Vai al contenuto

Rendere più veloci i combattimenti


Messaggio consigliato

Il mio obbiettivo è quello velocizzare i combattimenti nelle mie sessioni, ora mastero un party di liv 8 di 5 giocatori, e gli scontri sono lunghetti, quindi ho provato a diminuire la vita dei nemici e aumentare il loro attacco, sto facendo ancora esperimenti per capire come modificarlo bene, chiedo se qualcuno abbia mai fatto una cosa del genere o se avete consigli.

Link al commento
Condividi su altri siti

chiedevo perché invece di accorciare i combattimenti, puoi provare a renderli più avvincenti, dopo di che un combattumento lunghetto non sarà più un problema.

in effetti ho dato per scontato che i combattimenti lunghi diventino noiosi, ma non è detto che sia così:

perche senti il bisogno di accorciarli?

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Casa ha scritto:

perche senti il bisogno di accorciarli?

concordo, capire il perchè può aiutare a fare delle valutazioni

quando mi capita di masterare combattimenti lunghi è perchè ci sono troppe "pedine" in campo, la soluzione ovvia è ridurre il numero di combattenti altrimenti i turni diventano infiniti e magari concentrarsi sugli avversari salienti

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Cerca di capire dov'è che si "ingolfa" la velocità del turno.
Dopo qualche tentativo ho capito, che nel mio caso, i giocatori arrivano al loro turno che devono ancora pensare a cosa fare, quindi per ovviare al problema cerco di usare questi accorgimenti (anche se capita lo stesso che ci si trovi in quelle situazioni):

  • Tendo a far giocare solo gli scontri "importanti" e che mandano avanti la trama.
  • Solo per questi scontri metto in campo la griglia, quindi se c'è la necessità di giocare anche scontri di contorno, ammesso che sia fattibile, non uso la griglia ma andiamo solo di "teatro della mente".
  • Quando "annuncio" l'inizio di un turno di un giocatore, faccio subito presente al successivo di prepararsi.
  • In media uno scontro dovrebbe durare 4/5 Turni, non di più.. talvolta uso anche opzioni alternative per interrompere o accorciare uno scontro: avversari che fuggono o che si arrendono, PF diversi da avversario ad avversario (anche se stiamo guardando lo stesso stat block), eventi naturali.
  • Se hai tanti PNG da muovere, io tendo a non farlo, ma eventualmente puoi anche provare ad usare il dado medio dei danni per velocizzare il tuo di turno. O ancora se hai molte iniziative puoi raggrupparle e tirare, ad esempio, un dado per gruppo di avversari.

Per rispondere alla domanda quindi: non ho mai fatto quello da te chiesto nel post.. al massimo reso i PF un po' diversi fra creatura e creatura dello stesso stat block, così da non "abituare" il gruppo al valore.

  • Mi piace 4
Link al commento
Condividi su altri siti

5 hours ago, Lopolipo.96 said:

Il mio obbiettivo è quello velocizzare i combattimenti nelle mie sessioni, ora mastero un party di liv 8 di 5 giocatori, e gli scontri sono lunghetti, quindi ho provato a diminuire la vita dei nemici e aumentare il loro attacco, sto facendo ancora esperimenti per capire come modificarlo bene, chiedo se qualcuno abbia mai fatto una cosa del genere o se avete consigli.

Allora, ti premetto che secondo me tagliare parte dei fight, o comunque non seguire le linee guida dei 6/7 fight in 24 ore in game, con i giusti gradi di sfida dei nemici, puó alterare anche di molto l'utilità dei vari personaggi giocatori. In primis, con meno scontri tutte le classi che hanno risorse non limitate negli usi perdono quasi questa prerogativa, perché anche quelle limitate iniziano a bastare sempre per 24 ore in game. Cosí un paladino é infinitamente piú forte di un Guerriero, ad esempio. Quindi, per quanto riguarda il numero di fight ed i gradi di sfida non mi scosterei troppo da ció che dice il manuale perché é molto bilanciato da questo punto di vista. Per accorciare i fight, oltre a chiedere ai giocatori di iniziare a pensare cosa fare già prima del proprio turno, potresti far triggerare qualche attacco di opportunità in piú, far fuggire i nemici quando lo scontro non ha piú speranze di tanto in tanto, giocare o creare campagne dove sono i fight in generale ad essere meno, pur rimanendo 6/7 in 24 ore di avventura e con i giusti gradi di sfida. Non é fondamentale giocare la campagna con tanti fight, ma é fondamentale che quando ci sono siano numericamente quelli descritti nel manuale e della difficoltà consigliata per il gruppo. Dare ulteriori poteri ai personaggi e farli combattere pure con nemici piú scarsi del dovuto, secondo me, non é ottimale e rende proprio quasi inutile lo scopo del fight. Esistono (o possono essere create) tante campagne piú investigative magari, con pochi fight nell'economia del gioco, ma che quando ci sono seguono quelle linee guida (7 in 24 ore e di tot grado di sfida). Secondo me é l'opzione piú bilanciata, ma dipende per lo piú da come é impostata la campagna, perché se prevede entrare e uscire dai dungeon continuamente, chiaramente non é sfruttabile, ma in quel caso riterrei che abbiate sbagliato a scegliere la campagna se volevate giocare con meno fight: secondo me il regolamento e le linee guida dei fight sono piú o meno giuste, quando voglio meno fight di solito imposto la campagna in modo che non sia necessario combattere tutti i giorni di game, ma quando si combatte si combatte. 😅 A

Ps in altri termini: se gli fai fare 3 sessioni a investigare e cercare informazioni su oggetto X, tanto per dirne una, glielo fai inseguire, rubare, rirubare o quello che ti pare, senza mai fare un fight va piú che bene, nel momento peró in cui é previsto che debbano combattere per prendere oggetto X, secondo me conviene rispettare le linee guida sui 7 fight ed i gradi di sfida. Peró magari con 3 sessioni senza fight saranno piú propensi a 7 fight bilanciati in quelle 24 ore di avventura. 

Modificato da Adb82
Link al commento
Condividi su altri siti

Organizza combattimenti con pochi mostri, evita quelli con 10 goblin/coboldi/topi giganti o se proprio lo richiede la storia dagli 1 punto ferita e lascia che i personaggi ne uccidano 3-4 con un solo colpo.

Fai morire i mostri quando arrivano a 3-1 punti ferita, soprattutto se il colpo che li ha portati a quel numero di pf ha fatto molti danni (esempio: il drago è rimasto con 17 pf e il barbaro riesce a fargliene 16 con un solo colpo)

Usa i danni statici scritti nelle stats, soprattutto per i combattimenti poco importanti.

Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi, usa questa opzione solo per i combattimenti non importanti, quelli importanti dovrebbero durare il tempo giusto per far immergere i giocatori).

Modificato da Grimorio
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Una bella clessidra per contare il tempo.

Mi spiego: prima di un combattimento lascio qualche minuto ai giocatori per decidere le strategie da adottare. Poi, quando si parte, a meno che ci siano attacchi strani o particolarmente complessi, c'è una bella clessidra (se si gioca live) o un contatore da 20 secondi. Se il giocatore non fa qualcosa in quei venti secondi, o cincischia o altro, perde il round. I primi tempi i giocatori fanno un po' fatica, ma poi si viaggia che è una bellezza.

I giocatori imparano a pianificare prima e mantenere un ritmo elevato durante il combattimento vero e proprio.

Premessa: il nostro gruppo gioca prevalentemente su investigazione, esplorazione e interpretazione, quindi gli scontri non sono mai numerosi. A volte ci sono inseguimenti (e ho creato un sistema per renderli piuttosto frenetici e immediati, che per noi funziona), a volte sono scontri tosti, tipo "boss di fine livello". Generalmente gli scontri occasionali si risolvono in tempi brevi.

Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

per velocizzare le sessioni e non fare metà sessione di solo combat ^^ mi annoio dopo più di un'ora contro lo stesso nemico haha

Metto le mani avanti dicendo che per me i combattimenti dovrebbero essere un intermezzo nella storia e non il fulcro (ed una fortuna che in 5e ci siano regole per eliminare la griglia che rallenta ulteriormente). Posso darti una visione diversa, al posto di diminuire statistiche ecc. potresti usare uno di questi due approcci:
1- trattare il combattimento con le regole delle battaglie di massa.
2- trasformare i combattimenti in altro (es. sfide, giochi alternativi ecc.)

 

Modificato da nolavocals
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Il punto da cui sei partito è già un ottimo punto di partenza, a mio parere: nemici che infliggono molto danno ma hanno pochi PF sono un ottimo metodo per fare rischiare i PG senza obbligarli a combattimenti troppo lunghi. 

Oltre ai consigli che ti sono già stati dati, ti potrebbero fare comodo due regole di 13th Age (gioco basato sempre sul d20 system e derivante da D&D) che potresti applicare senza troppo lavoro:

  • Il dado di escalation, un d6 che aumenta di 1 dopo ogni turno in cui i PG provano attivamente a raggiungere la fine dello scontro (da 0 a 1 alla fine del primo round e via dicendo). Il valore del dado di escalation si somma ai tiri per colpire dei PG, ma non dei mostri (tranne delle eccezioni: tu potresti farlo sommare solo ai nemici più pericolosi). In sostanza, più lo scontro va avanti e più è facile per i PG colpire, aumentando così i danni medi inflitti dal gruppo. 
  • Una versione un po' più elaborata del primo suggerimento di Grimorio: rendere tanti nemici più deboli un blocco unico in termini di PF. In questo modo un PG può eliminare anche 2/3 mostri con un colpo, rendendo l'orda di nemici meno complessa da essere gestita. 
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

Inviato (modificato)
20 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Cerca di capire dov'è che si "ingolfa" la velocità del turno.

Penso il problema sia nei molti pf di nemici e PG

 

19 ore fa, Adb82 ha scritto:

dei 6/7 fight in 24 ore in game

Urca, io la giostro in modo diverso, 1/2 fight a sessione massimo, anche perchè questa regola non si potrebbe usare in campagne urbane, sarebbe un combat ogni 4 ore praticamente, in realtà ora che ci penso anche in altre situazioni non applicherei questa regola, ad esempio ora il gruppo sta viaggiando nelle terre selvagge e durante il viaggio non sempre fanno cose particolari e possono anche passare un giorno di viaggio a fare nulla, dovrei fare 6 combat in una sessione...eviterei ahaha😅

19 ore fa, Adb82 ha scritto:

Dare ulteriori poteri ai personaggi e farli combattere pure con nemici piú scarsi del dovuto,

No no, i pg rimangono quelli, non li potenzio in nessun modo, il mio obbiettivo non è di farli scontrare con nemici deboli, ma mantenere lo scontro difficile velocizzandolo (come ho detto meno pf, ma più danni)

 

19 ore fa, Adb82 ha scritto:

secondo me conviene rispettare le linee guida sui 7 fight ed i gradi di sfida. Peró magari con 3 sessioni senza fight saranno piú propensi a 7 fight bilanciati in quelle 24 ore di avventura. 

Te proponi che dopo sessioni dove si investiga fare comunque i 7 fight?

PS. Ho controllato sul manuale e parla di "incontri" e non "combat" quindi penso che il manuale non intenda nei 6/7 solo combattimenti ma qualsiasi sfida che logori i pg ^^ in questo caso sono d'accordo (se no più che a DnD si giocava a Hero Quest 😆) e già lo faccio, tra trappole, incontri con png ecc ecc ^^

19 ore fa, Grimorio ha scritto:

Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi,

Ecco! questo è esattamente quello che sto tetstando ora nella campagna ^^ ma volevo capire se basta fare metà vita e doppio di attacco o se gestirla in modo diverso

18 ore fa, firwood ha scritto:

Se il giocatore non fa qualcosa in quei venti secondi, o cincischia o altro, perde il round.

No no ma i miei giocatori sono abbastanza veloci, il problema è che con 5 pg di liv 8/9 faccio difficoltà a rendere gli scontri veloci con nemici forti (quindi con molti pf), ma potrei essere io a sbagliare a mettere nemici non adeguati forse, che vorrei che i combat non durassero più di 30 min circa

18 ore fa, nolavocals ha scritto:

1- trattare il combattimento con le regole delle battaglie di massa.
2- trasformare i combattimenti in altro (es. sfide, giochi alternativi ecc.)

Proposte molto interessanti ^^

17 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

ti potrebbero fare comodo due regole di 13th Age

l'idea dell'orda come un unico mostro con tanti pf mi piace,anche l'idea del dado è interessante.

 

Edit. Ringrazio tutti per le risposte ^^

Modificato da Lopolipo.96
  • Mi piace 3
Link al commento
Condividi su altri siti

4 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

No no ma i miei giocatori sono abbastanza veloci, il problema è che con 5 pg di liv 8/9 faccio difficoltà a rendere gli scontri veloci con nemici forti (quindi con molti pf), ma potrei essere io a sbagliare a mettere nemici non adeguati forse, che vorrei che i combat non durassero più di 30 min circa

Ecco! questo è esattamente quello che sto tetstando ora nella campagna ^^ ma volevo capire se basta fare metà vita e doppio di attacco o se gestirla in modo diverso

 

Si va bene, si equilibra perché da una parte raddoppi e dall'altra dimezzi-

Per la scelta dei nemici devi scegliere quali combattimenti sono davvero importanti e quali servono da preambolo. Per i combattimenti importanti metti mostri forti e segui le regole base, per quelli da preambolo metti mostri medi e usa la tecnica di raddoppiare i danni e dimezzare i pf.

In più non si capisce bene che tipo di scontri fai fare, ma se metti molti nemici forti significa forse che ad ogni combattimento i pg esauriscono le loro risorse e devono fare un riposo?

Un'altra cosa. Un altro trucchetto che puoi usare è non tirare i dadi dei tiri per colpire ma crearti una serie di tiri preimpostati che tu di volta in volta elimini dopo l'uso. Su questo sito puoi crearti una sequenza con anche più di cento tiri di 1d20 che poi puoi copincollare e stampare.

https://www.calculator.net/dice-roller.html

 

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

31 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Si va bene, si equilibra perché da una parte raddoppi e dall'altra dimezzi-

quindi se nemico ha 100 pf e doppio attacco che fa 20 danni ad attacco lo trasformo a 50 pf e 40 danni ad attacco? hai già testato e mi confermi che basta così? ^^

32 minuti fa, Grimorio ha scritto:

In più non si capisce bene che tipo di scontri fai fare, ma se metti molti nemici forti significa forse che ad ogni combattimento i pg esauriscono le loro risorse e devono fare un riposo?

Chiedo venia per la poca chiarezza, i combat che faccio fare sono di solito collegati alla trama e la maggior parte sono combattimenti importanti, i combattimenti "secondari" li faccio fare solo se sono nelle terre selvagge o in zone simili, dove c'è una alta probabilità di incontrare minacce casuali. I combat che faccio di solito fanno esaurire la maggior parte delle risorse, così da non dover fare troppi combat per metterli in difficoltà, ma basta un secondo combattimento per consumare tutto.

 

37 minuti fa, Grimorio ha scritto:

crearti una serie di tiri preimpostati che tu di volta in volta elimini

Idea molto interessante ^^

Link al commento
Condividi su altri siti

2 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

quindi se nemico ha 100 pf e doppio attacco che fa 20 danni ad attacco lo trasformo a 50 pf e 40 danni ad attacco? hai già testato e mi confermi che basta così? ^^

40 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Proprio così, 50 punti ferita in 5e si fanno in fretta, anche in un round, ma il mostro, prima di morire, dovrebbe riuscire almeno a fare 40-80 danni. Quindi il combattimento finisce nella metà del tempo ma i pg si beccano i danni di un combattimento a tempo pieno.

 

4 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Chiedo venia per la poca chiarezza, i combat che faccio fare sono di solito collegati alla trama e la maggior parte sono combattimenti importanti, i combattimenti "secondari" li faccio fare solo se sono nelle terre selvagge o in zone simili, dove c'è una alta probabilità di incontrare minacce casuali. I combat che faccio di solito fanno esaurire la maggior parte delle risorse, così da non dover fare troppi combat per metterli in difficoltà, ma basta un secondo combattimento per consumare tutto.

Ecco, secondo me l'errore sta qui, non tutti i combattimenti dovrebbero essere importanti e super impegnativi, per forza poi più di metà della sessione se ne va in combat. Alterna la difficoltà. Magari una sessione ne fai 1 tosto, in un'altra ne fai 1 facile ed 1 medio. In modo che così ci sia anche spazio per il roleplay.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Il 3/6/2024 at 09:29, Lopolipo.96 ha scritto:

Il mio obbiettivo è quello velocizzare i combattimenti nelle mie sessioni, ora mastero un party di liv 8 di 5 giocatori, e gli scontri sono lunghetti, quindi ho provato a diminuire la vita dei nemici e aumentare il loro attacco, sto facendo ancora esperimenti per capire come modificarlo bene, chiedo se qualcuno abbia mai fatto una cosa del genere o se avete consigli.

Mi manca il motivo di tale decisione, che può essere utile per dare qualche spunto. Come mai ritieni che gli scontri siano lunghi? Che tipo di lunghezza ti aspetti?

23 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

per velocizzare le sessioni e non fare metà sessione di solo combat ^^ mi annoio dopo più di un'ora contro lo stesso nemico haha

Ok lo stesso mio problema era stato già prospettato a altri e hai risposto qua. 

21 ore fa, Adb82 ha scritto:

non seguire le linee guida dei 6/7 fight in 24 ore in game, con i giusti gradi di sfida dei nemici, puó alterare anche di molto l'utilità dei vari personaggi giocatori

Mai fatto e mai lo farò, i 6/7 fight a long rest sono un errore orribile di questa edizione. Rende tutti gli scontri troppo semplici, banali e interessanti solo quando i PG hanno quasi finito le risorse, oltre a giornate assurde fatte di combat inutili (perlopiù). Pochi combat ma con un senso nella storia e fatti bene sono quelli che divertono e vengono ricordati dal mio punto di vista. Certo questo manda a meretrici il sistema dei GS ma tanto è fatto col culo uguale. Quello che dici sull'utilità dei vari PG è vero solo se Comunque fai pochi fight mantenendo il GS degli avversari come se ne facessi tanti. Aumentare il GS dei mostri o il numero dei mostri incontrati nell'unico fight o nei 2 max 3 della giornata invece rende tutti utili allo stesso modo. Sono leggermente più avvantaggiati coloro che hanno risorse a short rest in alcuni cari qualora ci sia lo short rest ogni combattimento, ma non ho mai notato che questo impatta fortemente sull'utilità degli altri.

1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Urca, io la giostro in modo diverso, 1/2 fight a sessione massimo, anche perchè questa regola non si potrebbe usare in campagne urbane, sarebbe un combat ogni 4 ore praticamente, in realtà ora che ci penso anche in altre situazioni non applicherei questa regola, ad esempio ora il gruppo sta viaggiando nelle terre selvagge e durante il viaggio non sempre fanno cose particolari e possono anche passare un giorno di viaggio a fare nulla, dovrei fare 6 combat in una sessione...eviterei

Concordo appieno

1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Penso il problema sia nei molti pf di nemici e PG

 

44 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

quindi se nemico ha 100 pf e doppio attacco che fa 20 danni ad attacco lo trasformo a 50 pf e 40 danni ad attacco? hai già testato e mi confermi che basta così? ^^

Secondo me non è una buona cosa, il rischio è di rendere scontri estremamente banali. 50 PF vengono fatti fuori in due turni di 2 PG se non di uno solo, ed ecco che in tal caso i 40 danni ad attacco vanno a farsi benedire. Allo stesso modo, due hit sul mago lo biscottano con 80 danni. Secondo me si perde molto del gioco.

Personalmente gioco con 1/2 combat a long rest, coerenti con ambientazione e trama, 3 se necessario sulla base di questa. Possono aumentare solo in caso di Dungeon specifici ma senza togliere il senso del gioco. Non saranno Comunque 5/6 contri più facili, sta ai PG (giocatori) decidere come gestire e capire come procedere nel Dungeon. 

Detto ciò secondo me toccare le statistiche dei mostri è un casino, se l'obiettivo è che questi devono morire prima, agirei sui PG, in particolare con gli oggetti magici. Io nella mia campagna su Dark Sun (che doveva essere particolarmente deadly) ho concesso all'inizio un talento extra e i punteggi tirati con 4d6 sottraendo il dado più basso tirati 7 volte escludendo la serie minore. Così i PG sono più forti. Ma per come è l'ambientazione hanno pochi oggetti magici. Ciò nonostante fanno una marea di danni e ogni scontro importante (e in genere ce ne sono perlopiù di importanti, mai casuali o senza ragione) dura al massimo 5 round e i PNG e mostri sono scaltri. Quando durano 5 round si passa anche tutta la serata a combattere, solo che per noi è divertente. 

Io credo che il problema principale sia questo:

23 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

mi annoio dopo più di un'ora contro lo stesso nemico haha

Ovvero che i mostri/PNG sono fatti male in 5e. Tutti i combattenti fanno la stessa cosa (1, 2 o 3 attacchi e qualcosa con l'azione bonus nonché qualcosa con la reazione tipo scudare qualcuno o ridurre danni), praticamente NULLA di interessante. I caster hanno un po' più di variabilità ma rimangono assolutamente non interessanti. Provate a comparare lo stat block di Balor di AD&D, di 3e e di 5e e apparirà immediatamente chiaro. come il tutto sia stato appiattito malamente. Anche io lo trovo infatti molto noioso e per questo ho iniziato a reskinnare tutti i mostri, uso un mostro al posto di un altro e ho anche deciso che dal prossimo scontro inizierò ad assegnare capacità ai mostri sulla base del ruolo che svolgono nel gruppo. In tal modo non modifico le caratteristiche ecc, ma avranno la possibilità di compiere qualcosa in più, in modo da rendere il combat meno noioso. 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

51 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

se l'obiettivo è che questi devono morire prima, agirei sui PG,

l'obbiettivo e si farli morire prima, ma senza rendere meno facile ai Pg il combat,

 

53 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

assegnare capacità ai mostri sulla base del ruolo che svolgono nel gruppo.

Ho iniziato a provare anche questo, aggiungendo abilità o poteri se serviva ^^ e mi sto trovando bene

 

54 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Secondo me non è una buona cosa, il rischio è di rendere scontri estremamente banali. 50 PF vengono fatti fuori in due turni di 2 PG se non di uno solo, ed ecco che in tal caso i 40 danni ad attacco vanno a farsi benedire. Allo stesso modo, due hit sul mago lo biscottano con 80 danni. Secondo me si perde molto del gioco.

è un po la mia paura infatti, il mio grosso dubbio è se possibile mettere mano ai pf e ai danni senza stravolgere il gioco.

Link al commento
Condividi su altri siti

Faccio una domanda magari stupida, dato che sono uno scarso conoscitore della 5e avendola giocata pochissimo: se si devono snaturare dei combattimenti raddoppiando i danni e dimezzando i pf, tali combattimenti sono davvero necessari?

Mi spiego: se pianifico un incontro di quelli tosti che i giocatori devono sudare sette camicie do per scontato che potrebbe tirarsi un po' per le lunghe (e dato che già so che questo scontro potrebbe durare per tutta la sessione, evito di proporne altri nelle sessioni appena precedenti), e non altero in nessun modo le caratteristiche della creatura. Se arrivo al punto di stravolgere un mostro per "farlo fuori prima", ha senso aver piazzato quel combattimento? Se si tratta solo di sgranchirsi le gambe e tirare 4 cazzotti per spezzare la "monotonia" dell'esplorazione, tanto vale usare creature che si fanno fuori velocemente. Altrimenti meglio proporre sfide di altro tipo (enigmi logici, sfruttare l'ambiente circostante come ostacolo da superare ecc.). 

Il combattimento, a mio avviso (e sempre tenendo conto della mia ignoranza in materia 5e) risente parecchio della piattezza nella caratterizzazione dei personaggi, dato che tutti possono fare più o meno le stesse cose. Questo porta giocatori con pg diversi a fare  sostanzialmente le stesse scelte, il che potrebbe venire a noia velocemente. E infine, sto benedetto bilanciamento, portato in palmo di mano dai gdr moderni che, a mio avviso, è enormemente sopravvalutato. Rende più complesso stendere l'avventura per il master e più "monotoni" i combattimenti per i giocatori. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...