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Capanna di Leomund


Argatuun
Vai alla soluzione Risolto da Lord Danarc,

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

Sto da poco facendo il master (nel senso che ho poca esperienza e che la campagna è iniziata da poco) per una campagna a tema horror che mi è stata chiesta dal mio gruppo di amici.

I miei giocatori hanno lo spiacevole vizio di castare capanna di Leomund e questo gli consente di dormire sonni relativamente tranquilli...cosa che vorrei evitare.

Che senso ha costruire tensione ed incontri se poi puoi piazzare un maledetto scudo impenetrabile e recuperare tutto senza aver l'ansia che qualcosa strisci nel tuo giaciglio?

La mia domanda è: come posso contrastare quell'incantesimo per far vivere nell'ansia i miei giocatori?

Grazie a tutti in anticipo

Modificato da Argatuun
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Se i giocatori hanno a disposizione un incantesimo e lo usano, purtroppo non gli si può dire "no, non puoi perchè altrimenti non stai in ansia", ne hanno tutto il diritto...  😅 

Però se ci dai qualche altra informazione sulla campagna possiamo aiutarti a trovare degli spunti per comunque non farli stare tranquilli. Ad esempio, ti faccio le seguenti domande.

  1. In che aspetti è horror la tua campagna?
  2. Che tipo di ambienti devono esplorare?
  3. Che tipo di nemici incontrano?
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Per esperienza personale Capanna di Leomund è un incantesimo pessimo che rende il gioco molto meno dinamico. Elimina totalmente uno degli elementi chiave del pilatro dell'Esplorazione. Quel che è peggio è che come incantesimo è decisamente fuori scala per le risorse che richiede, e va a veicolare una serie di ragionamenti di worldbuilding non indifferenti. 

Per esempio, perché non lo usano tutti quelli che possono farlo in tutto il mondo? E se lo fanno, cosa succede, come cambia il mondo? Perché non viene usato in guerra? E così via. 
Come altre magie (Rimuovere Maledizioni, per esempio) è un incantesimo che finisce per tagliare via spunti di gioco interessanti. 

Ci sono tre soluzioni:

  • Tieni l'incantesimo, togli interamente i pericoli durante il riposo. Semplicemente è un elemento di gioco che non verrà più preso in considerazione. Finché usano l'incantesimo sono al sicuro. Avrete più tempo per giocare il lato interessante dell'avventura e senza preoccuparsi degli assalti notturni. 
  • Togli l'incantesimo in toto. Può essere antipatico per i giocatori perché è un uso dell'autorità del DM un po' tirannico. Diventa anche difficile da implementare in una storia in corso... devi stabilire perché ora non c'è più, o turarti il naso e far finta di niente. 
  • Cambiare un po' la magia. Io nelle mie House Rules la gioco così: 
    "Capanna di Leomund è una sfera che si interseca nella superficie, non lascia passare le creature ma lascia passare oggetti e incantesimi."  
    In questo modo continua a proteggere da moltissimi mostri, specie quelli più animaleschi. Ma non è più un mini-globo-di-invulnerabilità.
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l'incantesimo comunque permette di passare "da sotto" , quindi nemici scavatori o simili non hanno problemi, le minacce potrebberò anche appostarsi nella zona e aspettare la fine della magia, o ancora un enorme e potente nemico passa vicino, se attirato potrebbe rimanere appostato, ecc ecc

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1 ora fa, Argatuun ha scritto:

I miei giocatori hanno lo spiacevole vizio di castare capanna di Leomund e questo gli consente di dormire sonni relativamente tranquilli...cosa che vorrei evitare.

La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse?

A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.

 

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come detto da @Lopolipo.96 la forma dell'incantesimo è una semisfera, se poggia su una superficie scavabile ogni tanto potresti ricordare al party che non tutte le creature, avversarie e non, camminano e volano all'aperto...

e soprattutto, questa semisfera non è invisibile, ma colorata - a scelta dell'incantatore, che con un minimo di accortezza potrebbe scegliere una tonalità che si confonde nell'ambiente, ma rimane pur sempre una mezza palla colorata di 5-6 metri di diametro

a meno di fermarsi in zone prive di qualsiasi forma di vita, ci sarà sempre la possibilità che questa sfera impenetrabile attiri l'attenzione quantomeno di qualche bestia, se vuoi creare tensione senza modificare il gioco (es. togliendo o modificando l'incantesimo) ricorda ai giocatori che non sono completamente al sicuro: una talpa potrebbe sbucare all'interno della semisfera, al loro risveglio potrebbero essere circondati da animali incuriositi... se sono minimamente svegli, basterà questo a far capire loro che questo non è un incantesimo infallibile e che non li rende invincibili

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Di devo dire che ho lo stesso problema con il mio bardo, che quando decidono di fare riposo lungo: "nel dubbio io lancio capanna di lemund" e nella mia testa partono insulti a tutto il pantheon.

Ti racconto 3 modi che ti consiglio di usare, ma non abusare per non rendere monotono il gioco (ogni tanto un riposo sicuro grazie a uno slot di 3° fa bene al gioco).

1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi"

2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?"

3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare".

4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno

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La cupola è opaca dall'esterno, trasparente all'interno. Non è possibile per una creatura appostarsi fuori dalla cupola senza essere vista (salvo usuali metodi di camuffamento, che esulano dalla presenza o meno della cupola stessa). 

Ci sono metodi per controbattere alla cupola? Si. 

  • Scavarci sotto
  • Coprirla di detriti pesanti, così quando finisce schiacci almeno il caster, tutti gli occupanti se i detriti sono tanti
  • Usare incantesimi specifici come Dispel Magic

E ci sono degli ostacoli? Pure.

  1. Numero di creature (max 9): parassiti, famigli, spettri invisibili possono impedire il lancio dell'incantesimo. 
  2. Taglia delle creature (max media): le cavalcature e i druidi in wildshape grande non possono entrare. 

Sono tutti elementi molto specifici, ragionevolmente entreranno in campo pochissime volte nel corso di un'avventura. Se dieci nemici diversi coprono la cupola di detriti... beh, è il DM che si accanisce. E questo non è mai bello. 

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Ti hanno dato un sacco di suggerimenti e fatto un sacco di considerazioni .. voglio solo aggiungere una cosa: da un certo livello di potere in poi (almeno secondo la mia esperienza), non ha quasi più senso far affrontare ai giocatori i classici incontri casuali che avvengono mentre riposano. Se vuoi che incontrino qualcosa (sia incontri di nemici che con semplici PNG anche pacifici), programmalo e, al massimo, sarai costretto a farlo mentre non riposano con la Capanna.

Modificato da Graham_89
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26 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ti hanno dato un sacco di suggerimenti e fatto un sacco di considerazioni .. voglio solo aggiungere una cosa: da un certo livello di potere in poi (almeno secondo la mia esperienza), non ha quasi più senso far affrontare ai giocatori i classici incontri casuali che avvengono mentre riposano. Se vuoi che incontrino qualcosa (sia incontri di nemici che con semplici PNG anche pacifici), programmalo e, al massimo, sarai costretto a farlo mentre non riposano con la Capanna.

Mmm dipende. Proprio ad un certo punto i personaggi cominciano ad addentrarsi in posti davvero pericolosi: megadungeon, piani esterni, underdark... tutti posti dove riposare può essere molto pericoloso. E l'interruzione del riposo (con mancato recupero delle risorse) può essere davvero problematico, più per un party di livello alto che per uno di livello basso. 

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E' indubbiamente un incantesimo rotto. Sono incantesimi creati per aiutare i giocatori. Ma rompono alcune dinamiche di gioco oltre al fatto che ci sono specifiche avventure che non possono essere giocate/"godute". Pensa se i nemici con due npc che possano lanciare l'incantesimo e sanno della presenza dei giocatori nel tempio/dungeon, potrebbero organizzarsi per chiuderli in un corridoio o stanza con solo due uscite lanciando l'incantesimo ed avendo creature capaci di sparargli ogni turno x frecce o similari. L'incantesimo, tranne per il fattore semisfera, non permette a nulla di attraversare tranne le frecce di chi è dentro. 

 

Modificato da nolavocals
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Innanzitutto grazie mille delle risposte siete fantastici.

La storia è partita da una quest secondaria in un bosco con lo scopo di far riunire il gruppo e fargli fare un minimo di esperienza per poi condurli in un ambiente cittadino labirintico.

I nemici da affrontare saranno aberrazioni e mostruosità tipo slaadi, mimic con relativa tana, avventurieri resi folli dalla città e una bella selva di non-morti da usare come orde per mettere i giocatori alle strette nei vicoli.

Per passare da sotto alla cupola...ci avevo pensato ma in teoria nella dicitura dell'incantesimo parla di semi-sfera quindi la cupola è chiusa anche nella parte inferiore. Questo mi rende impossibile arrivare da sotto (ma non di preparare una trappola SOTTO alla cupola).

Le minacce esterne che non si fanno vedere durante la notte ma che li studiano le ho già inserite e mano a mano verranno fuori.

Altra possibilità che avevo valutato era una magnifica creatura fiuta magia che si porta dietro una bella area annulla incantesimi che può essere un fastidioso inconveniente e potrebbe costringere i PG a dormire con un occhio aperto.

Oltre a questo nella città (quando ci arriveranno) ci sarà la presenza costante di una creatura che li insegue e li rintraccia finché sono fuori dagli edifici e che porta follia e incubi con la propria vicinanza.

Ah mi stavo dimenticando il party è di livello 5 ma arriverà al 6 a breve e comprende uno stregone, un mago necromante, un bardo, un barbaro, un guerriero e un paladino.

Per il resto sono contrario a proibire categoricamente qualcosa e non ho neanche interesse a farli aggredire tutte le notti ma un paio di incontri non piacevoli mi aiuterebbero a tenerli sulle spine

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Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione.

Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale).

Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare.

Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco.

Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca.

Buon gioco!

-toni

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11 ore fa, d20.club ha scritto:

Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti)

No, infatti. Il punto è quello XD
Io ti copro la cupola di detriti pesanti, che non sprofondano dentro. Ma poi quando la magia finisce... splat!

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45 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

No, infatti. Il punto è quello XD
Io ti copro la cupola di detriti pesanti, che non sprofondano dentro. Ma poi quando la magia finisce... splat!

Io ho fatto lo stesso con le ragnatele dato che il party, che era gravemente ferito, ha lanciato l'incantesimo in un avamposto drow

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Bella anche questa idea.

Avevo pensato a qualcosa del genere o anche ad una rete o qualche trappola appoggiata sopra alla cupola. Se una qualunque minaccia esterna è abbastanza quieta e i giocatori non fanno turni di guardia si potrebbero tranquillamente piazzare.

12 ore fa, d20.club ha scritto:

Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca

Concordo pienamente ma infatti la questione della creatura non è per punirli (anche perché volendogli fare semplicemente del male uno piazza un inferno in terra appena fuori dalla cupola e ha risolto) ma per tenete alta la tensione.

Ipotizzando una creatura che fiuta la magia e che ha il potere di neutralizzare la capanna si può creare una meccanica interessante. In base al numero di incantesimi e alla loro durata si può vedere se il mostro viene attirato nella zona e, ovviamente, un incantesimo che dura pet tutta la notte è quasi troppo delizioso per qualcosa del genere. Questo porterebbe i caster a dover valutare bene cosa e come fare e anche a come accamparsi.

Al momento al massimo li tengo un po' in allerta con rumori e movimenti nel buio fuori dalla cupola e con tracce che possono trovare al mattino ma vorrei farli dormire con un occhio aperto.

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22 minuti fa, Argatuun ha scritto:

Bella anche questa idea.

Avevo pensato a qualcosa del genere o anche ad una rete o qualche trappola appoggiata sopra alla cupola. Se una qualunque minaccia esterna è abbastanza quieta e i giocatori non fanno turni di guardia si potrebbero tranquillamente piazzare.

Il problema è che non puoi farlo sempre, altrimenti è chiaramente una punizione del DM che punisce i giocatori perché usano una risorsa. Tra l'altro una risorsa sbilanciata e brutta in termini di game design, ma comunque lecita (è pure nel manuale base, al contrario di Silvery Barbs). 

Per questo penso che la soluzione più semplice sia quella di modificare leggermente l'incantesimo in modo che gli oggetti possano passarci attraverso normalmente. Un lupo o un orso non potranno farci nulla e ha senso che una risorsa come quella difenda il mago da un animale selvatico. Ma già un gruppo di orchi o gnoll può scagliare giavellotti alla cieca, farci rotolare dentro un tronco...

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22 minutes ago, Argatuun said:

Ipotizzando una creatura che fiuta la magia

questa frase mi ha fatto venire in mente una creatura che sarà protagonista nella prossima avventura che pubblicherò sulla DMs Guild: lo Xorn. Non fiuta la magia come dal tuo messaggio, ma fiuta pietre preziosi e tesori. Ha anche la capacità di "nuotare" nella terra, quindi potrebbe tranquillamente passare sotto alla cupola (piuttosto che disattivarla).

Come descritto sul manuale, lo Xorn non è semplicemente cattivo, ma è una creatura intelligente con cui si può "discutere". Potrebbero venire fuori giocate interessanti che non necessariamente sfociano in un combattimento.

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10 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il problema è che non puoi farlo sempre, altrimenti è chiaramente una punizione del DM che punisce i giocatori perché usano una risorsa. Tra l'altro una risorsa sbilanciata e brutta in termini di game design, ma comunque lecita (è pure nel manuale base, al contrario di Silvery Barbs). 

Si certo non è da fare sempre ma solo nel momento giusto dopo averlo fatto aleggiare nell'aria un po' in modo da creare tensione e far perdere il senso di sicurezza. 

Dopo si può anche non usare più ma intanto lo scopo di diffondere paranoia è riuscito.

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4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

No, infatti. Il punto è quello XD
Io ti copro la cupola di detriti pesanti, che non sprofondano dentro. Ma poi quando la magia finisce... splat!

Bella idea! 👍😁

Il punto è che il mago può lanciarne una ogni 11 minuti, senza consumare slot; in 8 ore sono 43 tiny hut! Quindi puoi spannarne a go-go per tenere sospesi i detriti (fino a che non muori di fame e sete; da come è scritto credo che l’aria non finisca, ma questo è opinabile).
 

Niente ti impedisce di lanciarne due che si sovrappongono, muovendoti avanti a passo di lumaca, ma al sicuro (dissolvi magie a parte).

Errore mio: la frase in corsivo è palesemente sbagliata.

Poi, chiaramente, tutto si affronta e tanti tavoli lo usano senza alcun problema.

A me personalmente non piace il fatto che banalizza ancora di più l’esplorazione, che è il “pilastro” su cui la quinta è più carente e sul quale sono non a caso fioccate regole alternative di terze parti.

-toni 

Modificato da d20.club
Evidenziato frase sbagliata
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