Vai al contenuto

Sottoclasse ladro: ombra di Raifuru


Messaggio consigliato

Salve, un mio giocatore deve scegliere a breve la sotoclasse del ladro (sono a livello 12), voleva creare una sottoclasse hombrew ispirata allo stile di combattimento del villaggio natale del suo pg, e ispirata a sua volta agli enderman di minecraft. L'idea mi piace molto e lui e un altro player hanno creato assieme questa sottoclasse. Non essendo io un esperto ne della classe del ladro, ne della creazione di classi hombrew volevo chiedervi un aiuto per recensire o correggere la loro creazione. Qua sotto riportata:

Spoiler

*Sfere di Teletrasporto.*

A partire dal 3° livello, guadagni la capacità di creare delle sfere magiche grazie ai poteri delle ombre per teletrasportarti su brevi distanze. Questa abilità ti conferisce un nuovo modo per muoverti rapidamente e sfuggire ai pericoli. Durante un riposo lungo puoi creare un numero di sfere pari al tuo bonus di competenza. 

Come azione bonus, puoi lanciare una di queste sfere fino a 18 metri di distanza in un punto che puoi vedere. Quando la sfera tocca una superfice si rompe e vieni teletrasportato nel luogo in cui si è rotta.

Quando fai un riposo corto puoi creare sfere pari a meta del tuo bonus di competenza, quando finisci un riposo lungo puoi ricreare tutte le sfere.

 

*Attacco istantaneo.*

A partire dal 3° livello, invece di lanciare le sfere verso una superfice le puoi lanciare verse una creatura nemica, comparendo addosso al nemico in un lampo inaspettato, quando lo fai la creatura nemica deve effettuare un tiro salvezza su destrezza (DC 8 + Bonus di competenza + destrezza) se lo fallisce ottieni vantaggio a tutti i tiri per colpire su quella creatura fino alla fine del turno.

Se effetti questa abilità quando i nemici sono sorpresi, se il nemico fallisce il tiro salvezza su destrezza tutti i tuoi attacchi diventano critici invece che ottenere vantaggio per il turno.

 

*Teletrasporto difensivo.*

A partire dal 9° livello, quando subisci danno puoi utilizzare la tua reazione per lanciare una delle tue sfere per scappare da futuri attacchi, dopo che effettui questa reazioni diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno, se effettui azioni come lanciare magie, attaccare o usare oggetti la tua invisibilità finisce prima.

Essendo al livello 12 (di cui 3 livelli di ladro) otterrà al massimo l'abilità di livello 9.

Cosa ne pensate? Personalmente ridurrei il numero di sfere per giornata, ma aspetto le vostre opinioni.

Link al commento
Condividi su altri siti

38 minuti fa, Lyt ha scritto:

*Sfere di Teletrasporto.*

A partire dal 3° livello, guadagni la capacità di creare delle sfere magiche grazie ai poteri delle ombre per teletrasportarti su brevi distanze. Questa abilità ti conferisce un nuovo modo per muoverti rapidamente e sfuggire ai pericoli. Durante un riposo lungo puoi creare un numero di sfere pari al tuo bonus di competenza. 

Come azione bonus, puoi lanciare una di queste sfere fino a 18 metri di distanza in un punto che puoi vedere. Quando la sfera tocca una superfice si rompe e vieni teletrasportato nel luogo in cui si è rotta.

Quando fai un riposo corto puoi creare sfere pari a meta del tuo bonus di competenza, quando finisci un riposo lungo puoi ricreare tutte le sfere.

toglierei la ricarica a riposo breve, concedere misty step a distanza raddoppiata pb/giorno è già una capacità abbastanza buona

40 minuti fa, Lyt ha scritto:

*Attacco istantaneo.*

A partire dal 3° livello, invece di lanciare le sfere verso una superfice le puoi lanciare verse una creatura nemica, comparendo addosso al nemico in un lampo inaspettato, quando lo fai la creatura nemica deve effettuare un tiro salvezza su destrezza (DC 8 + Bonus di competenza + destrezza) se lo fallisce ottieni vantaggio a tutti i tiri per colpire su quella creatura fino alla fine del turno.

Se effetti questa abilità quando i nemici sono sorpresi, se il nemico fallisce il tiro salvezza su destrezza tutti i tuoi attacchi diventano critici invece che ottenere vantaggio per il turno

darei vantaggio solo al primo attacco effettuato entro la fine del turno corrente in caso di TS fallito

danno extra pari a pb in caso di sorpresa e TS fallito

43 minuti fa, Lyt ha scritto:

*Teletrasporto difensivo.*

A partire dal 9° livello, quando subisci danno puoi utilizzare la tua reazione per lanciare una delle tue sfere per scappare da futuri attacchi, dopo che effettui questa reazioni diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno, se effettui azioni come lanciare magie, attaccare o usare oggetti la tua invisibilità finisce prima

questo ci sta, uniformerei la dicitura sull'invisibilità a quelle ufficiali "finchè non attacchi una creatura o non la forzi a effettuare un TS"

  • Mi piace 2
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

37 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

toglierei la ricarica a riposo breve, concedere misty step a distanza raddoppiata pb/giorno è già una capacità abbastanza buona

Mi trovo assolutamente concorde. Comparata con abilità simili, come Shadow step, ha la stessa distanza (18m), ha un limite di usi (bonus competenza vs nessun limite) ma nessun limite spaziale (quella del monaco si può usare solo quando si è in ombra e verso zone in ombra. Direi che un numero di usi pari al bonus di competenza è sufficiente, sopratutto se si considera che shadow step lo si prende al 6. Se proprio si vuole dare una ricarica si può prendere spunto dalle UA della nuova edizione e dare che laddove quando inizia un combat e si hanno 0 usi si riguadagna 1 uso una volta a riposo breve o lungo. Personalmente lascerei però gli usi pari al bonus di competenza, se proprio si vuole dare la ricarica ne darei solo una a riposo lungo.

41 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

darei vantaggio solo al primo attacco effettuato entro la fine del turno corrente in caso di TS fallito

danno extra pari a pb in caso di sorpresa e TS fallito

Ancora una volta mi trovo concorde. Per come è disegnata è troppo potente. Non esiste proprio concedere critici gratuitamente, mentre assegnare il vantaggio al primo attacco è in linea con altre capacità (sempre shadow step del monaco). Buona l'idea di assegnare il danno extra di @D8r_Wolfman. Ulteriore cambiamento, trovo che non essere sorpreso è una questione di percezione, quindi saggezza, non rapidità o riflessi. Il TS lo metterei su Sag.

45 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

questo ci sta, uniformerei la dicitura sull'invisibilità a quelle ufficiali "finchè non attacchi una creatura o non la forzi a effettuare un TS"

Yep concordo anche qua.

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

34 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ulteriore cambiamento, trovo che non essere sorpreso è una questione di percezione, quindi saggezza, non rapidità o riflessi. Il TS lo metterei su Sag

questa è questione di gusti, la sorpresa è un criterio extra rispetto a una capacità che si basa sul movimento, chiamare un TS Dex ha senso nell'ottica di immaginarla come una reazione istintiva a una minaccia in movimento

un po' come eludere

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Abbiamo aggiustato un pò la sottoclasse come ci avete consigliato, inoltre per puro divertimento i player hanno creato anche un abilità di livello 13 e una di livello 17. Vi copio qui la nuova versione nel caso vi interessasse:

Spoiler

Sfere di Teletrasporto.

A partire dal 3° livello, guadagni la capacità di creare delle sfere magiche grazie ai poteri delle ombre per teletrasportarti su brevi distanze. Questa abilità ti conferisce un nuovo modo per muoverti rapidamente e sfuggire ai pericoli. Durante un riposo lungo puoi creare un numero di sfere pari al tuo bonus di competenza.

Come azione bonus, puoi lanciare una di queste sfere fino a 18 metri di distanza in un punto che puoi vedere. Quando la sfera tocca una superfice si rompe e vieni teletrasportato nel luogo in cui si è rotta.

Attacco istantaneo.

A partire dal 3° livello, invece di lanciare le sfere verso una superfice le puoi lanciare verse una creatura nemica, comparendo addosso al nemico in un lampo inaspettato, quando lo fai la creatura nemica deve effettuare un tiro salvezza su destrezza (DC 8 + Bonus di competenza + destrezza) se lo fallisce ottieni vantaggio al primo tiro per colpire su quella creatura.

Se effetti questa abilità quando i nemici sono sorpresi, se il nemico fallisce il tiro salvezza su destrezza il primo attacco diventa un critico invece che avere vantaggio.

Teletrasporto difensivo.

A partire dal 9° livello, quando subisci danno puoi utilizzare la tua reazione per lanciare una delle tue sfere per scappare da futuri attacchi, dopo che effettui questa reazioni diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno, se effettui azioni come lanciare magie, attaccare o usare oggetti la tua invisibilità finisce prima.

Creatore dell’ombra esperto.

Al 13° livello, ottieni le abilita necessarie per avere più valorizzare le tue sfere di teletrasporto, adesso il numero massimo di sfere che puoi avere equivale al doppio del tuo bonus di competenza.

Inoltre quando usi le tue sfere per attivare l’abilita “Attacco istantaneo” tutti i tuoi attacchi, anche se il nemico supera il tiro salvezza, ottengono 1D8 di danno da forza in più per i tiri dei danni.

Maestro del teletrasporto.

A partire dal 17° livello, adesso le sfere riescono a stare in aria più al lungo, adesso le puoi lanciare a 36 metri di distanza. Inoltre, hai le seguenti abilità.

Dopo che hai effettuato l’azione di attacco avendo utilizzato “Attacco istantaneo” puoi utilizzare un altra sfera e la tua reazione per tornare nel punto da cui avevi lanciato la sfera originariamente.

L’invisibilità di “Teletrasporto difensivo” diventa più potente, anche se fai qualsiasi tipo di azione che annullerebbe l’invisibilità, adesso viene mantenuta e finisce soltanto alla fine del tuo prossimo turno.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Sfere di Teletrasporto.

A partire dal 3° livello, guadagni la capacità di creare delle sfere magiche grazie ai poteri delle ombre per teletrasportarti su brevi distanze. Questa abilità ti conferisce un nuovo modo per muoverti rapidamente e sfuggire ai pericoli. Durante un riposo lungo puoi creare un numero di sfere pari al tuo bonus di competenza.

Come azione bonus, puoi lanciare una di queste sfere fino a 18 metri di distanza in un punto che puoi vedere. Quando la sfera tocca una superfice si rompe e vieni teletrasportato nel luogo in cui si è rotta.

aggiungerei una nota sul fatto che ogni volta che crei delle sfere, quelle create in precedenza si distruggono, altrimenti c'è la possibilità che il personaggio accumuli un numero infinito di sfere

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Se effetti questa abilità quando i nemici sono sorpresi, se il nemico fallisce il tiro salvezza su destrezza il primo attacco diventa un critico invece che avere vantaggio

avevo proposto il danno extra perchè critico in sostituzione del furtivo non è esattamente un plus, personalmente opterei o per quello che ho scritto prima, o per magari un danno bonus al furtivo (es. 1d6 extra al lv 3, 2d6 extra al lv 7, 3d6 al lv 11, 4d6 al lv 16), visto che col vantaggio è garantito

altrimenti la capacità perde un po' di utilità, tirare 1d8 extra di stocco è decisamente inferiore rispetto a tirare Xd6 di furtivo

sempre con la nota "entro la fine del turno corrente"

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Teletrasporto difensivo.

A partire dal 9° livello, quando subisci danno puoi utilizzare la tua reazione per lanciare una delle tue sfere per scappare da futuri attacchi, dopo che effettui questa reazioni diventi invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno, se effettui azioni come lanciare magie, attaccare o usare oggetti la tua invisibilità finisce prima

torno a suggerire di impiegare una dicitura come quella del messaggio precedente, "usare oggetti" è una condizione troppo debilitante per una capacità che già è limitatamente utile; "quando effettua un attacco o forza una creatura a effettuare un TS" è già una limitazione ottimale, in linea con capacità simili

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Creatore dell’ombra esperto.

Al 13° livello, ottieni le abilita necessarie per avere più valorizzare le tue sfere di teletrasporto, adesso il numero massimo di sfere che puoi avere equivale al doppio del tuo bonus di competenza.

Inoltre quando usi le tue sfere per attivare l’abilita “Attacco istantaneo” tutti i tuoi attacchi, anche se il nemico supera il tiro salvezza, ottengono 1D8 di danno da forza in più per i tiri dei danni

qui cominciamo un po' a sgravare, il privilegio va decisamente ridimensionato

a questo livello è accettabile la creazione di 1 singola sfera al termine di un riposo breve, in sostituzione di 2*bonus comp./riposo lungo; o in alternativa una cosa come "se il personaggio non ha sfere a disposizione quando tira iniziativa, ne ottiene immediatamente una", come per altre capacità simili

per uniformare l'effetto aggiuntivo dell'Attacco Istantaneo a quanto suggerito, a questo livello è accettabile il vantaggio assicurato al primo attacco a prescindere dal TS del bersaglio, che in caso di fallimento diventa anche un critico (l'efficacia di questa modifica aumenta considerando il danno extra del lv 3 come dadi di furtivo in più)

sempre con la nota "entro la fine del turno corrente"

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Maestro del teletrasporto.

A partire dal 17° livello, adesso le sfere riescono a stare in aria più al lungo, adesso le puoi lanciare a 36 metri di distanza. Inoltre, hai le seguenti abilità.

Dopo che hai effettuato l’azione di attacco avendo utilizzato “Attacco istantaneo” puoi utilizzare un altra sfera e la tua reazione per tornare nel punto da cui avevi lanciato la sfera originariamente.

L’invisibilità di “Teletrasporto difensivo” diventa più potente, anche se fai qualsiasi tipo di azione che annullerebbe l’invisibilità, adesso viene mantenuta e finisce soltanto alla fine del tuo prossimo turno

questo è buono così com'è

Modificato da D8r_Wolfman
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

aggiungerei una nota sul fatto che ogni volta che crei delle sfere, quelle create in precedenza si distruggono, altrimenti c'è la possibilità che il personaggio accumuli un numero infinito di sfere

Di nuovo totalmente d'accordo.

3 ore fa, Lyt ha scritto:

Attacco istantaneo.

A partire dal 3° livello, invece di lanciare le sfere verso una superfice le puoi lanciare verse una creatura nemica, comparendo addosso al nemico in un lampo inaspettato, quando lo fai la creatura nemica deve effettuare un tiro salvezza su destrezza (DC 8 + Bonus di competenza + destrezza) se lo fallisce ottieni vantaggio al primo tiro per colpire su quella creatura.

Se effetti questa abilità quando i nemici sono sorpresi, se il nemico fallisce il tiro salvezza su destrezza il primo attacco diventa un critico invece che avere vantaggio.

Forse c'è un refuso, è la capacità del 6°? Per il resto continuo a pensare che far crittare in automatico il ladro col furtivo sia eccessivo.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

avevo proposto il danno extra perchè critico in sostituzione del furtivo non è esattamente un plus,

Non credo sia in sostituzione del furtivo. Basta che ci sia un avversario dell'avversario o un alleato del ladro che magari ha agito prima e Comunque è furtivo. A quel punto raddoppi tutti i dadi dei danni. Personalmente lo ritengo non bilanciato.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

torno a suggerire di impiegare una dicitura come quella del messaggio precedente, "usare oggetti" è una condizione troppo debilitante per una capacità che già è limitatamente utile; "quando effettua un attacco o forza una creatura a effettuare un TS" è già una limitazione ottimale, in linea con capacità simili

Concordo

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

qui cominciamo un po' a sgravare, il privilegio va decisamente ridimensionato

Esatto.

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

a questo livello è accettabile la creazione di 1 singola sfera al termine di un riposo breve, in sostituzione di 2*bonus comp./riposo lungo; o in alternativa una cosa come "se il personaggio non ha sfere a disposizione quando tira iniziativa, ne ottiene immediatamente una", come per altre capacità simili

Esatto, introdurrei questa capacità, senza il limite del riposo, in pratica ogniqualvolta c'è un combat si garantisce al ladro di avere almeno 1 sfera. 

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

per uniformare l'effetto aggiuntivo dell'Attacco Istantaneo a quanto suggerito, a questo livello è accettabile il vantaggio assicurato al primo attacco a prescindere dal TS del bersaglio, che in caso di fallimento diventa anche un critico (l'efficacia di questa modifica aumenta considerando il danno extra del lv 3 come dadi di furtivo in più)

Io qua metterei i danni extra proposti prima in aggiunta se non reintrodotti. Continuo a non essere d'accordo nel permettere al ladro di crittare gratis. Facciamo due conti: 

- Il ladro al 13 ha un bonus di competenza pari a 5. Questo significa 5 possibilità di crittare automatico. Di base questo significa che le palle saranno usate solo per questa capacità.

- Si sposta di 18m, come se avesse usato la cunning action e il movimento, ma non ha usato il movimento, quindi potenzialmente ha un movimento di 27m quel round.

- Gli si garantisce un critico, il che significa che, ipotizzando Des20 con uno stocco +2, significa che infligge 2d8+14d6+7 danni ovvero in media 65 danni. Garantendo questa possibilità 5 volte, sono sicuri (in media) 325 danni. A me pare eccessivo. aggiungere danni pari al doppio del bonus di competenza (in pratica pareggi il talento maestro delle armi possenti senza il Malus) garantirebbe 10 danni (massimo 12) in più, non 7-10d6 danni extra che sono più del doppio.

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

questo è buono così com'è

Sono d'accordo. In realtà la versione che ti fa tornare indietro mi pare un po' debolina, voi fareste a cambio di una sfera per spostarvi? Si, in determinate condizioni, ma di base cerchereste di usare la sfera per menare, sopratutto se raddoppia i danni da furtivo. La modificherei garantendo un jump back senza usare sfere ma limitato a 4,5m.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Come già detto le abilità del livello 13 e 17 non saranno ottenute, quindi non è particolarmente necessario bilanciarle

Per il critico concordo con voi, volevo comunque provare così, principalmente perché (come ho già detto ai player) per sorprendere il nemico è necessaria una situazione particolare, non solo superare il tiro. Per esempio un altro player dovrebbe distrarre il nemico o dovrebbero organizzare un attacco a sorpresa, quindi una situazione non facilissima da avverare, e se si avvera penso sarebbe carino per il party avere una bella ricompensa.

28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Gli si garantisce un critico, il che significa che, ipotizzando Des20 con uno stocco +2, significa che infligge 2d8+14d6+7 danni ovvero in media 65 danni. Garantendo questa possibilità 5 volte, sono sicuri (in media) 325 danni.

Però per questi danni (7d6 che diventano 14d6 col critico) non dovrebbe essere almeno al livello 13? Arriverà al massimo al 11 nella campagna (e al livello 20) sono comunque molti danni, ma già più contestualizati forse.

Ha già non avevo specificato forse, il giocatore ha preso 9 livelli in altre classi, e solo poi è passato al ladro.

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non credo sia in sostituzione del furtivo. Basta che ci sia un avversario dell'avversario o un alleato del ladro che magari ha agito prima e Comunque è furtivo. A quel punto raddoppi tutti i dadi dei danni. Personalmente lo ritengo non bilanciato

parlo di "sostituzione" perchè col vantaggio hai automaticamente il furtivo pure se non sono soddisfatte le altre condizioni, mettere un critico al posto del vantaggio è di fatto rinunciare a Xd6 di furtivo per fare al massimo 1d8 danni extra da arma... lo scambio è decisamente a sfavore del critico

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Continuo a non essere d'accordo nel permettere al ladro di crittare gratis

al netto di conti e mica conti, l'Assassino al lv 3 offre, senza sprecare risorse

- vantaggio contro tutte le creature che non hanno ancora agito
- autocrit contro tutte le creature sorprese

di base sembra poco, perchè il Ladro comunque al massimo farà 2 attacchi combattendo con due armi bruciandosi l'azione bonus, ma il tutto diventa molto più gordo se per X motivi ottiene più attacchi nel suo turno

Assassinate è una capacità mille spanne sopra quella proposta da @Lyt, perchè a costo 0 garantisce furtivi ad libitum per almeno 1 round, possibilmente raddoppiati contro creature sorprese

in questo caso si parla di vantaggio solo per 1 attacco dal lv 3, e solo 1 critico circostanziale dal lv 13, spendendo una risorsa molto limitata; è vero che, a differenza dell'Assassino, questa risorsa e gli effetti che ne derivano possono essere usati in maniera più flessibile all'interno del combattimento rispetto ad assassinate, però questa "flessibilità" non è per niente bastevole a mettere 2 capacità distanti 10 livelli alla pari con una sola ottenibile praticamente a inizio gioco

per me è tutt'altro che sbilanciata a favore del pg, è sufficientemente equa nell'economia della sottoclasse

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Sono d'accordo. In realtà la versione che ti fa tornare indietro mi pare un po' debolina, voi fareste a cambio di una sfera per spostarvi? Si, in determinate condizioni, ma di base cerchereste di usare la sfera per menare, sopratutto se raddoppia i danni da furtivo. La modificherei garantendo un jump back senza usare sfere ma limitato a 4,5m

anche qui questione di gusti, a quel livello si parla di un secondo tp da 36 metri, può valere la spesa di una risorsa ulteriore; così come lo si può mettere gratuito con un raggio molto ridotto, ci sta anche questa versione

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...