archi e/o balestre la situazione potrebbe cambiare? No in realtà sto considerando proprio che usino i loro archi corti in dotazione, che fanno lo stesso danno delle armi da mischia. In effetti sono più efficaci a distanza
12 Aprile 20241 anno comment_1884309 Il 12/04/2024 alle 11:15, D8r_Wolfman ha detto: in uno scontro diretto su campo aperto, credo che i personaggi vincerebbero abbastanza facilmente nella maggior parte degli scenari a meno di essere in numero veramente immenso usando invece i goblin secondo la loro lore di astuti guerriglieri e trappolieri (si può dire) in un terreno appropriato, credo che anche personaggi di lv 20 potrebbero cacarsi addosso e temere seriamente per la loro vita pure senza ricorrere a numeri sbilanciati In realtà la matematica rimane la stessa. Colpiscono al 16+, e non esistendo una meccanica di "essere colti alla sprovvista" come in 3e che riduce l'armatura, i conti rimangono quelli. Se si inseriscono trappole, hanno il loro GS e non è più quanti goblin servono a far fuori un gruppo del 20. Il 12/04/2024 alle 12:32, Albedo ha detto: sbaglio o state considerando solo armi da mischia? Se usassero archi e/o balestre la situazione potrebbe cambiare? No in realtà si considera perlopiù a distanza visto che centinaia di goblin in cac non potrebbero nemmeno attaccare. Ma l'output colpire/danno è lo stesso. Nel mio calcolo ho considerato goblin che si muovono per tirare e arretrano in modo che ci possano entrare tutti, eventualmente quelli in cac vanno a morire sotto (e non fanno parte di quelli che danneggiano i PG se nonni minima parte.
12 Aprile 20241 anno Supermoderatore comment_1884315 Il 11/04/2024 alle 21:13, Lord Danarc ha detto: (CA media del gruppo 20) Mi pare un pelo ottimistica come CA media specie visto che non si considerano gli oggetti magici. Sto pensando ad un gruppo "classico" (guerriero, ladro, mago, chierico)
13 Aprile 20241 anno comment_1884399 Non ho fatto conti precisissimi e in realtà avevo considerato oggetti magici, per cui pensavo di essermi tenuto anche basso. Senza oggetti magici Comunque non si può arrivare a tutti a 20 con guerriero con protezione e armatura 17 e scudo 20, mago con armatura magica des 14 e scudo (incantesimo) 20, ladro con cuoio borchiato des 20 e scudo 20, chierico in genere è vita con scudo e full late 20. Sbaglio?
13 Aprile 20241 anno comment_1884406 Giusto per mettere i puntini sulle "i", il ladro non ha di base competenza negli scudi. Che poi la ottenga comunque dal multiclass o da un talento, o da altre fonti, è un'altra cosa. Forse tra tutti il ladro qui è sfortunato: CA non eccelsa, e usare la reazione per dimezzare una volta per turno 1d6+2 danni non è proprio il massimo... preferirebbe sicuramente affrontare un drago XD
15 Aprile 20241 anno comment_1884474 Il 12/04/2024 alle 12:02, Pippomaster92 ha detto: Si è una variante dei "coboldi di Tucker", ma comporta aggiungere una mappa adatta e delle trappole. Ho fatto questo autunno una piccola one-shot con dei coboldi usati in questo modo, e sono temibili. Comunque al livello 20 restano troppo forti i personaggi oddio potrei aver confuso goblin con coboldi, sono le lucertole gli esperti di guerriglia con trappole 😅 Il 12/04/2024 alle 13:27, Lord Danarc ha detto: In realtà la matematica rimane la stessa. Colpiscono al 16+, e non esistendo una meccanica di "essere colti alla sprovvista" come in 3e che riduce l'armatura, i conti rimangono quelli. Se si inseriscono trappole, hanno il loro GS e non è più quanti goblin servono a far fuori un gruppo del 20 credo che, cambiando le condizioni, cambi anche la "matematica", i personaggi non sono gli unici a poter sfruttare il gioco per avere dei vantaggi meccanici e non, soprattutto quando si parla di mostri pensati proprio per sfruttare il gioco per compensare la loro ben scarsa forza le trappole fanno parte dei PNG/mostri tanto quanto armi magiche e incantesimi fanno parte dei PG, non avrebbe senso scinderli e giocarli a metà (anche se credo di star continuando a confondere goblin con coboldi... ma il discorso non cambia granchè) Edited 15 Aprile 20241 anno by D8r_Wolfman
15 Aprile 20241 anno comment_1884476 Certo che le trappole fanno parte del gioco e sono sfide (non PNG o mostri) ed hanno infatti il loro GS. Quello che dico semplicemente è che mettere una trappola con GS alto è come non mettere un goblin ma un mostro con GS alto. Non rispetta le richieste base.
15 Aprile 20241 anno comment_1884480 Il 15/04/2024 alle 06:44, Lord Danarc ha detto: Certo che le trappole fanno parte del gioco e sono sfide (non PNG o mostri) ed hanno infatti il loro GS. Quello che dico semplicemente è che mettere una trappola con GS alto è come non mettere un goblin ma un mostro con GS alto. Non rispetta le richieste base. comprendo ma non concordo, le trappole non fanno parte "del gioco", fanno parte "del mostro", come gli incantesimi fanno parte "del personaggio" i goblin sono descritti come astuti, sebbene pigri e codardi, e sanno usare il terreno a loro vantaggio per sfruttare la taglia ridotta, vivono in dungeon costellati di trappole-avvisi per allertare gli abitanti della presenza di intrusi, e sfruttano strettoie e cunicoli per avvantaggiarsi della loro taglia ridotta un'orda goblin giocata al 100% è devastante tanto per un party di 1° livello quanto per uno di 20esimo usare un mostro limitandosi al suo esclusivo statblock è riduttivo, il testo non è lì per fare da cornice, è regolamento tanto quanto le righe nei riquadri con le statistiche
15 Aprile 20241 anno comment_1884503 Comunque l'autore del post chiede "nelle condizioni ideali per i goblin" quindi dovremmo comprendere posizionamento, trappole, e persino potenziali alleati a questo punto. Il problema degli alleati è che in quanto creature sono sicuramente da conteggiare nel CR (per quanto sia un sistema molto poco pratico e non lo terrei troppo in considerazione ora). Ma trappole e posizionamento possono essere contemplate senza "aggiungere mostri" o azioni. Il problema delle trappole però è che i goblin devono poterle fisicamente preparare: dargli una runa magica che si attiva e infligge 10d6 danni da fuoco in un cono... beh è possibile che la runa fosse già lì, in un dungeon, e che i goblin abbiano solo camuffato la trappola... ma è preferibile avere meccanismi che i goblin potrebbero effettivamente usare. A questo punto il discorso può secondo me vertere più sull'equipaggiamento: i goblin potrebbero avere qualche vantaggio usando caltrops e reti per rendere difficile la vita ai personaggi. Usare acido e fuoco alchemico e grasso per creare zone difficili da percorrere e infliggere piccoli danni collaterali. E parliamo anche di posizionamento: un muro alto e ripido da dove tirare frecce, protetti magari da un piccolo parapetto, può avere senso. Forse è proprio questa la condizione ideale: i goblin dentro una fortezza, numerosissimi, e i personaggi che la assaltano. Certo con la magia mura e portoni non sono questo grosso ostacolo... ma la miglior scommessa per i goblin consiste nello spingere i caster a sprecare slot. Attacchi suicidi di goblin che caricano in cinque o sei un mago, costringendolo a usare attacchi ad area che uccidono solo 3-4 goblin per slot perché sono troppo sparpagliati... tattiche disperate. Alla fine funzionano come un mazzo Goblin di Magic: tanti piccoli danni e fastidi, pedine, sacrificio per fare danno. Che però richiedono qualcuno che le coordini, e torniamo al punto inziale: aggiungere un valido leader alla masnada di goblin. Però sarebbe qualcosa di diverso da un semplice goblin, e andrebbe a violare la richiesta iniziale.
15 Aprile 20241 anno comment_1884506 Il 15/04/2024 alle 09:10, Pippomaster92 ha detto: Che però richiedono qualcuno che le coordini, e torniamo al punto inziale: aggiungere un valido leader alla masnada di goblin. Però sarebbe qualcosa di diverso da un semplice goblin, e andrebbe a violare la richiesta iniziale in realtà no, il capo di un gruppo di goblin è un altro goblin (tralasciando la sottomissione a goblinoidi o creature più grosse e forti), solitamente il più intelligente, che potrebbe voler semplicemente dire con Int 12 invece che 10 come il goblin medio, non un gran cambiamento nell'economia dello statblock
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