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Riprendiamo questa rubrica di articoli tradotti dal blog Gnome Stew e parliamo di come spesso i giocatori finiscano per concentrarsi sui PNG e sugli agganci di trama "sbagliati".

Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Gnome Stew #4: Tango per Due
Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama
Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida
Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione
Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema
Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale
Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita
Gnome Stew #12: Miniature Sì o No?
Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero
Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo
Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca
Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin
Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy
Gnome Stew #18: Usare ChatGPT per Preparare Sessioni
Gnome Stew #19: Gestisci la tua Campagna come un Romanzo Rosa

Articolo di Josh Storey del 22 Marzo 2024

Conosciamo il meme: i PG incontrano un goblin insignificante ed ignorano il personaggio cruciale alla storia con aspetto bizzarro e vestiti appariscenti. Si ossessionano sui dettagli minuti di una scena del crimine, ignorando totalmente  l'indizio gigante ed ovvio appeso al muro. Passano il tempo a negoziare il prezzo di una stanza in città e non si occupano del culto nelle fogne, che hai preparato con tanto impegno.

Il meme fa ridere perché è vero, ma stancante, specialmente in campagne non sandbox, in cui devi riportare il gruppo sui binari (e specialmente se sei un GM novizio, il master che non gestisce bene l'improvvisazione).

Per fortuna, ci sono tecniche per mitigare l'effetto "personaggio secondario attira-PG", come mi piace chiamarlo. E se i tuoi giocatori sono ostinati, e non riesci a reindirizzare la loro energia, ci sono modi per riportarli sulla strada giusta.

Si riduce tutto a come descrivi le scene.

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OCCHI ED ORECCHIE

Come GM, sei gli occhi, le orecchie e tutti i sensi dei giocatori. Le scelte che fai quando descrivi il gioco letteralmente costruiscono il modo di percepire il mondo dei PG, e la loro percezione ne determina le azioni. Quando incappano nella cosa sbagliata, magari il barista goblin anziché il figuro misterioso all' angolo, o un pezzo di pane masticato anziché un'arma insanguinata, 9 volte su 10 è un fallimento della tua descrizione. Hai detto troppo, troppo poco, o la cosa sbagliata.

Fermati, capisci dove le cose sono andate storte e come puoi correggere il tiro.

TROPPE INFORMAZIONI

Immagina questo: i PG arrivano in una grande città. Un punto cardine del commercio sulla costa, pieno di mercanti e gilde, ordini religiosi, turisti e viaggiatori di ogni tipologia. È un grosso cambiamento rispetto al viaggio nelle terre selvagge. Ha senso che tu voglia descrivere tutto, dai parapetti ai porti, fino al magico castello al centro della città. Ma cosa succede dopo che passi 5 minuti a parlare di ciò che offre la città?

Invece di correre come bambini a Disney World, entrando nelle strade meravigliose e pericolose e nei distretti che hai preparato, i giocatori vanno in taverna e contrattano una stanza per una notte.

Potrebbero voler stabilire qui un campo base, oppure nel tentativo di impressionarli li hai sovraccaricati di informazioni.

Se spesso fornisci tonnellate di descrizioni ai giocatori per poi ritrovarli con lo sguardo perso e dire "ummm" quando chiedi loro cosa vogliono fare, faresti meglio a riconsiderare il tuo metodo.

COME RIMEDIARE

Dare troppe informazioni è semplice e divertente, ed è grazie a due trucchi psicologici chiamati effetto primato ed effetto immediatezza. Di base, quando ci viene fornita una lista di informazioni, ricordiamo solo la prima e l' ultima cosa che abbiamo sentito. E le cose nel mezzo? Meglio buttarle a mare. Ci sono eccezioni, ma di solito funziona così. Quelle sono ciò che resta.

Usiamo questi effetti psicologici a nostro vantaggio quando descriviamo la città (o altre cose importanti del mondo) assicurandoci dapprima che ci siano i due elementi fondamentali che vogliamo fare notare (nel nostro esempio, la taglia e le fogne) al primo ed all' ultimo posto. Poi possiamo dedicare del tempo extra a descrivere questi aspetti particolari glissando sulle cose nel mezzo.

Esempio: “la città portuale si estende come un polpo gigante che si è arenato sulla spiaggia. Gli edifici riempiono il vostro campo visivo, propagandosi da una linea dell' orizzonte all'altra"(abbiamo enfatizzato la taglia). “mentre marinai, mercanti ed altri cittadini sono indaffarati..." (glissiamo dettagli non importanti). "Notate qualcosa di strano. Una delle grate metalliche che coprono l'entrata al sistema fognario è stata aperta, ed un sentiero di orme fangose conduce all' interno" (ecco lanciato un dettaglio sul culto nelle fogne).

TROPPO POCHE INFORMAZIONI

Quando i PG si distraggono con PNG casuali e creano i propri guai quando vorresti che seguissero la pista che hai tracciato per loro dietro le quinte, stai soffrendo di mancanza di informazioni.

Ho imparato una cosa gestendo avventure per 20 anni, ovvero: quando devo spargere indizi da fare seguire ai PG, indipendentemente da quanto sottile pensi di essere, sono in realtà 100 volte più oscuri di quanto pensi. La sottigliezza è eccellente come tecnica in molte forme di intrattenimento - romanzi del mistero, drammi tesi in costume, giochi in scatola - ma il gioco di ruolo da tavolo non è alimentato dalla sottigliezza.

COME RIMEDIARE

C'è un vecchio adagio sul marketing che dice che un cliente deve ricevere informazioni su un prodotto almeno 7 volte prima di volerlo comprare. È un vecchio adagio perché nel XXI secolo il numero di volte è aumentato molto. Tuttavia, la regola è buona se vogliamo descrivere gli indizi e fare in modo che arrivino.

Se vuoi indirizzare i personaggi verso una trama, ripeti più volte l'aggancio durante una sessione. Se vuoi associare la cospirazione per rovesciare il re ad un uniforme gialla e verde, non nominare un PNG che indossa tale uniforme una volta sola e poi nulla per quattro sessioni. Invece, cita un gruppo di individui vestiti in verde e oro che si siedono ad un angolo della locanda. Parla dell' abbondanza di decorazioni gialle e verdi alle finestre. Gli stendardi su carrozze e cavalli. Le sciarpe e cappelli di molti in città.

Non essere sottile. Colpiscili con descrizioni e poi ripeti. Ripeti. Ripeti.

IL TIPO COMPLETAMENTE SBAGLIATO

Si tratta spesso di una qualche combinazione delle due cose sopra riportate, e spesso sono caduto in questa trappola come GM. Succede se mi concentro sul descrivere la fauna della foresta o sul tappeto della biblioteca o qualsiasi tua fissa attuale, e mi dimentico di descrivere dettagli importanti per fare capire la scena ai giocatori.

Non ricordo quante volte ho descritto poco un libro, una leva od un oggetto essenziale mentre ero concentrato a descrivere la fontana di marmo finemente lavorata. E così, i giocatori si sono concentrati sulla fontana. Ho passato tanto tempo a descriverla, sarà importante.

Oops.

COME RIMEDIARE

Correggere questo errore è facile, dipende da cosa hai preparato. Ovviamente, la scelta migliore è evitare del tutto gli errori tenendo nota dei dettagli importanti.

Se sei un GM che ama preparare le descrizioni in anticipo, leggile alcune volte con occhi critici e assicurati di non stare dimenticando cose importanti. Se sei come me e preferisci descrivere al volo, mettiti dei paletti così da non trascinarti via.

Se poi ti trovi comunque lontano da dove volevi andare, non è tutto perso. Il metodo più semplice per sistemare le descrizioni sbagliate è cambiare i piani e rendere importante la fontana.

A volte, una svista può rovinare il tuo lavoro preparato, in tal caso chiedi una prova di percezione (e magari bara sul risultato) e voilà! L'astuto PG ha trovato il vero indizio che era sempre stato lì.

Il dono dei tuoi giocatori: ovvero quando le cose vanno male

Nessuno farà sempre descrizioni perfette. E nessun gruppo di giocatori farà ciò che volevi il 100% delle volte. Ma quando i giocatori si concentrano su personaggi secondari o dettagli minori, ti stanno facendo un dono. Ti stanno dicendo cosa trovano interessante.

Non è un fallimento; è un'informazione preziosa che userai a tuo vantaggio nelle prossime preparazioni.

METTERE IN PRATICA CIÒ CHE È STATO DETTO

Dato che ci sono molte informazioni in questo articolo, ho pensato di riassumere i punti chiave. Ricordati questo quando fai delle descrizioni:

  • Tienile brevi e dirette
  • Ripetile
  • Ripetile
  • Ripetile
  • Assicurati di focalizzarti sulle cose giuste

E tu? Quando è stata l' ultima volta in cui i tuoi giocatori si sono concentrati su un dettaglio minore ignorando la tua preparazione? Faccelo sapere nei commenti!



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