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Come creare oggetti magici


Lyt

Messaggio consigliato

Salve, volevo chiedere: qualcuno sa spiegarmi come vengono creati gli oggetti magici in D&D 5e?

Sto creando a tempo perso una ambientazione, e volevo inserire una meccanica con la quale creare degli oggetti magici. Essenzialmente consiste nel infondere degli spiriti al interno di oggetti, ottenendo effetti diversi a seconda che si tratti di: un arma, un armatura/scudo, o di un amuleto. Sarebbe l'unico modo per ottenere oggetti magici nel ambientazione

Ovviamente per gli effetti volevo prendere ispirazione (o direttamente anche copiare) gli oggetti magici già esistenti in 5e, ma non so bene come funzioni la creazione di oggetti magici. Alcuni hanno effetti simili a degli incantesimi ma potenziati, tipo gli Stivali Alati. Che livello di rarità corrisponde a che a che tipo di incantesimo? E perchè alcuni incantesimi si (tipo volo) e altri no (tipo velocità).

 

Insomma sto provando un pò a capire come possi impostare questa meccanica, e mi sarebbe molto utile qualche spiegazione in più da chi ne sa più di me. Grazie mille

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Advanced 5e ha una meccanica molto semplice sulla creazione.

Per ogni oggetto ci vogliono:

* livello minimo: a seconda della rarità;

* materiali: materiali base che si comprano + ingredienti speciali che si recuperano con delle avventure;

* tempo: dipende dalla rarità;

* tiri di caratteristica: sono due e dipendono dal tipo di oggetto; la CD dipende dalla rarità.

Le regole sono semplici, ma funzionano

Per esempio gli stivali alati sono rari. Raro vuol dire 5^ livello, 8 settimane e una CD 17. Per crearli ci vogliono 750 mo e delle piume di couatl.

Se vuoi dare un'occhiata più in profondità, le regole di a5e sono state rese disponibili gratuitamente dall'editore. Vedi il capitolo 18, Enchanted gear.

Buon gioco!

-toni

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Grazie mille del commento, mi sarà comunque molto utile ma mi sono espresso male mi sa. Non era quello che volevo sapere.

Mi riferivo alle regole per la creazione degli oggetti magici homebrew da parte del DM, non le regole di creazione degli oggetti come meccanica per i player

 

Mi spiego, se volessi creare una spada di fulmine (a caso), esistono regole su come bilanciarla? Quanto deve essere forte affinché richieda sincronia? Una arma non comune quanti danni dovrebbe fare in più? 1d4 o 1d6?

E se permettesse anche di lanciare mani brucianti o dardo di fuoco una volta al giorno? Quanto sarebbe forte?

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10 minuti fa, Lyt ha scritto:

Grazie mille del commento, mi sarà comunque molto utile ma mi sono espresso male mi sa. Non era quello che volevo sapere.

Mi riferivo alle regole per la creazione degli oggetti magici homebrew da parte del DM, non le regole di creazione degli oggetti come meccanica per i player

 

Mi spiego, se volessi creare una spada di fulmine (a caso), esistono regole su come bilanciarla? Quanto deve essere forte affinché richieda sincronia? Una arma non comune quanti danni dovrebbe fare in più? 1d4 o 1d6?

E se permettesse anche di lanciare mani brucianti o dardo di fuoco una volta al giorno? Quanto sarebbe forte?

ti avrei detto di recuperare la guida di Xanathar che ha praticamente un capitolo intero in cui approfondisce le regole del crafting, ma sul bilanciamento di oggetti hb l'unica cosa che ti posso dire è: cerca quello "ufficiale" più vicino a quello che vuoi creare, e da lì basa quello che vuoi fare

se vuoi stilare una sorta di vade mecum, prendi qualche oggetto per categoria di rarità, vedi che caratteristiche condividono, e mettile insieme per avere delle linee guida

tipo, gli oggetti non-comuni sono tali se hanno al massimo due tra le seguenti capacità: bonus di +1 a TxC (e DC per gli incantesimi), concedono un uso aggiuntivo di una capacità di classe a riposo lungo, concedono vantaggio a un'abilità, concedono effetti aggiuntivi agli attacchi un numero limitato di volte per riposo lungo, concedono una capacità minore (es. scurovisione 60 ft), concedono resistenza a un tipo di danno per un periodo limitato una volta a riposo lungo... e così via

è un lavoraccio, ma non credo ci siano altri modi per cavarsela

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55 minutes ago, Lyt said:

Mi spiego, se volessi creare una spada di fulmine (a caso), esistono regole su come bilanciarla? Quanto deve essere forte affinché richieda sincronia? Una arma non comune quanti danni dovrebbe fare in più? 1d4 o 1d6?

Nessuna regola o formula matematica potrà mai darti una risposta affidabile a queste domande. Mi sa che la risposta qui è il buon vecchio "andare a occhio": confrontala con altri oggetti simili e vedi se è più potente o più debole, fino a trovare la sua miglior collocazione.

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5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Nessuna regola o formula matematica potrà mai darti una risposta affidabile a queste domande.

Verissimo. Purtroppo come per molti altri aspetti di questa edizione la migliore risposta è "reskinna". 

Sono finiti i tempi della 3e in cui c'era una tabella con quello che chiedeva l'autore 😞

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On 5/28/2024 at 3:33 PM, Lord Danarc said:

Sono finiti i tempi della 3e in cui c'era una tabella con quello che chiedeva l'autore

Era comunque una tabella che dava risultati molto indicativi e da prendere con le pinze, se non nel caso di oggetti davvero banali

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Io l'ho usata come DM e non ho avuto grossi problemi, ma va detto che il livello di potere della 3e (e anche l'assenza di un vero bilanciamento tra le classi) era tale che salvo creare artefatti assurdi i danni che si potevano fare erano davvero minimi. E Comunque c'era sempre un pesce più grosso, a differenza che in 5e.

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46 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Io l'ho usata come DM e non ho avuto grossi problemi, ma va detto che il livello di potere della 3e (e anche l'assenza di un vero bilanciamento tra le classi) era tale che salvo creare artefatti assurdi i danni che si potevano fare erano davvero minimi. E Comunque c'era sempre un pesce più grosso, a differenza che in 5e.

concordo, mai avuti problemi nella creazione e nel bilanciamento di oggetti hb nella 3.5, le tabelle e le indicazioni sulla guida del DM sono talmente esaustive e dettagliate che non si può sbagliare

prendere ispirazione da lì è un ottimo punto di partenza

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Io ho usato molto anche la tabella che era presente sul tomo e il sangue che in pratica espandeva le opzioni presentate nella GDM seguendone Comunque l'approccio. L'unico oggetto oggettivamente sbroccato che veniva fuori era la gorgiera del colpo accurato che avrebbe permesso di creare un oggetto magico che dava +20 al TxC permanentemente a 4 spicci. Ma ovviamente, una volta notata la cosa, nessuno ha mai proposto di crearla. Al di là di quello quella tabella è stata utilissima per creare tutti gli oggetti che non trovavo già pronti nei manuali. Che bello poter inondare di oggetti magici i PG senza paura delle conseguenze o di trovarseli troppo forti.

Spero che con One D&D i GS (che verranno ricalibrati secondo quanto detto) terranno in considerazione sia i talenti che gli oggetti magici, perchè ora come ora è abbastanza difficile bilanciarli. Va fatto tutto a occhio (come con i GS).

Modificato da Lord Danarc
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