Lord Danarc Inviata 9 Maggio Segnala Inviata 9 Maggio Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla classe dello stregone. One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo One D&D - Cosa Aspettarci #4 - Classi - Chierico One D&D - Cosa Aspettarci #5 - Classi - Druido One D&D - Cosa Aspettarci #6 - Classi - Guerriero One D&D - Cosa Aspettarci #7 - Classi - Ladro One D&D - Cosa Aspettarci #8 - Classi - Mago One D&D - Cosa Aspettarci #9 - Classi - Monaco One D&D - Cosa Aspettarci #10 - Classi - Paladino One D&D - Cosa Aspettarci #11 - Classi - Ranger Eccoci dunque alla penultima puntata sulle classi. Oggi parliamo dello Stregone, classe di incantatore puro che ha visto la sua introduzione nella 3e (prima veniva spesso usato come sinonimo di mago),e che nella 5e ha la peculiarità di essere l'unica classe che dispone della possibilità di utilizzare la metamagia, ora una capacità specifica della classe. Le UA che hanno trattato la classe sono due, la 5 e la 7, quindi le opzioni proposte sono abbastanza recenti. La classe viene inserita nella macroclasse dei mages (arcanisti?), insieme a maghi e warlock, la cui peculiarità è l'utilizzo di magia arcana, specializzandosi in incantesimi di utilità e distruzione. Come al solito le frasi in corsivo rappresentano un mio pensiero mentre quelle barrate mostrano opzioni introdotte in un primo momento e poi eliminate dalle UA. Stregone Lo stregone è stato modificato in modo abbastanza impattante, anche se non stravolgente, in primis eliminando le opzioni stregonesche fornite dal primo livello e spostandole al 3°, per limitare i cosiddetti DIP, ovvero il multiclassaggio che con l'acquisizione di uno o due livelli permetteva l'acquisizione di importanti capacità (in questo caso delle sottoclassi). Le due versioni dell'UA5 e 7 in ogni caso differiscono abbastanza tra di loro. Innate sorcery (Traduzione non ufficlale: Stregoneria innata): Questa nuova capacità di 1° livello nell'UA5 assegnava allo stregone due incantesimi esclusivi per gli stregoni, Sorcerous Burst e Chaos bolt. Con l'UA7, anche conseguentemente alla reintroduzione delle liste degli incantesimi delle classi a causa delle reazioni della community alla proposta di assegnare a tutti gli incantatori una delle tre liste (arcana, divina, prime), questa capacità viene modificata assegnando la possibilità di usare un'azione bonus per rilasciare il proprio potenziale magico per 1 minuto, acquisendo conseguentemente i seguenti benefici: La CD per gli incantesimi da stregone aumenta di 1 I tiri per colpire degli incantesimi da stregone vengono effettuati con vantaggio Questa capacità potrà essere usata due volte ogni riposo lungo. Incantesimi: Nell'UA7 lo stregone prepara gli incantesimi scegliendoli dalla lista dello stregone, a cui sono state aggiunti due incantesimi, Sorcerous Burst e Arcane Eruption. Uno degli incantesimi preparati può essere cambiato quando lo stregone avanza di livello. Nuovi Incantesimi da Stregone Sorcerous Burst (Traduzione non ufficiale: Esplosione stregonesca) Trucchetto di invocazione (Stregone) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 36m Componenti: V,S Durata: Istantanea Lo stregone lancia energia magica/stregonesca? (sorcery) contro un bersaglio effettuando un attacco a distanza con l'incantesimo. Se colpisce infligge 1d8 danni e se il risultato è un 8, può ritirare il dado del danno sommando il risultato. Può continuare a ritirare e sommare il risultato fintanto che esce un 8, ma il numero massimo di dadi che possono essere tirati in tal modo è pari al modificatore di Carisma. Il danno inflitto dal trucchetto viene scelto dallo stregone tra acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, psichico o tuono. Al 5° livello il trucchetto infligge 2d8 danni, che diventano 3d8 all'11° e 4d8 al 17° livello. Da notare come l'aumento del numero di dadi aumenta la possibilità che l'incantesimo infligga d8 danni ulteriori. Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: Eruzione arcana) Incantesimo di 4 livello di invocazione (Stregone) Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 36m Componenti: V,S Durata: Istantanea Energia magica esplode in una sfera di raggio di 6m centrata in un punto che lo stregone può vedere entro gittata. La sfera infligge 6d6 danni da acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno, psichico o tuono a scelta dello stregone e consente un TS su Destrezza. Se viene fallito il bersaglio subisce tutti i danni, mentre ne subisce la metà se il TS viene passato. Inoltre lo stregone deve scegliere uno dei D6 (non è specificato se prima o dopo aver visto il risultato). Il numero indica la condizione che viene applicata a ogni creatura che ha fallito il TS: 1 incapacitato, 2 accecato, 3 spaventato, 4 avvelenato, 5 ammaliato, 6 assordato. A livelli più alti: Se l'incantesimo viene lanciato con slot di 5 o superiore, il danno inflitto aumenta di 1d6 per ciascuno slot superiore utilizzato. Fonte di Magia: Con l'UA 5 questa capacità prevede un livello minimo da stregone per poter creare slot di incantesimo, che segue la progressione degli incantesimi della classe. Con l'UA7, inoltre, non è più necessario usare un'azione bonus per convertire slot incantesimi in punti stregoneria (rimane invece la necessità di usare un'azione bonus per fare l'inverso). Metamagia: Con la nuova versione, la Metamagia viene acquisita al 2° livello e non più al 3°. In tal modo i punti stregoneria potranno essere immediatamente utilizzati anche per questo. Nell'UA5 venivano date tre opzioni metamagiche al 2° livello e altre 3 al 13°, e lo stregone poteva cambiare un'opzione metamagica ogni riposo lungo. Con l'UA7 queste previsioni vengono modificate, al 2° livello lo stregone acquisisce due opzioni per poi averne altrettante al 10° e al 17° livello. Inoltre ora potrà cambiare una delle opzioni non ogni giorno, ma ogni volta che acquisisce un nuovo livello da stregone. Capacità Metamagiche Incantesimo Preciso: Finalmente questa opzione non salva gli alleati solo dagli incantesimi che non infliggono danni (finora consentiva solo il superamento automatico del TS, ma gli incantesimi come palla di fuoco continuavano ad infliggere la metà dei danni) ma previene anche gli eventuali danni residui dal superamento del TS, laddove previsti. In tal modo gli alleati sono completamente protetti dagli incantesimi dello stregone, come avviene già per la capacità del mago invocatole. I soggetti influenzabili con questa opzione sono sempre un numero massimo pari al modificatore di Carisma dello stregone. Incantesimo Distante: con l'UA5 questa opzione incrementava la distanza dell'incantesimo di un numero di piedi pari a bla bla bla sta roba dei piedi è folle (e lo è ancora di più in un gioco che si può basare su mappe quadrettate e miniature), con l'UA7 si torna al doppio della gittata. Incantesimo Potenziato: non cambia Incantesimo Esteso: Con l'UA5 viene introdotta una interessante feature, che permette di avere vantaggio per mantenere la concentrazione sull'incantesimo oggetto di tale opzione (che raddoppia la durata). Viene confermato nell'UA7. Incantesimo Intensificato: Il costo viene ridotto da 3 a 2 punti stregoneria e lo svantaggio viene imposto non solo al primo TS ma a tutti i TS contro quell'incantesimo. Incantesimo Rapido: Non viene modificato, ma si specifica che in tal modo l'incantesimo segue le normali regole (che prevedono che se lanci un incantesimo come azione bonus non puoi lanciare un incantesimo come azione nello stesso turno a meno che uno dei due non sia un trucchetto. Hanno inserito questa specifica perchè hanno scoperto che alcuni usavano tale opzione metamagica interpretandola come eccezione alla regola, e che quindi avrebbe permesso, secondo loro, il lancio di due incantesimi non trucchetto a turno). Incantesimo Cercatore: Importato dal manuale di Tasha con l'UA5, vede il costo ridotto da 2 a 1 punto stregoneria con l'UA7. Incantesimo Celato: Ora vengono rimosse anche le componenti materiali (quindi vengono complessivamente rimosse le componenti V,S e M), a meno che non sia previsto che queste ultime debbano essere consumate dall'incantesimo o abbiano un costo (pur non venendo consumate). Incantesimo Trasmutato: Viene importato dal manuale Tasha. Incantesimo Raddoppiato: Viene ridisegnato nell'UA5 e ora permette di lanciare un incantesimo di livello 1-5 già lanciato nel turno precedente senza spendere uno slot incantesimo ma spendendo invece un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot. Evidentemente ritenuto non confacente, viene cambiato nell'UA7, che lo riporta a una versione più simile a quella iniziale (secondo quanto espresso dai game designer), ma in realtà non è così. Con questa versione lo stregone può lanciare un incantesimo che già prevede la possibilità di bersagliare altri bersagli oltre al primo spendendo slot di livello più elevato senza spendere questo slot, ma invece permettendo di spendere un punto stregoneria per ogni slot. Insomma lanciando volare di 4° livello si influenzerebbero normalmente 2 creature, ma con questa opzione si potrà lanciare di 3° livello e spendere 1 punto stregoneria per influenzare comunque due bersagli. Sottoclassi: Al 3° livello lo stregone acquisisce una sottoclasse allineandone la progressione alle altre classi. Le sottoclassi proposte sono Stregoneria draconica e magia selvaggia. Vengono poi citate la stregoneria aberrante (Mente aberrante) e stregoneria meccanica (Anima meccanica) da Tasha ma non vengono mostrate. Guida Magica: Questa opzione prevista su Tasha non è più presente. Sorcerous Vitality (Traduzione non ufficiale: Vitalità Stregonesca): Introdotto con l'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo a partire dal 5° livello. Questo incantesimo non è presente tra gli incantesimi dell'UA5 o 7, non si sa se è stato eliminato o se sarà Comunque mantenuto. In ogni caso questa capacità non è stata mantenuta nell'UA7. Sorcerous Restoration (Traduzione non ufficiale: Ristoro Stregonesco): Capacità di 5° livello inizialmente prevista al 15° livello nell'UA5. Permette allo stregone di guadagnare un numero di punti stregoneria pari a un quinto del livello da stregone (arrotondato per difetto) qualora non abbia punti stregoneria rimasti quando conclude un riposo breve o tira l'iniziativa. Sorcery Incarnate (Traduzione non ufficiale: Stregoneria Incarnata): Quando la capacità di stregoneria innata è attiva, lo stregone può usare due opzioni metameriche sullo stesso incantesimo e, qualora non abbia rimasto utilizzi di stregoneria innata, può spendere 2 punti stregoneria quando usa l'azione bonus per attivarla. Nell'UA5 questa capacità era prevista al 9° livello, mentre nell'UA7 viene anticipata al 7°. Arcane Eruption (Traduzione non ufficiale: eruzione arcana): Nell'UA5 permetteva allo stregone di avere sempre preparato l'omonimo incantesimo dal 7° livello. L'UA7 elimina la capacità. Apoteosi Arcana: Prevista al 18° nell'UA5, viene spostata al 20° con l'UA7. Prevede che quando lo stregone ha la stregoneria innata attiva può usare un'opzione metamagica a turno senza spendere i punti stregoneria necessari. Sottoclassi Come accennato, vengono considerate quattro sottoclassi nelle UA 5 e 7, ma poi vengono affrontate solo due di queste, la stregoneria draconica (in entrambe) e la magia selvaggia (nell'UA7). Viene specificato nell'UA5 che le origini ora verrano chiamate "X Sorcery", dove la X verrà via via sostituita dall'oggetto dell'origine. Draconic Sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria draconica) In precedenza Discendenza draconica, viene abbastanza modificata dalle UA. Resilienza Draconica: Viene mantenuto il punto ferita addizionale a livello (quindi al 3° se ne acquisiscono immediatamente 3 e poi 1 ogni livello) ma viene modificato il metodo di calcolo della CA. Ora diventa 10+modificatore di Destrezza + modificatore di Carisma. Draconic Speech (Traduzione non ufficiale: Parlata draconica): Capacità del 3° livello, nella prima versione permetteva allo stregone di comunicare con ogni creatura avente il tipo "Drago". Con l'UA7 invece si da allo stregone la conoscenza di una lingua extra, il draconico, implicando in tal modo che le creature che capiscono la lingua possono capire quello che dice, ma non è necessariamente vero l'opposto (immagino per creature che pur capendo il draconico non lo parlano. Personalmente preferivo la prima versione). Sostituisce Ascendenza draconica che non è più presente. Niente scelta di draghi antenati. Affinità Elementale: È con questa capacità di 6° livello che lo stregone sceglie un elemento associato (Acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno) e ottiene resistenza ai danni di tale tipo (senza dover spendere punti stregoneria), oltre a mantenere il modificatore al danno degli incantesimi che infliggono quel tipo di danno. Draconic Exhalation (Traduzione non ufficiale: Esalazione draconica): Capacità di 10° livello, sostituiva nelle intenzioni dei game designer Presenza draconica e permetteva allo stregone, quando lanciava il trucchetto sorcerous burst di esalare un cono di 4,5m invece che scegliere un singolo bersaglio. La possibilità di usare questo incantesimo era limitata dalla scelta dell'elemento del trucchetto, che doveva essere quello scelto con affinità elementale. Questa abilità è stata eliminata nell'UA7. Ali Draconiche: Nell'UA5 questa capacità era legata all'utilizzo dell'incantesimo sorcery incarnate, ma nella 7, essendo stata eliminata la capacità omonima, è tornata come capacità slegata dagli incantesimi e funziona come ha funzionato finora, ma con una specificazione: le ali possono essere fisiche o spettrali e solo se fisiche lo stregone non può indossare qualcosa che le ostruisce. Quindi benvenuti stregoni in armatura e ali. Presenza Draconica: Eliminata nell'UA5, torna come sostituto di Draconic exhalation e non necessita più di concentrazione, mentre si può attivare con un'azione bonus. Dura sempre 1 minuto o finchè lo stregone non ottiene la condizione incapacitato. Wild magic sorcery (Traduzione non ufficiale: Stregoneria della magia selvaggia) Questa sottoclasse viene presentata nell'UA7 e cambia rispetto a quella attuale. Impulsi di Magia Selvaggia: Viene eliminato il requisito del permesso del DM. Se scegli questa sottoclasse puoi usarla. Quindi ognivolta che lo stregone lancia un incantesimo, con il limite di una volta per turno, usando uno slot di incantesimo (quindi il limite è ridondante, ma considerando le interpretazioni espansive che vi sono state è comprensibile che preferiscono ribadire l'ovvio) il giocatore può tirare un d20 e se il risultato è un 20 (e non più un 1, ma il risultato è lo stesso dal punto di vista della probabilità, non lo è dal punto di vista del gioco, essendo il 20 profondamente legato a un risultato positivo) si tira sulla tabella del manuale del giocatore (quella del 2014 secondo quanto specificato nell'UA, non c'è una nuova tabella, ma non è da escludere che con il nuovo manuale possano modificarla) per vedere l'effetto che emerge. Onde di Caos: Viene garantita la possibilità di avere vantaggio in un test con il d20 una volta a riposo lungo. Dopo che lo stregone ha lanciato un incantesimo da stregone con uno slot prima di guadagnare l'uso di questa abilità di nuovo il giocatore tira il d20 e consulta la tabella per vedere l'effetto e poi riguadagna l'uso della capacità. Nota: Mi sembra che la differenza rispetto all'uso degli impulsi di magia selvaggia sia che il giocatore è obbligato a lanciare il dado in questo caso, che Comunque è conseguente all'aver lanciato un incantesimo. Piegare la Fortuna: Ora costa 1 punto stregoneria invece di 2. Caos Controllato: Non cambia Wild Bombardment (Traduzione non ufficiale: Bombardamento selvaggio): La capacità di 18° livello, rinominata rispetto al precedente Bombardamento magico, ora permette di creare un effetto a scelta dalla tabella della magia selvaggia (dopo aver lanciato un incantesimo che usa uno slot) purché l'effetto sia il lancio di un incantesimo o il recupero di tutti i punti stregoneria spesi. Una volta usata questa capacità lo stregone non può usarla prima che abbia completato 1d4 riposo lunghi. Visualizza tutto articolo
D8r_Wolfman Inviato 9 Maggio Segnala Inviato 9 Maggio un'altra classe che, secondo me, hanno peggiorato con capacità ad cazzum invece di limitarsi a tappare e chiarire i buchi e i dubbi che c'erano, serviva veramente poco lavoro per perfezionare la classe, che è sempre stata una delle più solide
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