Lyt Inviata 15 Maggio Segnala Inviata 15 Maggio Salve, nella mia campagna avevo dichiarato ai tempi della sessione 0 che desideravo gestire le resurrezioni (in particolare gli incantesimi) in maniera un pò particolare. Questo perchè odio il concetto di resurrezione (non solo su D&D ma in molte opere in generale) trovo che tolga un sacco di ansia e patos ai vari momenti. I miei player non ebbero nulla da ridire al riguardo, molti di loro la pensano come me. Ma non decidemmo mai una vera e propria regola, semplicemente dissi che gli NPC (sia alleati sia nemici) non avevano accesso a tali incantesimi, e che probabilmente avrei fatto fare qualche tiro per complicare le cose quando uno dei player usa un incantesimo di resurrezione. L'idea che avevo era: L'incantatore deve fare un tiro (a cui si sommano: modificatore di abilità da incantatore + al tuo bonus di competenza) con CD 10, se il tiro riesce la resurrezione ha successo, ma entrambi i personaggi sono stremati per lo sforzo e ricevono entrambi 3 punti di indebolimento Non mi sembra una regola eccessivamente cattiva, anche perchè tra una sessione e l'altra solitamente passano 2/3 giorni in game, e quindi i punti di indebolimento essenzialmente vengono recuperati alla fine della sessione, tutto ciò che rimane è un pretesto narrativo per poter raccontare come i personaggi hanno dovuto riprendersi dalla traumatica esperienza e simili Per la cronaca: I miei player sono pieni di soldi, quindi non hanno problemi con le componenti materiali. Inoltre faccio anche pochissimi fight solitamente pure molto semplici (finora non è mai morto nessuno), quindi i player vanno sempre a giro pieni di slot incantesimi. Tutto questo per dire che un mio player, quando li ho raccontato del idea ha detto che era troppo cattiva (per la cronaca è uno che fa minMAX). Non capisco se davvero la mia regola è troppo cattiva, ho cercato un pò a giro per internet le regole hombrew della gente, la più famosa sembra essere quella di Critical Role, che è di fatto molto simile alla mia ma senza i punti di indebolimento. Un altra molto carina che ho trovato è questa: Whenever a character attempts to resurrect another creature, it must make a spellcasting ability check (d20 + Proficiency Bonus + Spellcasting Ability Modifier) plus the level of the spell slot used to attempt the resurrection to the number rolled. You can also allow the character to use a skill proficiency such as Medicine, Religion, or Persuasion instead of its spellcasting ability. The DC of the resurrection check is equal to 10 + the dead character’s level (or the creature’s Challenge Rating). If the check fails, the spell is wasted and the resurrection fails. A new resurrection can be attempted, but… Whether the resurrection succeeds or fails, the DC for resurrecting that same creature again permanently increases by 1. La domanda quindi è: quali sono le vostre regole per la morte se ne avete? 2
d20.club Inviato 15 Maggio Segnala Inviato 15 Maggio (modificato) 5 ore fa, Lyt ha scritto: [...] La domanda quindi è: quali sono le vostre regole per la morte se ne avete? Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni Modificato 15 Maggio da d20.club aggiunta precisazione 5
MattoMatteo Inviato 15 Maggio Segnala Inviato 15 Maggio 2 ore fa, Lyt ha scritto: Tutto questo per dire che un mio player, quando li ho raccontato del idea ha detto che era troppo cattiva (per la cronaca è uno che fa minMAX). Il tuo giocatore è un'idiota: Hai tolto completamente resurrezione? No. Hai dato penalità irremovibili ai pg risorti e/o a coloro che li risorgono? No. Hai limitato il numero di volte che si può provare a resuscitare qualcuno? No. Hai limitato il numero di volte che un pg può essere risorto? No. Allora che pretende? 1 2
Bille Boo Inviato 15 Maggio Segnala Inviato 15 Maggio (modificato) Io sarei ancora più "cattivo", nel senso che lascerei almeno una conseguenza di lungo periodo o perfino permanente. Ma questo è mio gusto personale. Un consiglio semplice potrebbe essere dire che la CD è 10 + 2 per ogni volta che quel soggetto è stato già resuscitato in precedenza. Così, più sali di livello più la prova è facile... ma più accumuli resurrezioni, più è difficile; se sei già resuscitato un paio di volte starai molto più attento a dove metti i piedi. Al mio tavolo ho anche una "finestra di vulnerabilità", un lasso di tempo, subito dopo la resurrezione, in cui se muori di nuovo non sei resuscitabile. Modificato 15 Maggio da Bille Boo 3
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