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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino


Messaggio consigliato

Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe del paladino.

One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi
One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro
One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo
One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido
One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero
One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro
One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago
One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco

Il Paladino. Classe iconica che pensavo fosse una delle più giocate e delle più abusate grazie alla meccanica della punizione, finora legata agli slot di incantesimo usati per punire, che ha permesso con soli due livelli da paladino (ma le opzioni usate sono state varie, con multiclasse da 2, 6 o 7 livelli) di compiere numerose minmaxate. In realtà, come è possibile vedere dalle immagini qua sotto, non è ne la più giocata ne la più (ab)usata per multiclassare.

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Tabella della distribuzione delle classi giocate (2019)

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Tabella dei multiclasse per classe (2020)

One D&D ha affrontato questa classe in due UA, la prima specifica su Druidi e Paladini e la numero 6. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero.

Paladino

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Appartenente al gruppo di classi dei sacerdoti (Priests) il paladino unisce caratteristiche marziali e da mezzo incantatore. Con le UA sembra si sia cercato di agggiustare la meccanica della punizione. Vediamo quindi nello specifico come è cambiato il paladino:

Percezione del Divino: Non più presente al 1° livello, viene introdotta al 3° livello come effetto di incanalare divinità.

Imposizione delle Mani: Passa dall'essere un'azione magica con la prima UA ad un'azione bonus con la 6. Inoltre, in linea con l'eliminazione della "malattia" (disease), questa viene sostituita con la condizione avvelenato, e quindi ora l'imposizione delle mani può curare tale condizione spendendo 5 punti. Personalmente, avrei preferito l'introduzione di una condizione "malato", poiché anche nell'immaginario collettivo un conto è la malattia (sia essa naturale o magica, come la malattia della mummia) e un conto è l'avvelenamento. Inoltre cambieranno, probabilmente anche le malattie inserite nei manuali, plausibilmente dando la condizione avvelenato. Trovate di seguito la traduzione della spiegazione dei designers.

Nota dei designers: Malattia (disease)

Nelle versioni del 2014 del Monaco e del Paladino, entrambe le classi acquisivano l'immunità alle malattie. Questa immunità è stata rimossa dalle versioni playtest delle UA delle classi perché il termine "malattia" non ha un significato preciso nelle regole, e per anni, le regole hanno gestito gli effetti simili alle malattie attraverso la condizione Avvelenato. Il gioco continuerà a utilizzare la condizione in questo modo.

Incantesimi: Con le nuove UA il paladino acquisisce la capacità di lanciare incantesimi dal 1° livello e non più dal 2° livello. Inoltre nella prima UA acquisiva anche trucchetti, poi eliminati nell'UA6, e gli incantesimi memorizzatili erano legati agli slot. Come avvenuto per le altre classi di incantatori, anche in questo caso con l'UA6 il paladino può scegliere gli incantesimi senza più questo limite, ma ne viene introdotto un altro. Ogni riposo lungo il paladino potrà infatti sostituire un solo incantesimo tra quelli conosciuti. Nell'UA6 viene usata la lista Divina, ma come nel caso delle altre classi, probabilmente il paladino recupererà una lista di incantesimi propria nella versione definitiva. Il numero di incantesimi preparabili non è più definito dalla somma di metà del livello di classe + modificatore di Carisma, ma viene determinato sulla base del livello, partendo da 2 incantesimi il 1° livello per arrivare a 15 incantesimi al livello 19, che in pratica è il numero di incantesimi che avrebbe avuto un paladino di 20° livello con Carisma 20. La progressione è lineare fino al 5° livello (6 incantesimi), mentre dal settimo aumenta di un incantesimo conosciuto ogni due livelli (7 incantesimi al 7°, 8 al 9° e così via).

Maestria con le Armi: Al 1° livello l'UA6 introduce la maestria con le armi anche per il paladino, permettendogli di usare questa proprietà per due tipi di armi a sua scelta di cui abbia competenza. Al termine di ogni riposo lungo il paladino può modificare la scelta di tali armi.

Paladine's Smite (Traduzione non ufficiale: Punizione del Paladino): Questa meccanica cambia non solo di nome (il nome precedente è stato assegnato a un incantesimo) ma cambia profondamente. Con la prima UA si introduceva la possibilità di usare la punizione con gli attacchi senz'armi e limitandola però a una sola volta a turno. Con l'UA6 la punizione è stata trasformata ed ora utilizza gli incantesimi, quindi a punire in One D&D significherà lanciare un incantesimo usando un'azione bonus.

Questa capacità permette al paladino di avere sempre alcuni incantesimi preparati e inoltre egli potrà lanciare uno di tali incantesimi senza spendere uno slot di incantesimo una volta a riposo lungo. Gli incantesimi sono (i livelli si riferiscono al livello di classe da paladino):

  • 2° livello: Divine smite (punizione divina) Punizione tonante
  • 5° livello: Punizione marchiante
  • 9° livello: Punizione accecante
  • 13° livello: Punizione demoralizzante
  • 17° livello: Punizione esiliante

Non è specificato nella descrizione, ma è plausibile che tali incantesimi non contino nel numero di incantesimi che il paladino può scegliere.

"Smite" spells

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Gli incantesimi di punizione sono stati modificati ed è stato introdotto un incantesimo "Divine smite" al posto della capacità omonima. Essendo intimamente connessi alla classe in esame, vediamo come dovrebbero funzionare.
Possiamo dire, a livello generale, che ora questi incantesimi, inclusa la punizione divina, possono essere usati anche con gli attacchi senz'armi. Tra le altre variazioni notiamo che l'incantesimo non deve più essere lanciato prima dell'attacco ma solo dopo aver colpito e, a parte punizione esiliante e quella marchiante ora non usano la concentrazione del paladino, ma hanno una durata istantanea o di 1 minuto. Lanciare la punizione usando l'azione bonus implica che il paladino non potrà utilizzare questa capacità più di una volta a round. Non è più previsto il limite al danno che le punizioni possono infliggere (5d8 normalmente, 6d8 per immondi e non morti), il che potrebbe portare a ritenere che il paladino potrebbe spendere slot di livello superiore (multiclassando ovviamente). Gli smite specifici però contemplano solo gli slot fino al 5° livello, quindi il limite potrebbe comunque essere rimasto.

Divine Smite (Punizione Divina) 
Invocazione di 1° livello (Paladino)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Istantanea

Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d8 danni radianti dall'attacco. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un immondo o un non morto.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.

Banishing Smite (Punizione Esiliante)
Evocazione di 5° livello (Paladino)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Quando colpisci una creatura, il bersaglio subisce 5d10 danni da forza ulteriori. Se in tal modo il bersaglio è ridotto a meno di 50 punti ferita deve superare con successo un TS su Carisma o essere trasportato su un semipiano innocuo per la durate dell'incantesimo.
Nel semipiano il bersaglio ha la condizione incapacitato e al termine dell'incantesimo appare nello spazio che occupava o in quello più prossimo.

Blinding Smite (Punizione Accecante)
Invocazione di 3° livello (Paladino)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: 1 minuto

Quando colpisci il bersaglio, questo subisce 3d8 danni radiosi extra e (nell'UA non c'è scritto che deve superare un TS, ma poi il testo parla di ripetere il TS, quindi è previsto, probabilmente si tratta di un refuso) se non supera un TS su (probabilmente Costituzione) ottiene la condizione accecato. Alla fine di ciascuno dei suoi turni può ripetere il TS per far terminare la condizione.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 4° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 3°.

Searing Smite (Punizione Bruciante)
Invocazione di 1° livello (l'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: 1 minuto

Quando colpisci il bersaglio questo subisce ulteriori 1d6 danni da fuoco e prende fuoco (il fuoco è magico). All'inizio di ciascuno dei suoi turni successivi, il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco e effettua un TS su Costituzione. In caso di successo l'incantesimo termina.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 1°.

Shining Smite (Punizione Marchiante)
Trasmutazione di 2° livello (Paladino)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Quando colpisci il bersaglio questo subisce 2d6 danni radiosi extra e se ha la condizione invisibile questa termina. Inoltre, fintanto che l'incantesimo non termina la creatura brilla di una luce nel raggio di 1,5m, gli attacchi contro di lui hanno vantaggio e non può beneficiare della condizione invisibile.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 3° livello o superiore il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 2°.

Staggering Smite (Punizione Stordente)
Ammaliamento di 4° livello (Paladino)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Istantanea

Quando colpisci una creatura questa subisce 4d6 danni psichici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione stordito fino alla fine del tuo prossimo turno.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 5° livello il danno aumenta di 1d6.

Thunderous Smite (Punizione Tonante)
Invocazione di 1° livello (Paladino)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: Istantanea

Quando colpisci un bersaglio questo subisce 2d6 danni da tuono e il rumore può essere udito fino a 90m di distanza. Inoltre se il bersaglio è una creatura, questa deve effettuare un TS su Forza o essere spinta lontano dall'attaccante e cadere ottenendo la condizione prona.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimi viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.

Wrathful Smite (Punizione Collerica)
Necromanzia di 1° livello (l'UA6 la inseriva nella spell List divina, sicuramente sarà nella spell List del paladino e probabilmente in quella di altre classi o sottoclassi)
Tempo di lancio: Azione Bonus che viene utilizzata immediatamente dopo aver colpito un bersaglio con un attacco in mischia usando un'arma o un'attacco senz'armi.
Gittata: Incantatore
Componenti: V
Durata: 1 minuto

Quando colpisci una creatura questa subisce 1d6 danni necrotici extra e deve superare un TS su Saggezza o ottenere la condizione Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Alla fine di ciascuno dei suoi turni, la creatura può effettuare un TS per terminare la condizione.
Ai livelli superiori: Quando questo incantesimo viene lanciato con uno slot di 2° livello o superiore il danno aumenta di 1d8 per ogni slot superiore al 1°.

Stile di Combattimento: la prima UA specificava che, pur non facendo parte del macrogruppo dei combattenti (Warriors) il paladino poteva scegliere i talenti di stile di combattimento, ma l'UA6 non ha più questa opzione, e permette di scegliere tra i quattro talenti di stile equivalenti agli stili che il paladino aveva a disposizione sin dall'inizio della 5e.

Incanalare Divinità: Ora separato dal giuramento sacro, permette al paladino, dal 3° livello, di incanalare il potere due volte a riposo lungo, con la possibilità di recuperare un utilizzo ogni riposo breve.
A questo livello tutti I paladini acquisiscono la capacità di percezione del divino. In realtà nelle UA non è specificato che si consuma un uso di incanalare divinità, inoltre ora utilizza un'azione bonus per essere attivato e dura 10 minuti. Da rimarcare il fatto che sia sparito il riferimento alla copertura totale, quindi significa che il paladino potrà percepire la posizione anche delle creature invisibili o nascoste. Considerando l'effetto è plausibile che utilizzi uno degli usi della capacità incanalare divinità.

Sottoclassi: La prima UA presenta il giuramento della devozione e l'UA6 introduce anche quelli della Gloria, degli Antichi e della Vendetta. Le capacità della sottoclasse vengono poi ottenute al 7°, 15° e 20° livello (nella prima UA i livelli erano diversi).

Faithful Steed (Traduzione non ufficiale: Cavalcatura fedele): Il paladino, a partire dal 5° livello, ha sempre l'incantesimo trova cavalcatura preparato e può lanciarlo una volta a riposo lungo senza spendere uno slot di incantesimo. Nella prima UA veniva specificato che questo non conta nel numero di incantesimi che il paladino può preparare, mentre tale specificazione è stata eliminata nell'UA6. Se questo significa che questo incantesimo conta tra quelli che il paladino può scegliere non è chiaro, ma volendo adottare un'interpretazione univoca, al 5° livello un paladino ha 6 incantesimi da poter preparare, e quattro sarebbero obbligati dagli incantesimi di punizione e trova cavalcatura. Se poi si considerano anche gli incantesimi del giuramento (nei quali non è altresì specificato che non contano) si andrebbe a 8. Personalmente ritengo che continuare a non considerare questi incantesimi tra quelli che il paladino può preparare sia la scelta più logica. Va però anche detto che in tal modo il paladino avrebbe una versatilità enorme, avendo sempre preparati (al 5° livello) 8 incantesimi più i 6 che può scegliere. Questo viene mitigato solo parzialmente dal fatto che potrà cambiare un incantesimo dopo ogni riposo lungo invece di tutti.

Aura di Protezione: Spostata al 7° livello con la prima UA, poi è tornata al 6°, ora specifica che se vi sono più paladini nel gruppo chi ne beneficia deve scagliere di quale aura beneficiare.

Abjure Foe (Traduzione non ufficiale: Abiurare nemici): Al 9° livello il paladino, come azione magica, può usare uno dei suoi usi di incanalare divinità per forzare un numero di bersagli pari al suo modificatore di Carisma a sua scelta e che può vedere ad effettuare un TS su saggezza o essere confuso e spaventato per 1 minuti o finchè non prende danno. La prima UA infliggeva, in caso di TS effettuato con successo, comunque la condizione confuso per 1 minuto, ma questa specifica è stata eliminata nell'UA6.

Aura di Coraggio: Ora la descrizione specifica che il paladino e gli alleati sono immuni alla condizione spaventato finchè nell'aura del paladino e gli alleati spaventati che entrano nell'aura non subiscono più gli effetti di tale condizione fintanto che vi permangono. Quest'aura nella prima UA era stata spostata al 13° livello, ma è tornata al 10° con l'UA6.

Radiant Strikes (traduzione non ufficiale: Colpi radiosi): Nuovo nome della punizione divina migliorata, nella prima UA era limitato agli attacchi compiuti con armi semplici o marziali, mentre nell'UA6 si applica a tutti gli attacchi in mischia, inclusi gli attacchi senz'armi.

Restoring Touch (Traduzione non ufficiale: Tocco ristoratore): Ora usando 5 punti di imposizione delle mani il paladino può rimuovere una tra le condizioni Accecato, Affascinato, Confuso, Assordato, Spaventato, Paralizzato o Stordito. In tal modo l'uso di questa capacità non è più vincolata ad un numero di utilizzi dipendenti dal modificatore di Carisma.

Aura Expansion (Traduzione non ufficiale: Espansione dell'aura): Nuovo nome dell'incremento dell'aura.

Sottoclassi

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Giuramento della Devozione

Incantesimi del Giuramento (gli incantesimi con asterisco sono stati modificati):

  • 3° livello: Protezione dal bene e dal male, Scudo della fede*
  • 5° livello: Aiuto*, Zona di verità

Gli incantesimi degli altri livelli sono rimasti gli stessi

Arma Sacra: L'attivazione della capacità è ora un'azione bonus e i danni che infligge il paladino con i suoi colpi sono o quelli normali dell'arma o radiosi a sua scelta.

Aura di Devozione: Viene specificato che gli alleati del paladino che entrano nell'aura con la condizione affascinato ne diventano immuni finchè rimangono nell'area.

Smite of Protection (traduzione non ufficiale: Punizione protettiva): Sostituisce la capacità di 15° livello purezza di spirito, e fa si che ogniqualvolta il paladino lancia un incantesimo di punizione, le creature nella sua aura beneficino degli effetti di metà copertura fino all'inizio del prossimo turno del paladino.

Nube Sacra: La capacità del 20° livello viene modificata come segue:

Come azione bonus il paladino può riempire l'aura di protezione con potere sacro garantendo per un minuto i seguenti benefici:

  • Holy Ward (Traduzione non ufficiale: Guardia sacra): Il paladino ha vantaggio ad ogni TS causato da immondi o non morti
  • Danno Radiante: Ogniqualvolta un nemico inizia il suo turno nell'aura subisce danni radianti pari al bonus di competenza del paladino più il suo modificatore di carisma

  • Luce Solare: L'aura è pervasa di luce solare e conta come area di luce piena.

Giuramento della Gloria

Gli incantesimi del giuramento non cambiano 

Punizione Ispirata: Ora il paladino può spendere uno degli usi di incanalare divinità quando infligge danno con un qualsiasi incantesimo di punizione e non necessita più di usare un'azione bonus.

Atleta Senza Eguali: Dura un'ora invece di 10 minuti.

Aura di Celerità: Ora influenza l'aura di protezione, incrementando l'area dei soggetti che ne sono influenzati di 1,5m (arrivando a 3m).

Giuramento degli Antichi

Gli incantesimi del giuramento non vengono modificati

Collera della Natura: Ora i rampicanti che il paladino può evocare non colpiscono più una sola creatura ma ogni creatura che può vedere entro 4,5m (viene incrementato quindi anche il raggio d'azione). Il TS concesso non è più su Destrezza o Forza ma solo su Forza e dura 1 minuto a meno che non termini prima grazie al superamento di un TS concesso alla fine di ogni round della creatura.

Scacciare gli Infedeli: non è più presente in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.

Aura di Interdizione: Ora influenza l'aura di protezione del paladino, garantendo resistenza ai danni necrotici, psichici e radiosi agli alleati che sono nell'area.

Sentinella Imperitura: Ora oltre all'effetto base (mandare il paladino a 1 PF quando subisci danni che ti riducono a 0 pf) cura il paladino di un numero di PF pari a 3 volte il suo livello da paladino. Rimane l'impossibilità di essere invecchiato magicamente.

Campione degli Antichi: Ora attivabile con un'azione bonus, non trasforma più il paladino ma ne imbeve l'aura in modo che abbia le seguenti capacità:

  • Diminish defiance (Traduzione non ufficiale: Ridurre audacia): I nemici nell'aura hanno svantaggio ai TS contro gli incantesimi lanciati dal paladino (nota: non gli incantesimi da paladino) e le sue opzioni di incanalare divinità.
  • Rigenerazione: All'inizio di ogni turno il paladino riguadagna 10 punti ferita.
  • Swift Spell (Traduzione non ufficiale: Incantesimi celeri): Quando lancia un incantesimo (nota non un incantesimo da paladino) che ha tempo di lancio 1 azione, il tempo di lancio diventa 1 azione bonus.

Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (che non costa alcuna azione). 

Giuramento di Vendetta

Incantesimi del giuramento (gli incantesimi con * sostituiscono altri incantesimi)

  • 3° livello: Anatema, Duello obbligato*

Gli altri incantesimi rimangono gli stessi

Abiurare Nemico: Eliminato in quanto riprodotto nella capacità base abiurare i nemici.

Voto di Inimicizia: Il bersaglio di questa capacità può essere ora entro 9m (e non 3m). Inoltre, nel caso in cui la creatura contro la quale è stato espresso il voto muoia prima che il voto scada, il paladino può trasferirlo su di un'altra creatura entro 9m (senza che questo richieda alcuna azione). Questo trasferimento non può avvenire più di una volta per turno.

Vendicatore Implacabile: Quando il paladino colpisce una creatura con un attacco di opportunità può ridurre la velocità della creatura a 0, oltre a muoversi fino a metà della propria velocità come parte della reazione. 

Angelo Vendicatore: Anche in questo caso non vi è più una trasformazione ma piuttosto con un'azione bonus (e non più un'azione) l'aura viene imbevuta di potere sacro (holy - la descrizione potrebbe essere cambiata vista la volontà di mantenere le capacità più ampie anche per chi non ha specifiche attitudini di allineamento o divinità) garantendo per 10 minuti (e non più 1 ora) le seguenti capacità:

  • Volo: Al paladino spuntano ali e acquisisce una velocità di volo pari alla sua velocità e può fluttuare.
  • Frightful Aura (Traduzione non ufficiale: Aura spaventosa): Quando un nemico inizia il suo round nell'aura del paladino deve effettuare un TS su Saggezza o ottenere la condizione spaventato per 1 minuto o finchè non subisce danno. Gli attacchi contro le creature spaventate hanno vantaggio.

Questa capacità può essere usata una volta a riposo lungo, ma il paladino può decidere di rigenerarne l'uso spendendo uno slot di 5° livello (non costa alcuna azione).

 

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Modificato da Lord Danarc
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  • 1 mese dopo...

Sul canale youtube di D&D hanno pubblicato un video in cui Jeremy Crawford dà un'anteprima del Paladino presente nel PHB 2024.

Questo è il link al video per chi volesse vederselo.

Crawford spiega che nella presentazione delle classi di incantatori hanno deciso di mettere la lista degli incantesimi direttamente nella descrizione della classe e non nella sezione degli incantesimi, in modo da non costringere il giocatore a sfogliare il manuale avanti e indietro; inoltre nella lista a fianco di ciascun incantesimo saranno riportate le seguenti informazioni: scuola di magia, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma.

A livello di regole, invece, spiega che sono intervenuti su tutti quei privilegi che richiedevano di spendere la propria azione per attivarli, trasformando l'attivazione in un'azione bonus o addiritura rendendola gratuita, ossia parte, ad esempio, di un'azione attacco.

Sempre per quanto riguarda le regole è stata introdotta una nuova area d'effetto l'emanation, che serve per tutti quegli incantesimi o privilegi che si emanano da una creatura (come l'aura del paladino)

Il nuovo Paladino segue da vicino quanto riportato da @Lord Danarc , basandosi sugli UA, all'inizio di questa discussione.

Al 1^ livello ottiene: weapon mastery, lay on hands e la possibilità di lanciare incantesimi; quest'ultima cosa impatterà anche sul modo in cui i livelli da paladino verrano contati per il multiclasse.

Al 2^, Fighting style, che a differenza della versione 2014 permette di scegliere tra tutti gli stili di combattimento, alla pari dei guerrieri; in più il paladino può scegliere di rinunicare a imparare uno stile di combattimento per apprendere alcuni cantrip da chierico.

Al 2^ arriva Paladin smite, che va a sostiuire il vecchio Divine smite. In pratica Divine smite diviene un incantesimo che è sempre preparato e non conta per il limite massimo di incantesimi preparabili; inoltre lo si può lanciare una volta per riposo lungo senza spendere alcuno slot.

Al 3^ si ottiene Channel divinity. Adesso si parte dopo il riposo lungo con 2 usi (3 dall'11^ livello) di channel divinty e se ne recupera uno a ogni riposo breve. Divine senses diventa un'opzione di channel divinity e durerà 10 minuti; abjure foes, basata su capacità simili di varie sottoclassi della versione 2014, sarà disponibile a tutti i paladini.

Al 5^ si ottiene Find steed, come l'omonimo incantesimo che sarà sempre preparato, non conterà per gli incantesimi massimi preparati e potrà essere lanciato 1 volta per riposo lungo senza spendere uno slot. L'incantesimo è stato riscritto e non darà più accesso a delle cavalcature dal MM ma invece avrà un suo stat block che verrà pompato al crescere del paladino (sembra di capire che sarà qualcosa sulla falsariga degli incantesimi di evocazione di Tasha).

Paladin aura è stata modificata, unificando tutti i privilegi di emanazione (dovuti alla classe paladino o a una sua sottoclasse) sotto un'unica aura, che verrà potenziata dai privilegi di livello superiore.

 

La sottoclasse si ottiene al 3^ livello (come per tutte le classi nella versione 2024); ci sono quattro sottoclassi: Oath of devotion, Oath of glory, Oath of the ancients e Oath of vengeance.

Per tutte le sottoclassi sono state rivisti gli Oath spells, a volte introducendo anche degli incantesimi interamente nuovi, come nel caso di Yolande regal presence per l'oath of glory al 17^ livello.

 

Oath of devotion

Sacred weapon adesso si attiva come parte dell'azione attacco, non bisogna più perdere un round per attivarla, in linea con una tendenza generale della versione 2024.

Smite of protection andrà a sostituire purity of spirit e farà sì che quando si userà l'incantesimo Divine smite il paladino e tutti i suoi alleati nella sua aura saranno schermati da una half cover per un tempo limitato, non meglio specificato.

Sempre seguendo le nuove linee guida sui poteri ad attivazione, Holy nimbus verrà attivato con un'azione bonus.

 

Oath of glory

Peerless athlete durerà 1 ora anziché 1 minuto.

Aura of alacrity avrà effetto non solo sugli alleati che iniziano il loro turno nell'aura del paladino, ma anche su quelli che vi entreranno nel corso del loro turno, questo perché la versione precedente risultava molto macchinosa al tavolo.

 

Oath of the ancients

Il raggio d'azione di nature's wrath è stato aumentato.

Adesso aura of warding dà resistenza ai danni necrotici, radiosi e psichici a tutti gli alleati nella tua aura.

Quando si torna su da 0 PF grazie al privilegio Undying sentinel, non si ritorna a 1 PF ma con un "bunch of hit points", anche se quanti non è dato sapere (una cosa simile verrà fatta anche per il privilegio simile del barbaro), in modo che sia più difficile crollare a terra subito dopo.

 

Oath of vengeance

Sono intervenuti su Vow of emnity rendendolo parte dell'azione attacco anziché richiedere un'azione bonus; inoltre, quando il nemico muore si può spostarlo su un nuovo nemico, un po' come hunter's mark del ranger.

Avenging angel si attiverà con un'azione bonus e non con un'azione e durerà un'ora.

 

-toni

Modificato da d20.club
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Modifiche in linea con quelle dell'UA ma con qualche miglioramento (a parer mio). Mi piace sia che la lista degli incantesimi si trovi nella descrizione con una sintesi delle caratteristiche delle spell (ma spero non abbiano tolto quella in fondo che al DM è molto utile per avere tutte le liste insieme in un colpo d'occhio) e anche l'introduzione dell'attivazione di alcune capacità come parte di altra azione. 

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