Vai al contenuto

Lista unica di incantesimi e come gestirla


Vai alla soluzione Risolto da Pippomaster92,

Messaggio consigliato

Inviata

Buongiorno a tutti!h

Ho cercato un po a giro, ma non ho trovato nulla...

 

Io e i miei amici stavamo pensando ad una ambientazione homebrew e, tra le altre cose, volevamo togliere le Divinità ed unire le liste di incantesimi in una sola. 

 

Ora, questo fa sorgere diversi quesiti:

1) ci pare che renda il mago sbilanciato: già è forte di suo, immagina poi avere a disposizione ogni incantesimo del gioco... Chiedevo consiglio a voi quindi su come si potrebbe equilibrare? Io pensavo che ad ogni lancio di incantesimi sia associato un tiro di Intelligenza: se superi lanci, sennò lo perdi. Ma è una cosa così, la prima che mi è venuta in mente! 

2) unire le liste renderebbe praticamente gli incantatori un po tutti uguali. Ok che cambierebbero le capacità uniche (domini per il chierico, metamagia per lo stregone, etc...) però ci sarebbe piaciuto un modo per differenziare anche il lancio di incantesimi: magari per il mago usiamo la variante delle regole dei punti magia, mentre il chierico mantiene gli slot, e così via. Avete qualche idea? 

 

Capisco bene che per molti queste richieste siano blasfeme, quindi provate ad andarci piano con gli insulti 😂😂

Scherzi a parte, grazie a chi risponderà! 


Inviato (modificato)

potete prendere ispirazione dagli UA per One D&D e creare delle liste unificate tematiche per categoria di incantatori: lista Arcana per Maghi-Stregoni-Warlock-Bardi-Artefici e sottoclassi da mezzo incantatore, lista Divina per Chierici-Paladini, lista Primordiale per Druidi-Ranger (o creare una macro lista per tutti gli incantatori divini senza riferimenti espliciti alla sfera divina, che nel mio esempio è utile solo a differenziare la fonte magica tra le classi)

andrebbero rivisti tutti quei privilegi che permettono di aggiungere al proprio repertorio incantesimi di altre liste e probabilmente apportate delle modifiche alle liste di classe per come sono ora con l'esclusione/inclusione di alcuni incantesimi, ma con un po' di lavoro penso sia l'unica strada percorribile per un compromesso tra uniformità e differenziazione

 

fermo restando che c'è un motivo se il survey ha bocciato quest'idea con il progredire degli UA: fa schifo 😂 non c'è un modo più edulcorato di dirlo, è una mutilazione dell'unicità delle classi e crea problemi di bilanciamento (tutti gli incantatori scalano ancora più gradini sopra le teste dei non incantatori guadagnandoci in versatilità; più nello specifico, per fare un esempio, il Bardo coi magical secrets diventerebbe l'incantatore più sbagliato del gioco se non avesse un pool limitato di incantesimi conosciuti - che comunque può cambiare livellando)

quindi fossi in voi valuterei molto attentamente una scelta del genere, che per essere bilanciata avrebbe bisogno di notevoli modifiche al regolamento per limitare lo strapotere che otterrebbero gli incantatori

 

per curiosità, da dove nasce una necessità del genere? avendo un'idea un po' più chiara magari si riesce a trovare una soluzione più adeguata, considerando anche il fatto che, se l'unico motivo per apportare una modifica del genere è un diverso flavour ambientativo, niente vi vieta semplicemente di togliere ogni riferimento al divino e inventarvi un nome alternativo per le diverse fonti magiche senza toccare niente delle meccaniche

Modificato da D8r_Wolfman
  • Mi piace 3
Inviato

Non posso che concordare con @D8r_Wolfman una modifica del genere impatta cosí tanto che in realtà dovreste essere dei game desiners e fare un sacco di playtest prima di applicarla. Non c’è un modo per equilibrare il gioco unificando le liste. E introdurre check per lanciare gli incantesimi crea ulteriori problemi. Inoltre secondo me più che potenziare i maghi potenzia i chierici che hanno armature pesanti e spell dei maghi. 

  • Mi piace 2
Inviato
1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

per curiosità, da dove nasce una necessità del genere? avendo un'idea un po' più chiara magari si riesce a trovare una soluzione più adeguata, considerando anche il fatto che, se l'unico motivo per apportare una modifica del genere è un diverso flavour ambientativo, niente vi vieta semplicemente di togliere ogni riferimento al divino e inventarvi un nome alternativo per le diverse fonti magiche senza toccare niente delle meccaniche

Allora l'idea di base è una ambientazione dove esiste una unica forza naturale che viene manipolata dagli incantatori, eliminando quindi tutte quelle entità che conferiscono poteri (come le Divinità).

Con questo presupposto quindi non vedo perché un mago non possa lanciare "cura ferite" e simili. Da qui quindi stavamo pensando ad un modo per incastrare il chierico (e gli altri "non-maghi"), dal momento che non volevamo eliminare direttamente delle classi. 

 

L'unica cosa che avevamo pensato è di inserire più forze naturali, sempre non controllate da qualcuno, ma non mi fa impazzire perché 1) rende chierici e maghi praticamente la stessa cosa ma con liste diverse (almeno con le Divinità c'è una differenza anche nel ruolaggio) e 2) fondamentalmente è la solita ambientazione un po rimescolata (quando noi vorremmo osare di più)!

 

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

fermo restando che c'è un motivo se il survey ha bocciato quest'idea con il progredire degli UA: fa schifo 😂 non c'è un modo più edulcorato di dirlo, è una mutilazione dell'unicità delle classi e crea problemi di bilanciamento

Eh immaginavo... Anche perché se vogliamo usare il d20 system di D&D, non possiamo modificare una cosa del genere senza cambiare praticamente tutto!

Però ho provato a chiedere, tentar non nuoce: magari qualcuno aveva una soluzione 😂

Inviato

Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via.

Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi. 

Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione.

Un bardo solo a Illusione.

Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola.

my2cents

  • Mi piace 1
Inviato
57 minuti fa, aedan ha scritto:

Allora l'idea di base è una ambientazione dove esiste una unica forza naturale che viene manipolata dagli incantatori, eliminando quindi tutte quelle entità che conferiscono poteri (come le Divinità).

Con questo presupposto quindi non vedo perché un mago non possa lanciare "cura ferite" e simili. Da qui quindi stavamo pensando ad un modo per incastrare il chierico (e gli altri "non-maghi"), dal momento che non volevamo eliminare direttamente delle classi.

la soluzione è abbastanza semplice: eliminate i Chierici e i Divine Soul Sorcerer 😂 e togliete definitivamente al Paladino i riferimenti residui al concetto di divino per renderlo del tutto l'esemplare di un concetto

con questo accorgimento brutale avete risolto il problema senza toccare le meccaniche di gioco, è perfettamente in carattere con l'ambientazione che volete creare e tutto il resto si può applicare come lore e un minimo di reskin

 

o ancora più semplicemente copiate spudoratamente i Forgotten Realms: tutta la magia, a prescindere da chi la usa, viene da un'unica fonte (Divinità nei FR, marcospriziovendronio multidimensionale nella vostra ambientazione), gli utilizzatori semplicemente la incanalano in modi diversi

qui occorre un po' più di reskin e di revisione della lore per adattare le classi con riferimenti divini all'ambientazione, ma con questo concetto in mente pure i Chierici (che non si chiameranno più "chierici" ma "fanatici", ad esempio) possono funzionare perfettamente senza dover modificare alcuna meccanica

 

1 ora fa, aedan ha scritto:

1) rende chierici e maghi praticamente la stessa cosa ma con liste diverse (almeno con le Divinità c'è una differenza anche nel ruolaggio) e 2) fondamentalmente è la solita ambientazione un po rimescolata (quando noi vorremmo osare di più)!

non mi trovi minimamente concorde col punto 1: come potrebbero Maghi e Chierici "essere la stessa cosa ma con liste diverse" se, a parte il nome della fonte da cui attingono la magia, nella vostra ambientazione restano invariati da come li conosciamo? dico Maghi e Chierici perchè è l'esempio che hai usato, ma in realtà il discorso si applica a tutti gli incantatori pieni e non

ogni incantatore già di base attinge il proprio potere da una fonte diversa: la fede (in un'entità superiore o in sè stessi) per Chierici e Paladini, lo studio per i Maghi, il cul0... ehm la genetica per gli Stregoni, la propria creatività per i Bardi, la natura per Druidi e Ranger, un essere superpotente e superannoiato per i Warlock. E ognuna di queste classi ha una lore, un flavour, e delle meccaniche uniche, al di là dei commenti-meme non ho mai sentito nessuno parlare seriamente di una qualsiasi di queste classi come "la copia di un'altra con una lista diversa"

è chiaro che se volete intervenire su quello che dà carattere a queste classi (la fonte della loro magia), allora dovete differenziarne la lore e il flavour, ma questo è un problema vostro, non delle classi

che poi è un problema relativo, perchè alla fine pure volendole vedere tutte come copie, resterebbero profondamente differenziate in base alle loro capacità; un po' come per le varie ramificazioni del cattolicesimo, stessa fede ma applicazioni differenti, voi avreste stessa magia ma interpretazioni differenti

 

sul punto 2 posso capire la voglia di creare qualcosa di unico, ma se il prezzo da pagare è stravolgere il gioco e renderlo ingiocabile, forse dovreste ridimensionare l'approccio e limitarvi a modificare tutto ciò che non intacca le meccaniche, cioè la lore

 

1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via.

Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi. 

Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione.

Un bardo solo a Illusione.

Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola.

my2cents

per quanto potrebbe essere una soluzione veloce, mi sento di sconsigliarla per evidenti problemi di bilanciamento che non possono essere corretti con una revisione superficiale

resto dell'idea che la soluzione migliore sia lavorare sulla fluffa e semplicemente far aderire le classi desiderate alla lore dell'ambientazione e lasciare che sia la fantasia a creare l'unicità piuttosto che una modifica sostanziale delle regole

Inviato
24 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

la soluzione è abbastanza semplice: eliminate i Chierici e i Divine Soul Sorcerer 😂 e togliete definitivamente al Paladino i riferimenti residui al concetto di divino per renderlo del tutto l'esemplare di un concetto

Eh come hai detto te è una soluzione brutale! Prima di adottarla, cercavo appunto una possibile soluzione... 

 

26 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

non mi trovi minimamente concorde col punto 1: come potrebbero Maghi e Chierici "essere la stessa cosa ma con liste diverse" se, a parte il nome della fonte da cui attingono la magia, nella vostra ambientazione restano invariati da come li conosciamo? dico Maghi e Chierici perchè è l'esempio che hai usato, ma in realtà il discorso si applica a tutti gli incantatori pieni e non

ogni incantatore già di base attinge il proprio potere da una fonte diversa: la fede (in un'entità superiore o in sè stessi) per Chierici e Paladini, lo studio per i Maghi, il cul0... ehm la genetica per gli Stregoni, la propria creatività per i Bardi, la natura per Druidi e Ranger, un essere superpotente e superannoiato per i Warlock. E ognuna di queste classi ha una lore, un flavour, e delle meccaniche uniche, al di là dei commenti-meme non ho mai sentito nessuno parlare seriamente di una qualsiasi di queste classi come "la copia di un'altra con una lista diversa"

Assolutamente d'accordo! Ovviamente ogni classe ha della lore dietro che modifica l'approccio del personaggio col mondo di gioco, ma quello che intendevo io era sulle meccaniche in sé!

Cerco di spiegarmi: mi sarebbe piaciuto far giocare il mago in un modo, il chierico in un altro, il bardo in un altro ancora! Chiedevo, più che altro, se esistessero delle varianti alle regole che potessero differenziare le varie classi!

29 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

resto dell'idea che la soluzione migliore sia lavorare sulla fluffa e semplicemente far aderire le classi desiderate alla lore dell'ambientazione e lasciare che sia la fantasia a creare l'unicità piuttosto che una modifica sostanziale delle regole

Temo tu abbia ragione! Ho solo la sensazione di fare solo un "cambio di abito" a ciò che già esiste... (ma magari sono solo fisse mie 😂

  • Mi piace 1
Inviato
10 minuti fa, aedan ha scritto:

Cerco di spiegarmi: mi sarebbe piaciuto far giocare il mago in un modo, il chierico in un altro, il bardo in un altro ancora! Chiedevo, più che altro, se esistessero delle varianti alle regole che potessero differenziare le varie classi!

Temo tu abbia ragione! Ho solo la sensazione di fare solo un "cambio di abito" a ciò che già esiste... (ma magari sono solo fisse mie 😂

tranquillo ti sei spiegato benissimo 😉 purtroppo quello che volete fare richiede tempo e conoscenza, se magari la conoscenza la si recupera relativamente in fretta, il primo è proibitivo

sono comunque convinto che è proprio sulla lore che dovreste concentrarvi, perchè in realtà anche se il sistema magico di base è uguale per tutti (e meno male, se posso permettermi), l'approccio meccanico è diverso per ciascuna classe, magari è una differenza sottile che per snellire il gioco viene perso ma non vedo perchè non possa diventare il tema principale della vostra narrazione!

provate a concentrarvi sulle differenze di approccio alla magia di ciascuna classe e porvi l'accento, potreste rendervi conto di non aver bisogno affatto di rimaneggiamenti meccanici

date spessore ai focus, alla preparazione di incantesimi, al background, fate pesare l'ambientazione, come gli incantesimi interagiscono con l'ambiente e con le altre magie... ne avete a palate di spunti su cui lavorare, bisogna solo trovarli

Inviato
2 ore fa, aedan ha scritto:

Allora l'idea di base è una ambientazione dove esiste una unica forza naturale che viene manipolata dagli incantatori, eliminando quindi tutte quelle entità che conferiscono poteri (come le Divinità).

Con questo presupposto quindi non vedo perché un mago non possa lanciare "cura ferite" e simili. Da qui quindi stavamo pensando ad un modo per incastrare il chierico (e gli altri "non-maghi"), dal momento che non volevamo eliminare direttamente delle classi. 

La mia ambientazione ha più o meno le stesse premesse, ma esistono ancora tutte le classi a livello puramente meccanico. Nell'ambientazione i chierici sono ritenuti "maghi" dagli studiosi e i dotti, anche se poi la classe può essere impiegata al pari di druidi, paladini, warlock e ranger per interpretare sciamani e simili. 

Semplicemente chi studia certe filosofie sviluppa certe competenze, altri ne sviluppano di differenti. Del resto il ruolo sociale di una persone ne determina anche le capacità che desidera/è necessario apprendere.

Un "pastore di anime/chierico" può studiare sui libri come un "ricercatore sul campo/mago", ma studierà libri diversi e cercherà di sviluppare un set di competenze diverse. 
Del resto guardiamo il mondo reale: le leggi della fisica sono uguali per tutti e tutti le usiamo per i nostri fini, però un ingegnere meccanico le studia e applica in modo diverso da uno chef. Eppure la termodinamica esiste egualmente per tutti e due. 

  • Mi piace 3
Inviato
21 minuti fa, aedan ha scritto:

mi sarebbe piaciuto far giocare il mago in un modo, il chierico in un altro, il bardo in un altro ancora! Chiedevo, più che altro, se esistessero delle varianti alle regole che potessero differenziare le varie classi!

Capisco bene il problema, l'ho anche io per giocare la psionica su Dark sun. Il fatto è che per come è costruita la 5 (e la 3 aveva lo stesso problema) tutta la "magia" intesa come roba soprannaturale, meccanicamente funziona allo stesso modo. Quello che distingue le classi sono le capacità, in secondo luogo le liste. Per questo l'unificazione delle liste è stata bocciata senza appello con le UA (e Comunque erano tre). Per questo motivo mi sento di sconsigliare l'unificazione brutale delle liste.

2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Semplicemente chi studia certe filosofie sviluppa certe competenze, altri ne sviluppano di differenti. Del resto il ruolo sociale di una persone ne determina anche le capacità che desidera/è necessario apprendere.

Secondo me questa è la soluzione migliore.

Poi se proprio vuoi delle meccaniche differenti ci sono i punti magia opzionali del manuale del DM. Io li uso per rendere gli psionici su Dark sun che usano l'archetipo dello stregone mente aberrante. MA (ed è un MA grande come una casa) non sono bilanciati. Hai praticamente un caster che non è limitato a 3 spell per livello al giorno e potenzialmente può spammare incantesimi di livello più alto possibile. Se si usa il numero di punti magia andrebbe diminuito, in modo proporzionale all'aumento di livello, dandone all'incirca 1/4 del totale al 20 livello. Ma ripeto, secondo me la soluzione di flavour è la migliore.

  • Mi piace 1
Inviato
42 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto guardiamo il mondo reale: le leggi della fisica sono uguali per tutti e tutti le usiamo per i nostri fini, però un ingegnere meccanico le studia e applica in modo diverso da uno chef. Eppure la termodinamica esiste egualmente per tutti e due

non avrei saputo dirlo meglio

  • Mi piace 2
Inviato
2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

magari è una differenza sottile che per snellire il gioco viene perso ma non vedo perchè non possa diventare il tema principale della vostra narrazione!

Bhe di base era una cosa che volevamo fare! Stavamo pensando ad una differente fonte di magia ed un differente approccio allo studio: mentre i maghi studiano in maniera accademica, i chierici (che si chiameranno in modo diverso) ottengono le loro capacità tramite un addestramento (magari più estremo). La differente fonte spiega le liste diverse, mentre l'addestramento spiega le capacità. 

 

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Il fatto è che per come è costruita la 5 (e la 3 aveva lo stesso problema) tutta la "magia" intesa come roba soprannaturale, meccanicamente funziona allo stesso modo.

Esattamente quello che volevo sottolineare! Credo che sia necessario, ma obbliga a fare certe scelte di worldbuilding 🤷‍♂️

 

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Semplicemente chi studia certe filosofie sviluppa certe competenze, altri ne sviluppano di differenti. Del resto il ruolo sociale di una persone ne determina anche le capacità che desidera/è necessario apprendere.

D'accordissimo! 

 

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Del resto guardiamo il mondo reale: le leggi della fisica sono uguali per tutti e tutti le usiamo per i nostri fini, però un ingegnere meccanico le studia e applica in modo diverso da uno chef. Eppure la termodinamica esiste egualmente per tutti e due. 

Il problema è però che se la fonte di magia è unica e la magia stessa funziona tutta allo stesso modo, non vedo perché un mago, almeno uno di alto livello, non sia in grado di lanciare un "cura ferite" di basso livello (non so se mi sono spiegato😅). L'unica cosa a cui ho pensato è differenziare la fonte degli incantesimi, così che le magie arcane siano completamente diverse da quelle arcane! Sbaglio io? 

Inviato
17 minuti fa, aedan ha scritto:

Il problema è però che se la fonte di magia è unica e la magia stessa funziona tutta allo stesso modo, non vedo perché un mago, almeno uno di alto livello, non sia in grado di lanciare un "cura ferite" di basso livello (non so se mi sono spiegato😅)

semplicemente perchè non rientra nel suo campo di studi, così come i moti planetari non rientrano in quello di un chimico

se un Mago, pure di alto livello, vuole la capacità di lanciare un incantesimo che gli è precluso, deve multiclassare, così come un chimico, se vuole apprendere delle nozioni base di astrofisica, deve iniziare un diverso percorso di studi

  • Soluzione
Inviato
2 ore fa, aedan ha scritto:

Il problema è però che se la fonte di magia è unica e la magia stessa funziona tutta allo stesso modo, non vedo perché un mago, almeno uno di alto livello, non sia in grado di lanciare un "cura ferite" di basso livello (non so se mi sono spiegato😅). L'unica cosa a cui ho pensato è differenziare la fonte degli incantesimi, così che le magie arcane siano completamente diverse da quelle arcane! Sbaglio io? 

Lorewise, se mai, è un problema per gli stregoni: le altre classi o studiano in modo esplicito (mago, bardo, artefice, tecnicamente il warlock del tomo) oppure in modo implicito (preghiere di chierico, druido, ranger e paladino). Gli unici ad avere vera magia innata sono gli stregoni. Tutti gli altri devono comunque scegliere cosa studiare e cosa no. 

Per esempio potresti fare come me adattandolo alla forma di questa energia magica. Io ho deciso che la magia esiste in senso assoluto ma s può manipolare in tre modi: 

  • Internamente: sei pervaso dalla magia, la controlli per istinto.
  • Esternamente: prendi la magia che ti circonda. Richiede studio e preparazione. 
  • Vicaria: qualcno ti fornisce la magia, sia esso un altro mago, uno spirito o qualche entità. 

Ciascuno dei tre metodi si può combinare con gli altri e da adito a molte varianti e tradizioni. L'unica regola che ho cambiato riguarda la caratteristica di lancio incantesimi, che può essere cambiata alla creazione del personaggio in Intelligenza o Carisma. Quindi se vuoi fare un sacerdote erudito puoi effettivamente usare l'Intelligenza, mentre se vuoi uno sciamano che ha fatto amicizia con molti spiriti puoi fare un Druido e usare il Carisma. 

 

  • Mi piace 2
Inviato

@aedan: in un'altra discussione (che però adesso non ricordo qual'è...) @Dracomilan aveva citato delle "liste" di incantesimi (simili alle "scuole" o alle "sfere" di AD&D), e ogni classe di incantatore aveva accesso solo ad alcune liste... se Dracomilian è così gentile da postare di nuovo il link all'elenco di tali liste, potresti usarlo come spunto.

  • Mi piace 1
Inviato
1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ciascuno dei tre metodi si può combinare con gli altri e da adito a molte varianti e tradizioni. L'unica regola che ho cambiato riguarda la caratteristica di lancio incantesimi, che può essere cambiata alla creazione del personaggio in Intelligenza o Carisma. Quindi se vuoi fare un sacerdote erudito puoi effettivamente usare l'Intelligenza, mentre se vuoi uno sciamano che ha fatto amicizia con molti spiriti puoi fare un Druido e usare il Carisma. 

Molto carina come idea! Complimenti! 

Ora però mi sorge una domanda: quali possono essere tutte le possibili fonti di un incantesimo? 

 

3 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

semplicemente perchè non rientra nel suo campo di studi, così come i moti planetari non rientrano in quello di un chimico

Sisi certo ho capito ma allora vi porgo un'altra domanda (giusto per vedere se ho capito):

Chimico ed astrologo hanno due campi completamente diversi, quindi per fare un paragone, è come se studiassero due fonti di magia differente. E fin qui tutto ok, mi torna. 

Ma se i campi di studio fossero simili? Ad esempio un medico e ad un chirurgo? Ha senso che valga lo stesso concetto oppure consideri il chirurgo come una sottoclasse del medico, o viceversa? Scusate, ma ho sempre paura di non spiegarmi per bene 😅😂

 

Inviato
1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

"liste" di incantesimi (simili alle "scuole" o alle "sfere" di AD&D)

Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. 

Qui le catene degli incantesimi.

Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi.

L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery.

Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.

  • Mi piace 2
Inviato
1 ora fa, aedan ha scritto:

Ora però mi sorge una domanda: quali possono essere tutte le possibili fonti di un incantesimo? 

Ehh difficile dirlo, ma soprattutto deleterio deciderlo in modo definitivo. Antichi tomi, ricerca, studio... dipende dall'ambientazione, poi. 

1 ora fa, aedan ha scritto:

Ma se i campi di studio fossero simili? Ad esempio un medico e ad un chirurgo? Ha senso che valga lo stesso concetto oppure consideri il chirurgo come una sottoclasse del medico, o viceversa? Scusate, ma ho sempre paura di non spiegarmi per bene 😅😂

Anche per questo esistono classi e sottoclassi che si specializzano, talenti, background... Insomma un chierico della guerra potrebbe essere un medico da campo, un chierico della natura un botanico/veterinario, un chierico della tempesta una specie di dr Frankenstein con aggeggi galvanici, un chierico della vita un medico vero e proprio... 

  • Mi piace 1
  • 3 settimane dopo...

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...