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Ricominciare da capo è piuttosto comune nei videogiochi. Ma funziona anche nei giochi di ruolo?

I Mondi del Design #80 - I Barbari Alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81 - L'Arte di Improvvisare nei GdR

Articolo di Lewis Pulsipher del 04 Febbraio 2022

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Di recente ho guardato una featurette dedicata all'eccellente serie televisiva "Elementary" (Sherlock Holmes ai giorni nostri, il Dr. Watson è una donna). Dicevano che i registi inesperti a volte fanno troppe riprese. Cosa vogliono ottenere?

Consideriamo come agiscono gli attori professionisti in TV e nei film. Sono abituati a girare le scene più volte. Durante le riprese del Signore degli Anelli, Ian Holm (Bilbo) insegnò a Ian McKellan (all'epoca un famoso attore teatrale) di fare le scene ogni volta diverse, così che il regista potesse scegliere quella che preferiva. Evidentemente, non è una cosa che si fa sempre. Sylvester Stallone rimase sorpreso che Jean Claude Van Damme (evidentemente un attore migliore di quanto si creda) facesse ogni scena in modo molto diverso ad ogni ripresa nel film Expendables 2.

I registi in effetti girano le scene più e più volte per cercare il risultato migliore. Un regista che lavora velocemente, come Clint Eastwood, fa meno riprese rispetto ai più, ma tutti quanti fanno molteplici riprese. Eppure girare molte volte la stessa scena (ricominciare da capo) non è un'opzione a teatro o nella scrittura.

Ricominciare da Capo nei Giochi da Tavolo e di Carte

Guardando alla storia e alla preistoria, gli unici giochi esistenti erano gli eventi atletici e i giochi da tavolo. Non esisteva il concetto di ricominciare da capo! (Certo, si può cominciare una nuova partita a un gioco da tavolo, o rifare una corsa, ma non è ricominciare da capo, è giocare di nuovo partendo da zero.) Quando si diffuse il gioco delle carte, ancora non esisteva il concetto di ricominciare da capo. E questa tendenza andò avanti fino a tempi molto recenti. 

Ricominciare da Capo nei Videogiochi

Oggi ci sono i videogiochi che hanno un'influenza molto maggiore dei giochi da tavolo, sia in termini di numero di giocatori, sia di tempo trascorso a giocarci. Qualche anno fa ho fatto un sondaggio tra due club di giochi da tavolo del college, e ho scoperto che anche i membri di questi club giocavano ai videogiochi più di quanto giocassero ai giochi da tavolo. In particolare, i videogiochi di ruolo sono molto più grandi dei GdR da tavolo. Ad esempio, il videogioco Skyrim da solo ha venduto molto più (in dollari) di tutte le vendite di GDR da tavolo statunitensi per molte decine di anni. 

Tornando al nostro argomento, i salvataggi di gioco sono la norma nei videogiochi. Perciò non sorprende che l'idea di ricominciare da capo si è fatta più comune anche nei GdR da tavolo dato che l'influenza dei videogiochi (e della TV e dei film, se è per questo) è aumentata.

Questo si fa evidente in quella grande dicotomia tra "GdR come gioco" e "GdR come artificio narrativo". Nei film, nei romanzi, nelle opere teatrali, gli autori (in genere gli autori, nei film il regista) possono controllare quello che accade, ma non è così nei giochi. Per questo per poter dare più controllo all'autore, bisogna allontanarsi dal modo in cui funzionano i giochi verso qualcos'altro.

Ricominciare da Capo in D&D

Ci sono modi in-game e modi out-game per fare in modo che un gioco si riavvolga come un nastro. In gioco, l'intervento divino o una magia potente possono azzerare gli eventi. Mi ricordo il D&D delle origini in cui desiderio si usava solo per desiderare che l'esito negativo di un'intera avventura non fosse mai accaduto. Eppure persino se si usava un desiderio, alcuni GM (me incluso) non permettevano ai giocatori di giocare di nuovo l'avventura, perché non c'era modo di far dimenticare ai giocatori quello che era accaduto la prima volta. I viaggi nel tempo hanno un effetto simile. 

Ma è anche possibile che qualche volta il gioco non funzioni bene, tanto che i giocatori e il game master potrebbero voler interromperlo e iniziare da capo. Il problema è che qualsiasi esperienza fatta ricominciando da capo sarà nuova per i personaggi, ma non è nuova per i giocatori, perciò non esiste un modo semplice per separare le due esperienze. Questo non vuol dire che la partita non si svolgerà diversamente, ma il risultato finale è che quando si rigioca, c'è ancora un pò di conoscenza da parte dei giocatori circa come sono andate le cose in precedenza. 

Questo perché i giochi di ruolo sono creazioni dinamiche fatte da un gruppo. Il salvataggio e il respawn sono i motivi principali per cui la maggior parte dei videogiochi sono in realtà rompicapi, non giochi, ma questa è materia per un altro articolo. 



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Inviato

Che i videogiochi ci hanno abituati a rigiocare il boss quando perdiamo, ma in D&D questa cosa non funziona perché I giocatori sanno già cosa aspettarsi? Eppure anche nei videogiochi se muori e riprendi dal salvataggio hai già giocato quella parte... Bho! Forse semplicemente che i videogiochi e i gdr sono cose diverse e che ciò che funziona nei primi non è detto che funzioni nei secondi.

Ad esempio io non ho mai rigiocato nulla dei gdr. Ma mi è stato chiesto. Una volta, dopo che i PG erano stati massacrati dal mostro finale dell'Adventure path, un giocatore aveva proposto di rifare lo scontro. Io ho detto di no. E così la campagna è terminata con un tpk a un passo dalla fine. Ma l'idea di rifare lo scontro mi sapeva troppo di ...videogioco! Non mi ispirava proprio.

  • Grazie 1
Inviato

Mah... un articolo piuttosto bizzarro che accosta media diversi con fruizioni diverse e con ruoli diversi e ne accomuna le esperienze.

A livello personale non trovo corretto mettere sullo stesso piano la visione di un film, girare un film, giocare un videogame e giocare un GDR.

La visione di un film è esclusivamente passiva: lo spettatore "subisce" ciò che il regista gli mostra dopo che lo sceneggiatore ha deciso come si svolgono gli eventi. I film li rivedi, o torni indietro, se non hai capito una scena, un dialogo e se ti vuoi semplicemente rivedere qualcosa che ti è piaciuto. 

La funzione di girare scene multiple è dettata solo da due motivi: budget a disposizione e ricerca del risultato migliore, ma è qualcosa che lo spettatore finale non vedrà mai su schermo, al limite negli speciali di DVD/Blue ray.

Nei videogiochi il salvataggio e la ripetizione di sequenze di gioco sono obbligatorie se i fallimenti portano alla conclusione della storia. Come per i film, nei videogiochi esiste una sceneggiatura che prevede che si parta da un punto A per arrivare alla conclusione al punto Z. La bravura degli sceneggiatori sta nel far credere ai giocatori  che possono affrontare le sfide come vogliono, ma in realtà ci sono un numero limitato di scelte percorribili per avanzare nel gioco. Se il PG muore, il gioco termina (in genere). Se lo si vuol finire, è obbligatorio riprendere dal salvataggio, riprovare con scelte diverse l'evento che ha portato alla morte e proseguire.

Nei videogame c'è interattività ma con scelte limitate. Si possono rigiocare alcuni eventi per accedere a sequenze diverse, ma sostanzialmente l'esperienza è "limitata". 

Nei gdr da tavolo, sebbene ci sia una trama imbastita che prevede l'accadimento di determinati eventi, il giocatore è davvero libero di fare TUTTO quello che gli passa per la testa, incluso evitare completamente un evento che il master ha pianificato. Inoltre, quando nei gdr ci sono scontri o eventi che possono portare alla morte dei pg, solitamente NON si ripetono per cambiarne l'esito. Nei gdr da tavolo il flusso degli eventi è solo in avanti. Non ha senso "riavvolgere il nastro" e rifare determinati incontri o sequenze di gioco se si mette male per i pg. 

Gioco da 40 anni ormai, e non ho mai, e dico mai, fatto rifare uno scontro finito male per i pg. Piuttosto si trovano altri trucchi: resurrezione, filatteri, e via dicendo. Altrimenti se un pg muore... muore in via definitiva. Il giocatore crea un nuovo personaggio e si riprende da li.

Diverso il discorso relativo al rigiocare un'avventura: giocare una campagna con master diversi e/o compagni diversi spesso porta ad esperienze di gioco molto differenti tra loro. Rimane il fatto che i giocatori possono ricordare certi eventi dato che hanno già giocato in precedenza, ma se sono furbi, stanno zitti e si divertono interpretando il tutto come se fosse la prima volta.

In sostanza, non si possono accomunare media che forniscono un tipo di interazione completamente diversa come invece traspare dall'articolo.

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Inviato

Mi trovo di base concorde con questo detto finora. Trovo singolare l'accostamento di cose così differenti, ma in ogni caso non mi è mai capitato di usare o chiedere di usare la dinamica del "save" su un GDR. Eppure so di un gruppo che a causa di un giocatore particolarmente poco attento ha adottato quel tipo di soluzione alcune volte nell'arco della campagna. Detto ciò, come già sottolineato, esistono numerosi modi per evitare un evento spiacevole che fa concludere la campagna, dal trucco del dado al deus ex machina. A me è capitato un TPK per mancato ragionamento? Stupidità? Voglia di prendere PX? dei giocatori che hanno cercato di affrontare un mostro che non erano in grado di affrontare avendo gli elementi per capirlo. Ho preso però spunto da una cosa che hanno fatto per far intervenire un PNG che ha risolto la situazione (ma il TPK c'è stato Comunque) e la campagna è proseguita. 

Sto in realtà però pensando di fare una cosa simile, ma diversa con la campagna attuale. I giocatori infatti hanno scelto una strada per concludere la campagna e stiamo proseguendo nella direzione da loro intrapresa. Una volta conclusa però sto pensando di chiedergli se vogliono tentare l'altra strada (recuperando i PG al livello in cui hanno compiuto la scelta per poi andare avanti). Un grosso what if che funzionerebbe come un save/load ma che in realtà porterà i PG a giocare una cosa diversa e vivere altre avventure, quindi non lo considero come un "ricominciare da capo".

Diverso è invece far rigiocare una campagna a un gruppo diverso. Una volta ho tenuto il diario della campagna fatta proprio con questo obiettivo, ma poi non ho mai organizzato nulla.

  • Mi piace 2
Inviato

ricominciare è una cosa normalissima in certi tipi di gioco.

ad esempio nello studio degli scacchi è normale ritornare su certe posizioni per vedere dove avrebbero portato altre mosse.

anche nei war game succede di tornare indietro per valutare gli esiti manovre diverse, quindi anche in DnD se si fa ad esempio un'arena è possibilissimo tornare in dietro per valutare altre strade.

il "What if" è normale in certi tipi di gioco (soprattutto strategici con una componente di studio).

Senza contare il rewind che si può fare se ci si accorge in tempo di star sbagliando una regola.

 

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