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Creazione di un personaggio di 6° livello che deve entrare in una campagna già avviata di Pathfinder


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Salve a tutti come da titolo devo creare un personaggio di 6° livello per una campagna di Pathfinder. Nel party ci sono un ladro/ninja, un guerriero e un necromante e volevo creare un personaggio da supporto/utility per bilanciarlo un po'. Pensavo ad un  bardo o a un mago ma essendo la mia prima esperienza con Pathfinder volevo creare qualcosa di più semplice ma comunque ranged visto che nel party manca un tiratore. Consigli?

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In realtà puoi fare di tutto, dal chierico elfo a distanza al mago. Il bardo è un ottimo supporter e buffa tantissimo gli alleati in Pathfinder.

Insomma il limite è quello che ti piace e che vuoi fare, non avere paura, il 6° ancora è un livello basso, per quanto se fai una classe magica dovrai studiarti mooooolti incantesimi.

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Ciao. Dopo varie elucubrazioni ho deciso alla fine di fare un bardo. Qualche consiglio sugli incantesimi quantomeno base di un bardo full supporto?

Io avevo pensato a questi:

Trucchetti: Alleato involontario, luce, leggere il magico, individuazione del magico, scintilla, mano magica.

1°: Allarme, combattente impreparato, quiete forzata (per le prove di furtività del guerriero che abbiamo in squadra), (il quarto non so cosa mettere pensavo accordo di schegge per avere un po' di danno se dovesse servire)

2°: Cura ferite moderate, galleggiabilità (ma non sono sicuro, è abbastanza situazionale), pirotecnica da usare con scintilla o comunque se c'è fuoco, vento rinvigorente 

Attendo consigli

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Quanto ha il tuo bardo di Carisma? In base a quello si possono valutare incantesimi che concedono TS o meno. Comunque la tua lista presenta troppi incantesimi situazionali. Con classi come bardo o stregone, che hanno una lista molto limitata, devi puntare su incantesimi più versatili. Ad esempio tra quelli di livello 1 Unto è un must have, in quanto può essere usato sia per controllare il campo di battaglia (bersagliando un'area) che per debuffare un nemico (bersagliandogli l'arma).

Modificato da Lone Wolf
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Inviato (modificato)
19 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

Quanto ha il tuo bardo di Carisma? In base a quello si possono valutare incantesimi che concedono TS o meno. Comunque la tua lista presenta troppi incantesimi situazionali. Con classi come bardo o stregone, che hanno una lista molto limitata, devi puntare su incantesimi più versatili. Ad esempio tra quelli di livello 1 Unto è un must have, in quanto può essere usato sia per controllare il campo di battaglia (bersagliando un'area) che per debuffare un nemico (bersagliandogli l'arma).

Ciao. Grazie per la risposta. Pensavo di farlo umano con una base di 16+2 in carisma. 

Queste sono le stat (point buy 20):

STR 10 / DEX 12 / CON 12 / INT 14 / WIS 12 / CHA 18

Ho messo il punto in più a costituzione (lv 4) e ho voluto mettere 14 in intelligenza per avere più abilità. 

Non so se sia la scelta migliore ma arrivando dalla 5e di dnd non sono abituato a gestire tutte queste cose.

Modificato da Raeiu
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Finché stai bello lontano dalla mischia le stat vanno anche bene. Parlando della lista degli incantesimi, quella è da rivedere: hai troppi incantesimi che sono troppo specifici o situazionali. Al 6° livello hai al giorno solo 4 incantesimi di 1° e 3 di 2°, non puoi sprecarli per far galleggiare la gente o far suonare l'allarme. Io la imposterei in questa maniera. Non sei obbligato a seguirla punto per punto, ma potresti prender spunto.

Trucchetti

  • Individuazione del Magico: Sempre utile.
  • Lettura del Magico: Come sopra.
  • Mano Magica: Puoi recuperare oggetti incustoditi senza doverti avvicinare.
  • Messaggio: Comunicazione stealth.
  • Suono Fantasma: Utile per attirare/distrarre la gente.

1° Livello

  • Charme su Persone: Può aiutare a risolvere uno scontro senza bisogno di venire alle mani.
  • Risata Incontenibile: Se entra il nemico è fuori gioco per alcuni round.
  • Svanire: Da lanciare sul ninja per facilitargli i furtivi. Utile anche su te stesso per difenderti mentre lanci incantesimi non offensivi.
  • Unto: Uno dei miei preferiti di sempre. Vale come debuff se lanciato sull'arma dell'avversario o come ground control se rendi lezzo il pavimento.

2° Livello

  • Cecità/Sordità: Se entra la cecità il nemico è praticamente mezzo morto.
  • Eroismo: Il guerriero ringrazia.
  • Invisibilità: Come Svanire, ma il fatto che dura in minuti lo rende utile anche per mandare qualcuno in avanscoperta a vedere cosa vi attende.
  • Polvere Luccicante: Un altro classico. Può accecare bersagli multipli e anche rendere la vita più semplice contro nemici invisibili.

 

La lista comprende un po' di tutto: buff, debuff, utility, ground control... in questo modo dovresti riuscire ad avere sempre 1-2 incantesimi utili a seconda delle sfide che il master decide di mettervi contro. Per le cure, lascia perdere gli incantesimi da metterti in lista. Investi in Utilizzare Congegni Magici e compra bacchette di cura ferite. Nota bene: compra sempre quelle di cura ferite inferiori! Sono le migliori come rapporto costo-pf curati.

Un altro consiglio che ti posso dare è questo: usa gli incantesimi solo se necessario, e soprattutto non è necessario lanciare magie ad ogni turno. PF1 è strutturato per far affrontare ai personaggi circa 4 scontri al giorno, ma al livello 6 le tue risorse magiche sono limitate. Considera di lanciare solo 1-2 incantesimi per scontro e poi concentrati nel buffare con le tue esibizioni.

Modificato da Lone Wolf
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