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Inviata

Non sono sicuro che questa sia la sezione giusta, in caso correggetemi. Comunque questo è il primo di una serie di post riguardanti la mia creazione, Fuoco e acciaio. Si tratta di un GDR completamente originale, partorito dalla mia folle mente con l' aiuto dei miei altrettanto pazzi giocatori. So bene quanto la produzione di un gioco sia difficile, e ancora il gioco, seppur già abbastanza formato da permettermi di provarlo con qualche sessione test, è in alto mare. Non voglio fare questo in quanto ho la pretesa di poter fare qualcosa di migliore di tutto ciò che ho giocato fino ad ora, ma io e i miei giocatori volevamo qualcosa di completamente nostro. Infatti non abbiamo alcuna pretesa di pubblicarlo o altro, almeno non nel breve periodo, poi chissà.Chiedo quindi aiuto a tutti i giocatori e master più esperti di me per darmi una mano in questo progetto.

Detto ciò inizio subito con il dare qualche dettaglio in più, non voglio scrivere un post troppo lungo quindi se siete curiosi chiedete pure e sarò felice di rispondervi.

Il gioco è un fantasy low magic( ho un ambientazione che bolle in pentola da molto e diciamo che il regolamento di questo gioco e questo mondo si stanno plasmando a vicenda di pari passo) che vorrebbe avere una "matrice storica" molto forte. Questo non significa che la magia non sia importante, anzi forse la sua introduzione granulare la rende più importante laddove la si riesce a trovare. Il tutto si svolge in un mondo pieno di nazioni separate da natura selvaggia, dove gli uomini combattono fra loro per contendersi quel poco che la natura non gli toglie e sono sempre meno religiosi al fronte di un phanteon che non dà alcuna prova della propria esistenza.

Questo gioco si basa interamente sull'idea di un mondo pericoloso e pieno di culture diverse, ma lontano dal classico d&d, mi spiego meglio. Le persone non partono facilmente all' avventura, ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune è più l' avere visto oltre i confini del proprio paese che aver combattuto mostri. Infatti il tema principale che volevo trattare era quello del viaggio e della scoperta di un mondo quasi dimenticato. Concetto fondamentale del mondo è infatti quella che per ora chiamo il velo del passato( si accettano suggerimenti) ossia una completa diciamo amnesia collettiva misteriosa che impedisce di ricordare cosa sia successo più di 100 anni fa. Tutto ciò che si trova oltre quella data viene ricostruito in maniera diciamo conveniente da ogni governo utilizzando fra l' altro i reperti storici a disposizione che cambiano da stato a stato. Gli avventurieri sono quindi diversi dal "volgo"non tanto per le loro capacità, quanto per il loro coraggio e la loro indole. Questo si riflette in un regolamento che cerca di essere molto immersivo riguardo al viaggio, e a ciò che comporta, che presenta una via meccanica complessa quanto il combattimento per gestire scenari "diplomatici" o comunque dialettici e un combattimento moooolto mortale, che va quindi scelto solo in estrema ratio diciamo.

A livello meccanico diciamo che ho voluto farmi riconoscere utilizzando un sistema a dadi variabili, che mi ha sempre affascinato. Il sistema è un sistema a classi, perché lo trovo più immersivo. Per il resto qualunque consiglio è ben accetto e soprattutto vorrei stare cosa ne pensate, come ho scritto se vi servono dettagli chiedete pure. 

PS. Mi scuso per il Wall of text, ma quando parlo di questo argomento diciamo che scrivo più del dovuto.

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Inviato

Se capisco bene, rimane comunque un gioco tradizionale (il che non è necessariamente un difetto, ma solo una costatazione): mi sbaglio?

L'unico anello fa già cose molto simili a quello che dici, cioé ha un buon sistema per i viaggi, i combattimenti sono da prendersi sul serio e via dicendo. Lo conosci (nella sua versione originale o in quella per la quinta)?

In bocca al lupo!

-toni

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Inviato

Sembra interessante come gioco, puoi darci una descrizione più dettagliata sulla meccanica del personaggio?

Nel senso ci sono delle specializzazioni particolari/monoclasse oppure qualcosa di totalmente diverso?

Inviato

Per rispondere a d20.club( lo scrivo così perché non so come si fa a rispondere ad un messaggio specifico): intanto grazie dell' aiuto poi

Si, è un GDR tradizionale, si allontana leggermente in alcuni aspetti( primo fra tutti il sistema di combattimento molto anticonvenzionale e la possibilità dei giocatori di intervenire chiamando i propri pregi, e del master chiamando i difetti dei giocatori) quindi si può dire quasi ibrido forse, ma in maggioranza resta un sistema decisamente tradizionale 

Per quanto riguarda l' unico anello, ne posseggo la seconda edizione e ho avuto il piacere di giocarci una breve campagna. Ho amato molti aspetti di quel gioco, e lo stretto legame fra meccanica e ambientazione( che adoro come si può dedurre dalla mia foto profilo). Probabilmente nello sviluppo del mio gioco sono stato influenzato anche dall' unico anello 2ed. Il mio gioco però differisce soprattutto nei meccanismi di base, ho trovato quelli dell' unico anello un po' legnosi e non amo i dice pool. Inoltre l' idea di questo gioco è quella di avere qualcosa di completamente mio diciamo che si adatti come un abito alla mia ambientazione, cosa che un sistema esterno non può fare essendo la mia ambientazione non ufficiale. 

Questo non toglie che continuerò a utilizzare l'unico anello ogni volta che vorremo giocare nella terra di mezzo, cioè spesso. 

Invece Maxis sono felice che ti interessi il mio progetto:

Sarò abbastanza breve per ora, se hai altre curiosità chiedi..

Un personaggio è composto da razza e classe, un po' come il classico d&d diciamo, ma con molta più importanza data alla razza, che definisce il personaggio quanto la classe. Poi vi sono la specializzazione e la nazionalità che sono fondamentalmente sottoclasse e sottorazza e sono più impattanti della classe e della razza stesse. Poi ci sono invece i pregi e i difetti che sono una componente originale, forse c'è qualcosa di simile in fate. Si tratta di tre descrittori decisi in fase di creazione personaggio dal giocatore come vuole ( pregi) accompagnati da altrettanti difetti che sono invece posti dal master e devono essere diciamo l' altra faccia dei pregi decisi dal giocatore (consiglierei comunque a master e giocatore di scegliere insieme sia pregi che difetti), che sono liberi e vincolati solo dalla lunghezza ( una parola) e possono essere chiamati per modificare l'esito delle azioni ( i pregi dal giocatore e i difetti dal master). Per ora non esiste alcun multi classe e non so se lo implementerò. (Classi e razze non sono vincolanti però come quelle classiche, cercano di tenersi più libere soprattutto per quanto riguarda il bisogno di determinate caratteristiche per funzionare) 

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Inviato

Ah, dalla descrizione iniziale non mi aspettavo che ci fossero più razze, credevo che fosse principalmente incentrato sugli umani... la nazionalità invece è tipo Forgotten Realms 3.5 che da solo bonus sulle lingue o è qualcosa di totalmente diverso?

Riguardo ai difetti e simili secondo me se ben sviluppati possono avere potenziale solo che non ho ben capito come fa il master a controllarlo, è una cosa del genere tipo?

Miopia - difetto

Quando un PG (o anche un PNG?) ha questo difetto, a discrezione del master subisce un malus di -tot agli attacchi a distanza o alle prove basate sulla vista fino a tre volte al giorno.

Buona fortuna con il gioco

Inviato

Maxis, sono molto felice che il mio lavoro ti stia interessando, comunque non eri del tutto in errore nel credere che fosse un gioco "umano centrico". Ci sono altre razze, sia le più classiche che alcune meno note, ma sono tutti umani andati incontro a qualche metamorfosi nel "lontano passato" oltre il velo, o anche nel presente.

Fondamentalmente utilizzo le razze come una versione estremizzata delle differenze fisiche che ci sono fra popoli molto lontani e anche per giustificare il modo in cui prendo ispirazione dai popoli antichi, che si descrivevano a vicenda esagerando le caratteristiche gli uni degli altri. In modo diciamo che per una volta i barbari del nord, giganti di muscoli, siano davvero tali e non 20 cm più alti della media. Inoltre spesso questi mutamenti sono tuttora in corso nel presente. Diciamo che ad un occhio più critico possono apparire tutti come diverse varianti di esseri umani, alla fine mi tengo sul semplice e sono tutti umani con una singola grande differenza che li distingue.

Riguardo la nazionalità non conosco bene come funzionasse in 3.5 ma da come la descrivi sembra qualcosa di molto più leggero. Diciamo che la nazionalità come la ho strutturata io si va quasi a sostituire al più canonico background, fornendo conoscenze di vario genere, competenze e un privilegio aggiuntivo in base alla tua razza che cambia il funzionamento del privilegio principale della razza stessa. 

Riguardo ai difetti non esattamente ma quasi:

I difetti sono fondamentalmente aspetti del tuo personaggio che non hai necessariamente voluto e con cui devi fare i conti, vizi ai quali cedi o cose che proprio non riesci a fare; magari inserirò un modo di eliminarli o di poterli gestire meglio con l' avanzare del PG. All' atto pratico funziona così:

Se il tuo PG fa una prova in cui il suo difetto risulta debilitante o sconveniente allora il master tira anche lui la stessa prova che stai facendo tu (io nelle sessioni di prova lo facevo senza farlo vedere ai giocatori) e per il successo della prova fa fede il valore più basso (a mo' di svantaggio), ciò può essere fatto anche senza che il master dica hai giocatori di ciò. Se il tiro fallisce a causa di questa regola il master descriverà la scena rendendo comprensibile che c'è stato il difetto x di mezzo. 

Non avevo pensato di dare ai difetti un limite di utilizzi, pensavo che essendo il difetto per sua natura impattante quanto il pregio anche potendoli usare entrambi a volontà il tutto si autobilanciasse... Correggimi se sbaglio, sono qui proprio per cercare consigli

Inviato

Allora il modo con cui vanno gestiti i difetti dipende da quanto li vuoi fare impattanti sul gioco, secondo me, un difetto che può essere applicato dal master a piacere andrebbe più regolamentato (magari mettendo un tot massimo di applicazioni*) sensato invece è anche applicarlo permanentemente e quindi non un tot di volte al giorno, tutto questo però dipende dal difetto stesso (potresti quindi fare dei difetti che sono sempre applicati, altri più impattanti solo un paio di volte al giorno), se il difetto (riuso miopia) da una penalità solo di -1 a tutti gli attacchi a distanza e alle prove basate sulla vista è gestibile averlo sempre invece se il malus è lo svantaggio renderebbe completamente inutile una ampia zona di possibili skills. 
Mi raccomando cerca di bilanciare bene difetti/pregi perché per esperienza se esiste un pregio contrapposto magari ad un difetto rischi che magari il solito Power Player si massimizza solo su quella zona e diventa praticamente imbattibile. 
Ultima cosa legata ai difetti applicabili a scelta del master: stai attento che se i difetti si applicano anche ai PNG l'uso a scelta del master potrebbe complicare non poco le cose per lui, un difetto applicato perma invece è più facile da gestire.
Ps potresti allegarmi un esempio di un pregio/difetto così è più facile per me capire.
*Qui da regolamentare la possibilità di ritentare una prova

Inviato

Grazie del consiglio, capisco cosa intendi... L' idea in realtà era proprio quella di applicarli sempre, ma essendo descrittori liberi, non legati direttamente alle meccaniche per quanto mi riguarda lasciavo al master l' autorità di decidere quando avesse senso applicare un difetto oppure no, stessa cosa per i pregi, per evitare polemiche principalmente e perché così non si è mai certi di essere riusciti a controbilanciare la propria debolezza fino al verdetto finale e ciò è molto entusiasmante secondo me (a parte che se, riprendendo il tuo esempio, sei miope hai la certezza matematica che ciò conterà e verrà applicato quando tiri con l' arco), non è una cosa a cui il master si dovrebbe attaccare per penalizzare il giocatore ma semplicemente lui dovrebbe arbitrare quando ha senso che un dato difetto vada applicato. 

Sul discorso che uno svantaggio se applicato perma (situazione attuale) sia troppo pesante bisogna che io apra una parentesi sui dadi utilizzati:

Non è un d20 sistem, è un sistema a dadi variabili che non ho incontrato per ora da nessun'altra parte e il dado medio utilizzato senza modificatori di sorta o altro è il d8. Quindi uno svantaggio è molto più leggero che su un d20 come penalità.

Comunque se pensi che sia ancora troppo debilitante si potrebbe benissimo pensare ad un sistema che penalizzi di meno.

Mi avevi chiesto un esempio di una reale situazione di gioco ed eccolo qui, dalla sessione di prova di un mesetto fa:

Tomi Beck è brillante (pregio) ma l' altra faccia della medaglia è che ciò lo rende molto arrogante (difetto) 

Nel corso della storia ( One shot) ha cercato di mostrare umiltà alla dama della notte per convincerla della bontà delle persone del suo villaggio...

Io ovviamente da master ho valutato che un PG orgoglioso trovasse problemi in una simile azione perciò ho tirato anche io

Lui ha fatto 5 io invece 3 quindi il risultato effettivo era 3, ho descritto la scena più o meno così:

Per quanto ti sforzi di sembrare umile con le tue parole e porti anche argomentazioni convincenti... Purtroppo appare evidente che ti stai sforzando per fare ciò e non si tratta della tua indole abituale, la dama se ne accorge e tira un sospiro enigmatico...

Dopo il 5 il giocate era abbastanza sicuro di essere riuscito, ma quando ho descritto la scena non se la è presa ma ha reagito con un "il mio carattere va contro queste formalità, ci doveva provare qualcun altro". Quindi secondo me questo sistema sprona anche i giocatori a giocare secondo il carattere del PG e non a ciò che fa comodo al giocatore al momento.

Se hai altre domande sul regolamento o (soprattutto) consigli da darmi sono qui apposta.

Inviato

Per me, se si vuole dare difetti e pregi a un PNG, si dovrebbero fare delle tabelle, divise in parti morali (es. Orgoglioso, colto, arrogante, saccente), ma per chi vuole anche "fisici" (es. Appunto miopia, gamba di legno, vista acuta, molto agile).

Alcuni pregi, che potrebbero influire sul gioco, per esempio gioco un barbaro e casualmente tra i pregi ho forte come una roccia, per cose come queste secondo me sarebbe meglio applicare dei prerequisiti alla statistiche.

Ps. Tutto questo se si vogliono dare difetti e lregi fisici

  • Mi piace 1
Inviato

Questa è più che altro una domanda per curiosità, come gestisci l'equipaggio dei Pg/Png, ho capito che è un low magic ma a tecnologia come è messo?

Inviato

Scusate il ritardo nella risposta, soprattutto per kalkale che mi ha scritto da parecchio....

Comunque, per rispondere a kalkale, i pregi e i difetti non sono da prendere causalmente da una lista, sono descrittori completamente liberi, dove i pregi sono scelti dal giocatore e i difetti dal master cercando di originarli come "downside" del pregio scelto dal giocatore. Effettivamente come dici potrebbe essere necessario dire che pregi o difetti che interessano una certa area necessitino di un prerequisito a livello di statistiche, non è facile renderlo perché essendo un descrittore puramente verbale e scelto in maniera quasi completamente arbitraria imporre limiti non è banale ma basta che ci ragioni un attimo. Invece per quanto dici riguardo alle tabelle per i PNG mi trovi veramente d'accordo, mi sembra un sistema rapido e  non troppo pesante per trattare la cosa, ma la limiterei solo ai PNG di una certa importanza.... Per i PNG che si incontrano una volta solo per poi lasciarseli alle spalle non mi sembra necessario implementare in primis il sistema di pregi/difetti.

Invece per Maxis, se intendi l'equipaggiamento e quindi il livello tecnologico del mondo in generale diciamo che la risposta non è banale. Essendo le diverse culture spesso ostili fra loro o isolate, o addirittura rifiutando attivamente certe innovazione diciamo che è un po' un paese che vai, tecnologie che trovi. Ma comunque le conoscenze girano e quando il divario tecnologico si fa eccessivo c'è un obbligo ad adottare le nuove innovazioni quindi le differenze non sono su scala troppo incisiva, se non per specifici casi estremi, ciò che invece è molto comune è l' utilizzo di principio diversi per assolvere allo stesso compito da parte delle varie nazioni. Dopo questo preambolo forse non necessario posso comunque dire che il livello tecnologico è la prima metà del 1500

Inviato

Per me, la tabella che il master usa per i PNG potrebbe anche mostrarla ai giocatori per farli scegliere, spesso le tabelle non vengono usate lanciando i dadi, ma scegliendo in modo accurato.

Per il fatto che pregi e difetti sono due parti della stessa medaglia in queste ipotetiche tabelle si potrebbe già mettere il difetto che ne consegue

Inviato (modificato)

Ah quindi in alcuni posti la tecnologia non è proprio banale, inizio 1500 vuol dire ché c'erano la polvere da sparo, i cannoni, le prime pistole e la polvere da sparo; come hai gestito queste armi che potenzialmente stravolgono la meccanica del classici fantasy (con l'enorme quantità di danni che infliggono)?

Modificato da Maxis
Inviato

Rieccoci qua, per l' idea di kalkale, mi sembra carina e vedrò di utilizzarla per la prossima sessione di prova che faremo, grazie dell' aiuto.

Per rispondere a Maxis invece:

Se con proprio banale intendi non perfettamente sovrapponibile a quella del pieno medioevo dei classici GDR medievali hai assolutamente ragione, anche se ancora l' uso della "rabbia della terra" e della più comune "polvere nera" i due alter ego fantasy della polvere da sparo nel mio mondo non è ancora diffusissimo. Essa non è infatti alla portata di tutti ed è abbastanza rara, le batterie di cannoni sono sempre più comuni sui campi di battaglia ma il loro possesso è ancora sinonimo di grande ricchezza e strapotere da parte degli stati perché alimentarli è tremendamente costoso. Invece le armi da fuoco per la fanteria sono grandi e pesanti e compaiono solo in numeri ristretti a causa del loro costo elevato. Similmente le armi da fuoco ad una mano (pistole et simila) che sono più complesse nella costruzione e ad uso personale sono viste in mano solo ai nobili e ai mercanti più ricchi. Queste nuove armi seppur spaventose stanno cambiando la guerra ma non hanno ancora soppiantato l' arma bianca che resta una soluzione economica ed efficace alla portata di tutti gli eserciti ed esprimibile in numero maggiore. Stanno però incentivando la diffusione di compagnie mercenarie e mettendo in discussione il predominio della cavalleria pesante di stampo nobiliare che per la prima volta rischia effettivamente qualcosa anche contro dei semplici fanti.

Sul lato dell' esperienza dei player le armi da fuoco sono molto poco comuni quindi i PG incontreranno solo di rado individui che ne posseggono, e ciò potrebbe farli riflettere se convenga iniziare uno scontro, e entrare in possesso di una di queste meraviglie tecnologiche sarà per loro non affatto semplice. 

Essendo poco comuni quando saranno presenti in un combattimento dovranno essere determinanti, quindi dal lato meccanico le ho gestite così:

In generale le armi da fuoco hanno, sia per ragioni di gameplay che perché sono abbastanza primitive, una precisione davvero scarsissima (dado di precisione dell' arma generalmente molto basso) ma qualora riuscissero a colpire un bersaglio allora c'è da sperare bene infatti i danni sono molto elevati (dado di danno molto alto, un tiro alto potenzialmente può shottare un PG senza difficoltà) ma allo stesso tempo si tratta di danni espressi in pochi dadi di grandi dimensioni che quindi hanno la stessa probabilità di fare uno sfracello che di fare poco danno (colpi di striscio o sugli arti) sempre per il disco che sono poco controllabili. Poi la reale potenza di queste armi sta nell'attraversare facilmente anche un armatura molto buona, più che nei danni effettivi al bersaglio(un ascia a due mani sul craneo ti ammazza lo stesso, ma se hai un buon elmo magari sopravvivi) quindi la vera forza sta nel fare danni simili a quelli delle più grandi armi bianche, ma allo stesso tempo avere una gittata più che rispettabile e oltrepassare facilmente l' armatura.

Rispondo alla domanda ancora prima che arrivi... Non mi preoccupa che i PG possano essere shottati da un colpo fortunato di arma da fuoco. Anzi, in questo gioco se si riesce si evita il combattimento, soprattutto se armato, perché il rischio di morte è altissimo in ogni scontro a prescindere o no dalle armi da fuoco (che quindi sono perfettamente in linea con il resto) basta pensare che con i livelli (sto sviluppando un sistema alternativo che forse li sostituirà ma per ora ci sono i livelli da 1 a 10) non crescono i pf....

Inviato

L'idea di non aumentare i Pf mi piace molto perchè sia che sei un abile avventuriero o un principiante se uno ti trafigge il costato, oppure ti spara, non cambia molto anche se sei esperto.

Provare per credere servono solo un compagno avventuriero e una recluta

La domanda quindi sorge spontanea, a cosa serve salire di livello?

Inviato

Ti rispondo con un po' di ritardo, scusami ma ho avuto da fare.

Comunque questa scelta di non aumentare i pf con il livello è dovuta ad una concezione molto concreta degli stessi. Se in altri giochi, primo fra tutti dnd, sono descritti come un indicatore astratto di salute ed energie, scelta peraltro anche condivisibile ma che io personalmente non trovo efficace, nel mio gioco i pf sono un valore che indica direttamente le ferite del personaggio. Infatti i pf funzionano con un sistema a soglie originale, c'è sicuramente qualcosa di simile da qualche parte ma niente che io conosca. Volevo optare per un sistema a ferite descrittive ma poi lo ho trovato troppo pesante e macchinoso. Alla fine ho ottenuto un sistema a soglie della vita. I pf ci sono, e indicano le ferite riportate dal personaggio, la barra dei pf di un PG è divisa in sezioni e quando i pf si trovano al di sotto di una sezione il PG subisce il relativo svantaggio, gli svantaggio diventano sempre più consistenti man mano che si scende e più le soglie sono vicine allo 0 e più si restringono. Anche il sistema di guarigione è costruito secondo queste soglie, infatti non si recuperano tot pf per volta ma una soglia alla volta. I PG con più vita tendono ad avere soglie più larghe, guarendo quindi leggermente più in fretta e riuscendo a combattere efficacemente più a lungo. I pf però non aumentano come già detto, sono gli stessi dal lv.1 al lv.10 e si muovono in un range che va da 7 a 15 circa e il danno medio delle armi su aggira intorno ad 1d8 danni. Capisci quindi cosa intendo quando dico che il combattimento è tremendamente pericoloso. 

Scusa per questa premessa ma colgo ogni occasione per fornire dettagli in più sul regolamento, in modo che chiunque voglia mi possa aiutare meglio. Riguardo alla tua domanda aumentando di livello si diventa più bravi ed esperti nelle proprie aree di competenza, e questo per esempio bel caso delle classi combattenti ti rende invero più difficile da uccidere.... Qui bisogna aprire un altra parentesi, cercherò di essere breve, qui la difesa è sempre attiva ed in mano al giocatore come l' attacco, il PG può parare e schivare gli attacchi in arrivo non ha una CA o qualcosa di simile, quindi le classi combattenti diventando sempre migliori in questo diventano più difficili da uccidere( seguendo il tuo esempio, la lancia nel costato fa male ad un lv. 10 come ad un lv. 1 ma il LV. 10 la parerà con meno difficoltà). Stessa cosa non si può dire delle altre classi che invece continueranno a morire con la stessa facilità, ma ciò lo compensano ottenendo un potere che al LV.1 non potevano neanche immaginare. Salire di livello, quindi, non serve ad avere più pf o a fare molti più danni, ma a fare un pelo più danni non farsi colpire, colpire più spesso e produrre effetti migliori con miglior fatica in generale.

Inviato

In realtà mi dispiace dirtelo ma si, non è così.

Questo gioco intanto dà la stessa importanza e profondità meccanica al combattimento e alle situazioni sociali, e almeno prova a dare questa stessa importanza se non di più all' esplorazione e alla scoperta, inoltre anche il combattimento si divide in combattimento effettivo (quello a cui siamo abituati) e combattimento strategico (gestione di una divisone di uomini o di un esercito in una battaglia campale et simila). Le classi diciamo eccellono ciascuna in alcune di queste aree non sono tute pensate in primis per il combattimento, anzi il contrario. 

Comunque per evitare altri dubbi (e per dare maggiori informazioni che male non fa) riporto l' elenco delle classi attuali (ce ne sono altre in fase di sviluppo o test queste sono solo quelle di cui sono già abbastanza sicuro dell' efficacia):

L' uomo d'arme(combattente complesso): tale è colui che studia e pratica l' arte della guerra e del combattere da lungo tempo. Focalizzato sul combattimento sia effettivo che strategico è la classe migliore in questo ambito, in combattimento sfoggia una tecnica superiore che si traduce a livello meccanico in una serie di manovre e guardie che rendono per l' uomo d'arme il combattimento molto più profondo che per le altre classi e sul lato strategico possiede diversi privilegi per ottenere informazioni utili e farsi seguire dai suoi uomini.

Il barbaro(combattente semplice): colui che balbetta il greco, questo è l' insulto che i rammolliti e i nobili rivolgono agli individui che hanno conservato un fuoco che ha un qualcosa di spaventoso per coloro che non lo posseggono. Questa classe è incentrata sul combattimento effettivo e sull'esplorazione. In combattimento combatte come una furia infatti grazie al suo privilegio principale, qualora qualcosa risvegli il suo fuoco un barbaro è in grado di combattere fino alla morte e ignora gli svantaggi derivanti dalle soglie della vita, il loro combattimento è sporco e brutale, dannoso per chiunque gli sia intorno, il loro obiettivo è debilitare l' avversario o ucciderlo prima che possa uccidere loro, non parano bene i colpi ma puntano a uccidere il nemico prima ancora che sferri il primo. Invece essendo abituati ad una vita spesso solitaria e priva di comodità, sono sempre all' erta e sono capaci in una serie di compiti che molti reputano scontati come cucinare un animale appena cacciato, orientarsi nelle terre selvaggio ecc. 

Il cultista: sotto questa categoria ricadono i membri più devoti delle varie religioni e sette, dagli alti sacerdoti ai cavalieri crociati. Seppur nessuno di questi culti sia certezza di esistere e molti dissentano sull'argomento i membri di questa classe dicono che le loro capacità che rasentano il limite dell' umano siano da loro donate dalla loro divinità, c'è chi sostiene che ciò sia falso e che si tratti di individui molto fortunati o semplicemente molto dotati che nulla hanno di divino. Fatto sta che i membri di questa classe possono eccellere in molti ambiti diversi a seconda del loro culto (e della loro build, questa classe è molto versatile) ma generalmente riescono molto bene nelle situazioni sociali, soprattutto se in ambito morale-spirituale.

Il mago: questa figura non dovrebbe esistere mi direte, è low magic, ma ho tentato un azzardo, anche in un low magic ci saranno classi magiche ma trattate in modo molto particolare. Il mago eccelle in un unica cosa, è un utilizzatore di magia, uno studioso della realtà stessa ai massimi livelli, che studia un' antica arte dimenticata e persa nei tempi, la magia, che deve essere riscoperta. Non eccelle in null'altro che questo, e la maggior parte di quelli che tentano questo cammino impazziscono nello scoprire verità che dovrebbero essere nascoste ai mortali. Il percorso del mago è lastricato di follia, perdita di ogni altra propria attitudine e umanità, una spirale che all' insegna di potere e conoscenza sacrifica ogni altra cosa.

Il marchiato: il marchiato è colui che porta il segno dello strigoi, lo strigoi è è come gli antichi definivano il moto caotico del cosmo e le energie che il moto delle stelle e dei pianeti mandano sulle persone. Un moto caotico di energia che si muove attraverso l' universo, normalmente inutilizzabile e resa ordinata e comprensibile dagli allineamenti stellari e planetari. Chi porta il segno dello strigoi è chi per qualche motivo serba dentro di sé un legame con una specifica stella o corpo celeste, che gli conferisce accesso alla stregoneria, l' arte di conoscere ed imparare a sfruttare la posizione del cosmo a proprio vantaggio. Il marchiato è una classe  forte sul lato sociale che ha anche un pizzico di capacità magiche

Il druido: alert, è diverso da quello a cui siamo abituati, non possiede poteri magici. Il druido è colui che ha un legame tanto forte con la natura da riuscire a vedere come tutte le cose che ne fanno parte siano pezzi di una cosa più grande, questa comprensione dà al druido la capacità di vedere cose del mondo naturale che altri non immaginano. Il druido è il signore indiscusso dell' esplorazione.

Ho in mente un altre due classi mundane, una basata sulla strategia e la politica e un altra incentrata sul combattimento effettivo e le abilità sociali, forse con snche un pizzico di abilità esplorative. Sarebbero l' oratore e il vagabondo

 

Inviato

Come hai gestito la potenza degli spell del mago? Ha preferito mettere pochi spell potenti utilizzabili poche volte oppure l'opposto?

Ps ma il devoto ha gli incantesimi?

Inviato

Ciao Maxis, questo è un aspetto che aspettavo di trattare qui con voi da un po' effettivamente. L' ispirazione per il funzionamento del mago è principalmente Gandalf. Il sistema per gli incantesimi però non è vanciano. In realtà il mago non presenta incantesimi definitivi e adotta un sistema libero di mia creazione ispirato ad ars magica.

In questo sistema ogni mago è in continua scoperta dell' oscuro funzionamento della realtà. I maghi inesperti imparano una lunga serie di nozioni ed incantesimi senza però comprendere davvero cosa stanno facendo, solo andando avanti si avrà piena comprensione di ciò che si fa. Ogni mago dunque possiede un certo numero di verbi, parole e oggetti conosciuti. Essi possono essere combinati in incantesimi e una volta che un incantesimo è stato generato il mago ha bisogno di tempo per apprendere bene come usarlo e poterlo effettivamente utilizzare effettivamente. Lanciare un incantesimo più complesso (formato da più elementi o da elementi più "pesanti") risulta più difficile e aumenta la CD da superare quando si esegue l'incantesimo. Allo stesso tempo però lanciare un incantesimo richiede al mago di mettere in discussione la propria comprensione della realtà e la sua stessa esistenza. Ogni incantesimo fallito dal mago mina le sue sicurezze e gli fa accumulare un punto follia, inoltre il mago dovrà cancellare l' incantesimo dal suo libro, perché così come è scritto non funziona. I punti follia si possono eliminare comprendendo più a fondo quell'argomento e facendo "pace con sé stessi" meccanicamente si perde un punto follia passando delle ore (devo ancora decidere quanto tempo esattamente) a fare la propria "attività di ricongiungimento" con la propria umanità che viene scelta dal giocatore alla creazione del PG. Questo significa che si dovrà investire del tempo che non potrà essere utilizzato per esercitare i nuovi incantesimi o scriverne di nuovi. 

Quindi se utilizzare pochi spello forti o tanti deboli è una scelta del player ma generalmente il sistema tende a premiare pochissimi spello di potenza medio-alta. Che in realtà è in linea con ciò che volevo

A proposito se volete consigliarmi come posso migliorare questo sistema dite pure

Per rispondere al PS. Il devoto(è un nome effettivamente migliore di cultura penso che lo adotterò) non possiede incantesimi ma le preghiere e i voti. Quando un devoto fa una preghiera non c'è nulla di magico, semplicemente le cose se la preghiera funziona verteranno per quanto possibile (sempre se la preghiera funzioni in primo luogo) a realizzare ciò che il devoto ha chiesto. Per un osservatore esterno si tratta di pura casualità non c'è nessun effetto visibilmente sovrannaturale. Invece i voti sono giuramenti che i devoti prendono con le loro divinità e finché mantengono i cosiddetti ottengono dei "potenziamenti" ma sempre restando nei limiti dell' umano. Una grande forza o velocità, sensi particolarmente sviluppati, colpi fortunati... Ma niente di sovrumano

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