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Inviata

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14 di Vedia (fine della primavera)

È da qualche miglio ormai che il terreno si è fatto molle e fangoso, quasi impraticabile. I cavalli avanzano con difficoltà sbuffando e scrollando le code, tormentati da nugoli di moscerini. Insetti piccolissimi che non vi pungono ma che comunque vi infastidiscono volandovi addosso. Vi sembra chiaro che ormai siete arrivati nel Tyuwl, ma la foresta vera e propria è ancora poche miglia dinanzi a voi: spettrale, immersa in nebbie e vapori, si erge come una macchia scura in mezzo alla palude.

Fate un ultimo sforzo, perché il pomeriggio è avanzato e pensate (sperate) di poter raggiungere la prossima tappa prima del tramonto. Questo secondo le indicazioni del messaggero che vi guida, Cìan, che è del posto e vi promette, giura, che ormai ci siete. Siete quasi arrivati, davvero. A tratti però nemmeno lui ne sembra certo.

Ma un'ora dopo arrivate davvero in vista del villaggio di Caran. Sorge proprio al limitare della foresta, delimitato da uno dei fiumi che alimentano la palude, ed è uno dei posti meno piacevoli che abbiate mai visitato. Intanto vi chiedete chi abbia avuto l'idea di costruirlo proprio qui. È un luogo malsano, con i vapori che si levano dal suolo anche ora che il giorno volge al termine e la luce del sole è lontana. Si trova su una specie di isolotto di terreno solido circondato dalla palude vera e propria, ma si è dovuto comunque disporre dei camminamenti di legno per evitare di annaspare nella mota tutto il giorno. E gli abitanti stessi… uomini e donne thuala piccoli, magri, sporchi, che vi guardano di sottecchi e borbottano invece di esprimersi chiaramente. Vi salutano con cenni del capo, ma sembra che la vista di ben due fl'alma li metta in soggezione. Chissà se ne hanno mai visti, di uomini così scuri e alti?

Caran avrà forse una quarantina di abitanti, magari qualcuno in più, sparpagliati in una dozzina di case di legno basse e dal tetto coperto d'erba verde. Qui e la i montanti di legno sono decorati con motivi incisi in modo un po' rozzo: spire, onde, fiori, uccelli di palude, pesci... spesso però muschio e melma si sono infilati in queste tacche rendendo le facciate verdi proprio come i tetti, il terreno... è un colore pavido che non ha nulla a che vedere col piacevole verde dei campi primaverili, o con la fiera tonalità propria dello stemma del re. 

Due soli edifici spiccano sugli altri.
Una casa a due piani dall'aria fatiscente ma attualmente abitata, con sopra la porta uno scudo con lo stemma delle accette dorate su fondo... verde, ovviamente... degli Iutten. 
E una rimessa per le barche vicino al fiume, dotata di un piccolo molo sul quale un uomo col cappello di paglia e la mantella dei barcaioli sta accendendo una lanterna.

Ad accogliervi ci sono due armigeri di lord Iutten, riconoscibili per i saie verdi e la cotta di maglia che indossano sotto. Non hanno elmi o scudi, e invece di lance o spade portano a tracolla asce da guerra. Ah, e per il fatto che sono dei quen ben piantati, uomini di ferro in tutto e per tutto. 

Uno dei due armigeri si fa avanti e prende con cura le redini del cavallo di Di'mo, per aiutarlo a smontare. 

“Avete fatto tardi, misi signori. La via è stata difficile?" guarda un attimo verso la foresta, a sud, nera e impervia “oramai temo sia troppo buio per raggiungere Iuttenaal. Il barcaiolo non usa viaggiare la notte, e nessuno percorre la foresta coi cavalli. Possiamo prepararvi un alloggio qui, se vossignorie si accontentano di una casa comune”.

Non è una proposta molto invitante, ma cosa potete farci? Certo avete fretta, e forse una soluzione si può trovare...

NOTE

Spoiler

 @Dmitrij @Ozilfighetto @Pentolino eccoci qui!
Primo post con l'usuale presentazione del personaggio, per ingranare un po'. 
Io di base come DM lascio molte vie aperte e anche se questa è un'avventura relativamente breve e contenuta, avete comunque modo di girarci dentro come volete. Per questo vi lascio già la mappa. I personaggi non ne hanno una ma parlando con Cìan e con la gente del posto sicuramente possono farsi un'idea precisa (è inutile che io vi dia le informazioni in gioco spendendo righe su righe di descrizioni, per darvi poi indicazioni incomprensibili!). 

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Ogni esagono è largo 3 miglia. I tempi di percorrenza sono:

  • Su strada (puntini bianchi): 3 miglia all’ora.
  • In barca (lungo i fiumi) 3 miglia all’ora.
  • A piedi nella foresta: 1 miglio all’ora.
  • A piedi nella palude: 2 miglia all’ora. 

Potrete portare i cavalli, ma viaggeranno alla vostra velocità.
Quando viaggiate tenete conto che ogni esagono può comportare un incontro casuale, e che è possibile fare riposi brevi sulla strada (2 al giorno, 5-10 minuti l'uno) ma non riposi lunghi. O meglio, potete provarci ma tenendo conto dell'alta probabilità di incontrare animali o beccarsi "i vapori", una brutta malattia della foresta. Come però potete vedere è possibilissimo spostarsi da una comunità all'altra relativamente in poche ore, quindi dovreste avere sempre un riposo lungo assicurato se non decidete altrimenti di vostra volontà. O vi perdete. 

 

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Inviato (modificato)

Máedóc

Ed eccomi qui, di nuovo in viaggio a rappresentare il leader di un popolo lontano mille miglia dai miei usi e costumi, I cui antenati hanno conquistato la mia terra, ucciso la mia gente e fatto crescere me in un gabbia dorata.

Arriviamo finalmente al villaggio di Caran, il mio sguardo passa su cio' che rimane in queste terre del sangue thuala. Facce smunte, occhi scavati ed una serie di strutture che somigliano piu'  ad un recinto di maiali che ad un villaggio.

Passo le redini del cavallo all armigero mentre ascolto cio' che ha da riferire, il mio disappunto resta nascoto dietro le fattezze immobili della maschera che indosso.

"Salute a voi e grazie per l ospitalita', sono frate Máedóc."

mi presento

"Chi comanda questo insediamento e quanto dista Iuttenaal andando via fiume?

non perdo tempo in convenevoli

Descrizione

Spoiler

Sui quarant anni di statura minuta ma dal fisico asciutto e scattante. Quando non indosso la maschera tipica del mio ordine ho lineamenti anonimi incorniciati da capelli brizzolati ed una barba incolta

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Modificato da Pentolino
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Inviato

N'uo'k

Durante il viaggio rimango abbastanza silenzioso. Mi guardo attorno, captando qualsiasi rumore e qualsiasi movimento.

La palude, un ambiente che equivale a morte e carestia, dove mi sento a mio agio, immaginando all'incredibile forza della natura e della vita, e di come questi piccoli insetti siano riusciti a stabilirsi in un luogo così inospitale. 

Giunti a Caran mi stupisco ancor di più. Nonostante i fumi paludosi questi abitanti si sono adattati a questo stile di vita, e anche il loro aspetto estetico mi incuriosisce particolarmente.

Saluto i piccoli thuala con un sorriso forzato, e scribacchio qualcosa sul mio taccuino. Quando giungiamo all'edificio principale noto che Frate Máedóc prende le redini del discorso e mi affianco a lui presentandomi ai due armigeri.

Piacere, N'uo'k. Io mi sento abbastanza stanco, e mi va benissimo dormire anche in una umile capanna. Poi guardo i miei compagni di viaggio. Ovviamente se per voi va bene, per questa notte riposerei, ma sono disponibile anche a partire immediatamente, se lo desiderate. So che non abbiamo molto tempo...

 

descrizione

Spoiler

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Pelle scura, barba folta, capelli da moicano, alto circa 1,95m. Abiti e gioielleria tipici dell'etnia. Nonostante l'aspetto incuta timore, il carattere è posato e cortese.

 

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Inviato

Di'mo

descrizione

Spoiler

Di'mo è uomo alto, un po' allampanato e dall'età difficilmente decifrabile: la pelle liscia e quasi priva di imperfezioni come quella di un bambino è bilanciata dalla brizzolatura sulla barba e dalla rasatura completa del cranio. Dotato di movenze sempre misurate, controllate e composte, ha una voce morbida e leggermente ovattata, frutto della disabitudine a tenere lunghe conversazioni.

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La lentezza del viaggio e la compagnia di N'uo'k e Màedòc hanno contribuito a rendere piacevoli le ore trascorse a cavallo. I due, che quasi oserei definire amici, hanno un carattere sufficientemente taciturno tanto che riesco persino a condividere momenti di meditazione collettiva.
Il carattere lugubre e decadente del paesaggio, poi, con le sue luci fioche e dimesse, è appagante. Lo stesso non posso dire per il caldo umido e gli insetti molesti, verso i quali la mia stirpe non mi ha dotato di particolari difese. Tantomeno pazienza. Il cammino è quindi costellato non di chiacchiere, ma di pacche e schiaffi che mirano ai minuscoli molestatori, con vari gradi di successo.

L'arrivo a Caran a tarda ora e la comparsa dei suoi abitanti interrompono l'isolamento in cui il trio si è ritrovato.
Parliamo con il barcaiolo. Possiamo riposare a bordo suggerisco a mezza voce ai soli compagni di viaggio.
Certo bisognerà capire perché si rifiuta di viaggiare di notte, le sue ragioni potrebbero essere ottime, e solo eventualmente vincere le sue ritrosie.

Inviato

L'armigero risponde meglio che può alle vostre domande "Non c'è un capo del villaggio, ma di solito la gente da retta a noi o agli anziani, se non c'è un cavaliere o un sacerdote. Questa è gente semplice, pavida, ma fedele" fa un mezzo sorriso rassicurante "Se volete qualcosa e possono aiutarvi, lo faranno"

L'altro armigero, che intanto vi aiuta con eventuali bagagli trasportandoli dai cavalli ad uno dei camminamenti più asciutti, vi spiega intanto come raggiungere Iuttenaal "Per il castello da qui ci vuole una giornata, dall'alba al tramonto, a piedi. Il cammino non è molto periglioso ma è parecchio scomodo. Ad andare, in barca, si fa la via della corrente. Tre o quattro ore al massimo. Però il barcaiolo è un tipo ostinato. Vi ci accompagno, magari ci riesce di convincerlo" 

Il piccolo molo si erge sopra il fiume su pali coperti da viscidume, ma anche se è sporco e puzza di salmastro è ben costruito: qui e là occhieggiano tavole di legno più nuovo e chiaro, già coperte di sudiciume ma indice di una manutenzione costante. Vicino c'è una capanna con delle reti appese fuori e un treppiede sul quale è appeso a seccare un luccio piccoletto e magrolino. L'uomo degli Iutten bussa, e un uomo esce a piedi nudi guardandovi stupito. 

Quando capisce che siete stranieri di alto lignaggio si china in avanti in un goffo inchino "...'gnori. Olaire, mi chiamo. Se ho capito bene, domattina vi porto alla torre, pel fiume. Onore mio, 'gnori!" si limita a dire. Sembra lieto di portarvi fin laggiù, finché Di'mo non gli fa la fatidica domanda: perché non partire già ora? A quel punto impallidisce "Meglio di no, 'gnori! Porta male viaggiare la notte, c'è gli spiriti e i vapori sono fitti e fanno la malattia peggio che di giorno" 

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Inviato

Máedóc

"Tre o quattro ore non sono molte fratello N'uo'k, potremmo riposare un po' in barca e domani avere tutto il giorno a disposizione per iniziare il nostro lavoro, che ne pensi?"

Commento dopo aver ascoltato il resoconto circa la strada che ci separa dalla nostra destinazione

"Carissimo, capisco le tue ragioni, e in una situazione differente sarei stato d accordo con te sul rimandare la partenza a domani mattina."

rispondo in tono tranquillo

"Purtroppo pero' affari molto importanti ed urgenti ci spingono a Iuttenaal e un ritardo nel prenderne carico ti assicuro che porterebbe moto piu male"

- narratore

Spoiler

Persuasione +1

 

Inviato

Di'mo

La spiegazione del barcaiolo è, almeno per metà, convincente.
Cosa sai di questa malattia? chiedo a Maedoc, dal momento che sembra ignorare il pericolo, almeno a parole.
La domanda viene poi rivolta anche ai paesani.

 @ tutti

Spoiler

Fantasmi a parte, sapere un po' di questa malattia, come prevenirla e/o curarla, quali sono i sintomi, tutte info utili che domani potrebbero salvarci le chiappette.

 

Inviato (modificato)

Máedóc - I Vapori

Spoiler

Si dicono molte cose diversi sui Vapori, ma il popolino e parimenti gli uomini savi concordano sui suoi effetti. Una febbre leggera ma costante, quasi incurabile, brividi e dimagrimento, tosse, difficoltà a respirare. La morte è assai rara, ma è anche vero che molti villici già indeboliti dalla fame o da altre malattie finiscono per perdere la vita. 
Si pensa che sia possibile curarsi dai Vapori usando erbe di collina e montagna prese dai luoghi più asciutti; per prevenire i Vapori la cosa più efficace sono le preghiere agli dei tutti. Alcuni saggi sostengono che bere acqua bollita e asciugarsi bene i piedi dopo aver camminato nella palude siano difese altrettanto valide. Altri dicono che spargersi sulla pelle unguenti oleosi fatti di piante comuni, odorose, prevenga allo stesso modo l'insorgere della febbre. 

I Vapori non sono contagiosi. 

Sta di fatto che da sempre il Tyuwl ha questi Vapori, ma la gente ci nasce, vive e crepa non diversamente che altrove. 

 

Modificato da Pippomaster92
  • Grazie 1
Inviato

N'uo'k

Va bene Maedoc, riposeremo le nostre membra in barca.

Seguo silenziosamente il gruppo, fino a giungere alla catapecchia del barcaiolo. E' un ometto divertente, che suscita in me un sorriso. Non parla molto bene, e mi incuriosiscono i suoi modi di fare. Quando racconta la questione degli spiriti e della malattia più intensa durante la notte mi avvicino ai miei compagni e sussurro: Chissà quali credenze ha questo piccolo popolo. Forse lo sto sottovalutando, ma mi viene da pensare che gli spiriti possano essere dei semplici briganti nella foresta, e che la malattia non cambi poi molto di giorno o di notte... Il problema è che per esperienza, gli uomini meno colti tendono ad affidarsi alle credenze più di quando ci si possa aspettare. Rischiamo che questo uomo non voglia salpare neanche sotto minacce.

 

Inviato

In effetti vi pare che le sollecitazioni di Màedòc sortiscano solo l'effetto di mettere l'ometto in imbarazzo. Perché sembra sempre spaventato, ma rifiutarsi gli pare sconsiderato visto che siete uomini importanti. Non sembra capace di uscire da questo dilemma da solo...

DM

Spoiler

Questo per dire che Pentolino ha tirato il primo 1 dell'avventura XD
Però potete provare anche voi altri, separatamente o uno solo ricevendo aiuto dall'altro che gli da vantaggio. 

 

  • Haha 3
Inviato

Di'mo

Capisco le tue preoccupazioni mento al barcaiolo, i cui timori mi toccano soltanto nella misura in cui possono influire sulla missione. Ma conosciamo erbe e preghiere che ci proteggeranno contro spiriti e malattie.
Guardo verso il cielo, nella speranza che vi sia abbastanza tempo per raccoglierne.
C'è un erborista, in questo villaggio?
Chiedo poi ai soldati, prima di tornare a rivolgermi al barcaiolo.
Il destino ci accomuna nel servizio del Re: siamo tutti nella stessa barca... in fondo.
Il motto di ironia non increspa il mio volto con il minimo sorriso.

DM e altri

Spoiler

io ho un succoso -1 a diplomazia, confido nell'aiuto di  Nuok 🙂

 

Inviato

N'uo'k

Posizionato accanto a Di'mo, con uno sguardo fiero squadro l'ometto, dando supporto al mio compagno durante il suo discorso. Signore, abbiamo fretta, lo facciamo per il bene del paese. Stia tranquillo, nessuno spirito ci maledirà o attaccherà questa notte, se salpiamo ora siamo ancora in tempo.

Spoiler

Io ho un +0 in carisma, ma sempre meglio del -1. Direi che faccio io l'azione e Di'mo mi fa da supporto dandomi vantaggio 😄

 

Inviato

Il tono educato ma fermo di N'uo'k sembra dare al barcaiolo la spinta necessaria "Che gli dei ci proteggano, 'gnori. Ma se è per vostro ordine... datemi solo tempo di preparare la barca" 

Ci mette poco, ma vedete che si assicura più che altro di avere su di sé tutti i propri amuleti. L'imbarcazione è una specie di chiatta senza sponde o carena, mossa da un remo-pertica e dalla corrente. Ma il fiume non è molto rapido e probabilmente controcorrente è un viaggio faticoso ma non impossibile. Resta un eventuale problema per il ritorno, ora non vi interessa.

I due armigeri restano qui perché sulla barca c'è spazio solo per voi e i vostri cavalli. Rispondono alla domanda di Di'mi (no, singore, ma molti del posto conoscono un po' le erbe di palude) e vi augurano un buon viaggio. 
Se intendevano un viaggio privo di pericoli, allora sono stati di buon auspicio. Se intendevano un viaggio piacevole, invece...

Più vi addentrate nella foresta paludosa più l'aria si fa pesante, alla scarna luce della lanterna potete vedere chiaramente i refoli di vapori e miasmi, nonché nugoli di insetti volanti. Gli alberi formano presto due pareti nere e minacciose che il poco vento fa stormire in un costante sussurro interrotto solo dal gracchiare di uccelli notturni. 
Olaire borbotta scongiuri tutto il tempo, ma tiene la barca salda in mezzo al fiume. 

Finché un latrato non spezza la notte, dalla riva alla vostra destra. Due grandi occhi rossi brillano brevemente tra i cespugli, ma poi la bestia si allontana. Continuate a sentire i suoi latrati per tutta l'ultima ora di viaggio ma echeggiano dal folto della foresta. Olaire sembra molto spaventato e i suoi borbottii si fanno più veloci e forti. 

Però infine arrivate in vista di Iuttenaal e persino il barcaioli si calma. Il castello sorge su un isolotto più alto della palude, di terreno duro e forse roccioso. Attorno alle sue mura ci sono capanne e case, e alcune fiaccole ardono vicino al portone a grata. Olaire attracca ad un molo più grandi di quello del villaggio e scende con voi "Starò da un parente stanotte, se a 'gnori va bene" dice prima di ritirarsi. 

Non vi resta che raggiungere il castello dove, forse, non eravate attesi: le guardie degli Iutten infatti vi scrutano prima con sospetto e poi con sorpresa. Vanno a chiamare un superiore, che arriva minuti dopo aggiustandosi il mantello e l'elmo. 

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"Sir Kilien Blor, a vostro servizio" si presenta "Sono l'aldoman* di lord Iutten. Perdonate la scortesia, non credevamo sareste giunti di notte. Sarete stanchi, vi conduco alle camere... o volete prima parlare con sua signoria?" la seconda ipotesi, capite, non gli piace troppo. Costui è certamente uno di quegli uomini duri e severi che vivono per i loro lord anteponendo la loro salute alla propria. 

*DM

Spoiler

L'aldoman è il capo delle guardie/truppe di un lord. 

 

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Inviato

N'uo'k

Il viaggio si rivela stancante e agitato come previsto. Viaggio con i nervi tesi ma non lo dò a vedere, cercando di rassicurare il barcaiolo. Una volta giunti a destinazione lo ringrazio calorosamente.

 E' stato davvero gentile, le siamo debitori.

Poi ci dirigiamo verso il castello e si presenta a noi il capo delle guardie di lord Iutten. Un uomo che a primo impatto non mi piace, per cui aspetto che parlino i miei compagni.

Inviato

Di'mo

Lungo il viaggio, ho preso tutte le precauzioni che la saggezza popolare consiglia: dalle piante odorose da spalmare sulla pelle alla bollitura dell'acqua. In fondo, sono piccoli gesti che non provocano alcun fastidio, anzi.

L'arrivo al castello avviene nei tempi previsi e l'accoglienza è cordiale benché fredda. Anche questo era previsto.

Domattina rispondo asciutto alla guardia. Inutile infastidire ulteriormente Lord Iutten, che già forse non si aspettava visite così presto.
E poi la notte potrebbe portare opportunità insospettate.

 

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Inviato

Sir Blor annuisce e vi fa condurre in una singola stanza con tre letti. Le pareti di pietra, umide e nude, sono appena illuminate da una grossa candela di sego. I pagliericci sono però morbidi... o almeno più morbidi dei giacigli usati durante il viaggio. Un servo vi informa che domattina "Il lord vi sentirà, 'gnori miei".

Voi invece sentite per tutta la notte ululati e guaiti provenire dalla palude, rumori che a tratti vi tengono svegli. Sono però molto distanti e le mura di Iuttenaal vi proteggono sicuramente. 

15 di Vedia (fine della primavera)

Lo stesso servo di ieri sera vi porta un bacile di acqua abbastanza pulita, dei panni per asciugarvi, e poi vi accompagna nella sala da pranzo per spezzare il digiuno. Si tratta della classica sala con camino in pietra, tavoli di legno e panche, una coppia di finestre alte chiuse da pannelli di legno forato e uno stendardo sulla parete. Tanto lusso vi ricorderebbe la corte del re se non fosse che tutto qui è un po' consunto e malmesso. Lo stendardo è sbrindellato, il legno dei tavoli gonfio. L'odore di umido e muffa tenute ma insistente. 

Da mangiare c'è della cacciagione fredda, un paio di pesci sott'aceto e del formaggio, il tutto innaffiato da una bevanda giallo-marrone che il servo chiama sidro di palude. Non è cattiva, ma non è certo buona. 

Il lord non si fa attendere, entra accompagnato da Sir Blor.

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Vi fa un cenno benevolo quando vi alzate per salutarlo "Siete ospiti riveriti, prendete posto e rompiamo il digiuno assieme. Insozzeremo questo pasto, però, con una storia molto spiacevole. Ma del resto è il motivo della vostra presenza qui nel mio dominio, e non sarebbe saggio rimandare le spiegazioni troppo a lungo" 

Si siede al tavolo con voi, con il Ser che resta in piedi qualche passo indietro. "Lord Doad Cwir è sempre stato un buon cavaliere, tanto da meritarsi il titolo e il terreno. Un uomo pio, con la testa sulle spalle, tutt'altro che ozioso. La gente qui lo rispetta, e ha sempre avuto la mia fiducia. Ma di recente è cambiato, ha cominciato a dire cose... strane, rivangando storie che è meglio lasciare nel passato. Il colmo l'ha raggiunto giungendo qui l'ultima volta: sosteneva di aver incontrato la santa Aiwarine qui, nella foresta! E quando il buon padre Ninnoc ha cercato di farlo ragionare..." indica il capo opposto del tavolo, dove una lama ha lasciato un largo segno sul legno "ha cercato di ucciderlo. E poi è fuggito prima che potessimo imprigionarlo. Ora, la situazione è complicata. Dobbiamo ancora catturarlo, e non ho molti uomini a disposizione. Se si è chiuso a Cwiraal poi, non posso certo assediarlo! Ma poniamo che la sua prigionia sia cosa fattibile, il problema è il processo. Deve essere giudicato da uomini suoi pari, e io sono l'unico lord qui. Per questo ho mandato richiesta a Sua Maestà. Voi agite per suo conto e non c'è cavaliere onesto che rifiuterebbe il vostro giudizio" 
Lascia qualche istante perché recepiate il suo discorso. 

 

Inviato

Di'mo

Seduto al tavolo, mi alzo quando il Lord compare, porgendogli un inchino di cortesia prima di tornare a piluccare con moderazione il cibo offerto. Sono restio a consumare il cosiddetto sidro di palude che, però, non sono convinto sia peggio dell'acqua che porterebbero al tavolo.
Temo che il vostro messaggio a sua maestà non sia mai arrivato, mio Lord. E' invece giunto Padre Ninnoc, nonostante il viaggio duro, a raccontare l'accaduto al Re. Ma diteci: cosa vi impedisce di esercitare la vostra legittima autorità sul vostro cavaliere? A sentire il vostro racconto, la sua colpevolezza sembra evidente.
 

Inviato

"Come dicevo, egli pure è un lord. Sebbene vassallo, è mio pari. Dovrei usare la forza per ricondurlo alla giustizia, per la sua stessa dignità non è la cosa migliore. Tra l'altro non voglio creare il precedente di un lord che scende in battaglia con un altro signore per vendicare un sacerdote" il tono è piuttosto asciutto, non deve provare eccessiva simpatia per Ninnoc e compagnia. 
Si sistema meglio sulla sedia e aggiunge "e poi c'è un'altra questione, io stesso vorrei capire perché Cwir ha agito in questo modo. Non è da lui. Forse un approccio più morbido è da preferirsi"

Inviato

Máedóc

Ascolto le parole del lord con attenzione, la storia sembra l ennesima diatriba tra stato e chiese sebbene i comportamenti e la reazione di lord Cwir siano decisamente fuori luogo.

Cosa sa lord Cwir della nostra visita? E’ stato informato o non si aspetta nulla?”

chiedo

Dall incidente con padre Ninnoc ha avuto altri comportamenti ostili verso i suoi vicini? “

Inviato

N'uo'k

Mangio con educazione e rimango in silenzio. Dal comportamento dei miei compagni capisco che probabilmente anche loro la pensano come me. Odio questa aristocrazia che pensa di poter muovere cavalieri per sistemare i propri affari. Puro egoismo.

Sorseggio il sidro di palude e da dietro il boccale con lo sguardo osservo Lord Iutten attendendo risposte.

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