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AIUTO sulla storia di una avventura


Messaggio consigliato

Salve a tutti, il mio parti sta giocando una campagna da diversi anni in 5E ed adesso sono livelli 15 ( prossimi al 16).  Nella avventura corrente le cose hanno preso una piega inaspettata e ho bisogno di idee per rendere l'avventura comunque interessante

Riassunto:

Antefatto - Storia:  Una vasta zona abitata da tribù di barbari , viene maledetta da un potente lich , prima che degli eroi locali distruggessero il filatterio. A causa di questa maledizione, un inverno eterno ammanta la vasta regione, e i giganti del ghiaccio , per motivi ignoti, iniziano a fare razzia dei villaggi. Una tribù emerge sopra le altre ma il suo capo villaggio viene ucciso.  E sua moglie , Senua, decide di vendicarlo . durante gli scontri i suoi guerrieri hanno la peggio e lei torno nel villaggio in fin di vita. Nella soglia fra la e la morte , divorata dalla furia e dal dolore, stringe un patto con quella che lei crede essere una divinità locale della guerra. In Realtà l'entità non è altro che uno dei demoni dei 99 inferni, che le concede di riprendersi, ma a caro prezzo. Come facile immaginare i poteri concessi trasformano piano piano Senua fino a renderla una emanazione sulla terra del demone. i suoi condottieri iniziano a vincere e alòtri clan iniziano ad unirsi alla controffensiva. Un ordine locale , capeggiato da una sacerdotessa, si accorge dell'influenze maligne , e tramite una coalizione , mette fine al regno di Senua , ormai completamente soggettata dalla volontà del demone. La sacerdotessa, rendendosi conto di non essere in grado di sconfiggere sul piano materiale in demone, riesce ad imprigionare il demone nel suo corpo, e va in esilio nella sua dimora fra le montagne, celandosi agli occhi del modo tramite un incantesimo , e rinchiudendosi per sempre tramite un potente sigillo per evitare che lo spirito del demone, o lei stessa, sia in grado di lasciare l'eremo.  Senua aveva avuto un figlio durante il suo regno, che, tuttavia, era nato deforme, e di natura non totalmente umana a causa dell'influenza del demone.  

Avventura: 100 anni dopo. Il figlio di Senua, cresce in età e potere, ma tiene un profilo basso, e cela le sue reali potenzialità , e sembianze al mondo. diventa sempre piu' potente , e una volta raggiunta una considerevole potenza, inizia a cercare lo spirito del demone ( la sua vera madre) . Non riuscendoci, chiede aiuto ad un party (IL PARTY), con l'inganno , inventando una storia . Dopo innumerevoli avventure il party riesce a trovare l'eremo e uccide la sacerdotessa. il demone si libera e riesce a tornare nel suo corpo negli inferi. ( non doveva andare proprio cosi'..  Il figlio a questo punto trova un antico portale di evocazione e riesce a richiamare sul piano materiale il demone, ma non piu' come essenza, ma in carne ed ossa, per ricongiungersi dopo 100 anni con l'amata madre... detto cosi' sembrerebbe un lieto fine, ma non lo e'...

AIUTO:  vorrei dare agli avventurieri la possibilità di correggere la situazione ( erano tutti molto atapirati per essere stati presi per i fondelli). ma mi manca una storia convincente sui prossimi passi del demone. 

IDEE:  - vuole aprire un portale per portare orde di demoni sulla terra e deve essere fermata.  ripristina il suo culto nella zona ... e deve essere ancora una volta fermata. Si vuoel vendicare del passato e cerca i discendenti della coalizione ( fra cui un componente del party) 

INFORMAZIONI Aggiuntive: 

- nell'avventura, ho introdotto il concetto degli animali guida.  ognuno dei personaggi ha un suo animale guida, che li mettono in contatto con la terra ( volpe delle nevi, gufo, lince, ...) questi possono  fornire richieste da parte della terra o dare piccoli indizi

- Gli sciamani locali possono avere visioni del futuro o del passato o indurle negli altri tramite funghi vari . I personaggi hanno gia' avuto visioni

- C'e' un fantasma su un 'isola che puo' fare da tramite con il mondo dei morti, permettendo di fatto un parlare con i morti molto piu' potente

- Ci sono dei luoghi rituali chiamati l'eco degli incubi, che permettono ai giocatori di avere visioni relative alle loro piu' grandi paure ed affrontarle

 

Mi date una mano per favore a trovare una trama avvincente ed un proseguo in questa seconda parte di avventura?

grazie 1000 

 

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Figo! 

Molto semplicemente i cultisti devono svolgere uno o più rituali per aprire il portale e far entrare l'esercito del demone nel nostro mondo. 

I cultisti riescono nell'intento se ogni giorno ottieni X su un dado Y. Raggiunto il numero di successi il portale si apre. 

I giocatori devono fermare i cultisti prima che raggiungano i successi necessari. 

Possono usare gli sciamani per avere uno o più indizi sulla locazione dei vari gruppi di cultisti. 

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Al livello 15-16 puoi pure cominciare a pensare ad avventure planari: perché fermare i cultisti qui, giorno dopo giorno, col rischio di fallire... per cosa, fermare un demone che tanto non può morire nel piano materiale?
Meglio andare ad uccidere il demone direttamente nell'Abisso

In generale da un certo livello in poi diventa davvero superfluo "scrivere una storia" perché tanto i personaggi/giocatori riusciranno sempre a cambiarne l'esito. Conviene piuttosto stabilire degli eventi di massima, una serie di reazioni da parte delle fazioni, e giocarsela durante la sessione. 

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

puoi pure cominciare a pensare ad avventure planar

Quoto.

Tra l'altro se i giocatori sono d'accordo puoi anche fornirgli apprendisti, seguaci e figli che svolgano le missioni sul piano materiale per ritardare i cultisti, mentre loro vagano sui piani per affrontare il nemico. Così offriresti due livelli di scontro e una maggiore profondità.

(per la parte planare ti consiglio di dare una letta a For Duty and Deity, una vecchia avventura su questo tema)

Ah, non dimenticare che puoi anche far aprire qualche breccia prima del tempo (alla Pietre magiche di Shannara, il libro, non la serie) e far svolgere qualche battaglia campale.

Una bella conclusione epica.

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