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Rendere più veloci i combattimenti


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14 ore fa, firwood ha scritto:

Se arrivo al punto di stravolgere un mostro per "farlo fuori prima", ha senso aver piazzato quel combattimento? Se si tratta solo di sgranchirsi le gambe e tirare 4 cazzotti per spezzare la "monotonia" dell'esplorazione, tanto vale usare creature che si fanno fuori velocemente

magari il combattimento "è capitato": il DM ha proposto ai giocatori uno scenario teoricamente "diplomatico" che, vuoi per sfiga o per scelte, si butta in caciara e si viene alle mani

il combattimento non era previsto ma diventa inevitabile, allungando il brodo di una sessione che magari doveva vertere su altro; in questo caso "velocizzare" il combattimento con stat alterate può essere la soluzione ideale, si tirano brutte mazzate in fretta e la cosa si esaurisce in tempi umani

ammetto che così a pelle la soluzione "metà pf/doppi danni" mi lascia un po' perplesso, più che altro perchè non è una soluzione che si può applicare a tutti i casi a ogni livello: proporla prima del lv 5 vuol dire odiare i giocatori e voler fare tpk a tutti i costi 😂 già si rischia il tpk con 2-3 goblin da 7 pf che fanno 4 danni, non oso immaginare cosa potrebbero fare se ne facessero 8... potrebbero shottare un paio di pg nel primo round

salendo di livello potrebbe anche essere utile per smaltire appunto gli scontri casuali, non me la sentirei di applicarla per quelli "programmati" a fini di trama, ma considerando che comunque più si sale di livello più i personaggi diventano in grado di macinare danni, credo che l'utilità di questo approccio si esaurisca in fretta

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20 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ammetto che così a pelle la soluzione "metà pf/doppi danni" mi lascia un po' perplesso, più che altro perchè non è una soluzione che si può applicare a tutti i casi a ogni livello: proporla prima del lv 5 vuol dire odiare i giocatori e voler fare tpk a tutti i costi 😂 già si rischia il tpk con 2-3 goblin da 7 pf che fanno 4 danni, non oso immaginare cosa potrebbero fare se ne facessero 8... potrebbero shottare un paio di pg nel primo round

Tanto la morte in 5e è una buffonata, praticamente uno svenimento, basta un trucchetto e si è stabili. Ovviamente, se si decide di utilizzare i doppi danni allora bisogna accantonare la regola del danno massiccio.

Usare questo metodo ai primi livelli non serve, dato che i mostri hanno comunque pochi pf, è dal tier 2 in poi che può tornare utile.

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16 ore fa, firwood ha scritto:

...

Il combattimento, a mio avviso (e sempre tenendo conto della mia ignoranza in materia 5e) risente parecchio della piattezza nella caratterizzazione dei personaggi, dato che tutti possono fare più o meno le stesse cose.

...

secondo me il problema non è quello ma il fatto che molti pg sanno fare molto bene una cosa sola che per forza di cose diventa l'unica scelta ottimale in combattimento.

I ladri fanno copia incolla di tiro con l'arco e mi nascondo, i warlok fondalmentalmente passano i combattimenti a fare eldricth blast, ecc  è ovvio che dopo 2 turni hai già il latte alle ginocchia.

se ogni risorsa fosse consumabile (o limitata) il giocatore avrebbe delle vere decisioni da prendere.

e infatti gli incantatori in genere sono più divertenti da giocare ed anche il battle master è meglio del campione.

si potrebbe tornare (come alle origini) a guardare dove sono andati i war game divertenti (non i mattoni per grognard): un sistema "moderno" è guidato da un deck e in un turno puoi fare solo le azioni che hai in mano.

E' un sistema criticato perchè limita quello che puoi fare (che è l'antitesi del GDR), ma è indubbiamente divertente.

L'ideale sarebbe fare in modo che qualsiasi pg avesse almeno 3 o 4 soluzioni equivalenti come efficacia che diventino l'uno migliore dell'altra sotto certe condizioni che mutano continuamente durante il combattimento.

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17 ore fa, firwood ha scritto:

Se arrivo al punto di stravolgere un mostro per "farlo fuori prima", ha senso aver piazzato quel combattimento?

L'obbiettivo è velocizzare i combat ma senza renderli meno mortali ^^ il mio quesito principale è se qualcuno ha trovato un modo funzionale per diminuire i pf e aumentare i danni

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26 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

L'obbiettivo è velocizzare i combat ma senza renderli meno mortali ^^ il mio quesito principale è se qualcuno ha trovato un modo funzionale per diminuire i pf e aumentare i danni

Ho capito la domanda, e purtroppo non ho una risposta.

Quello che non capisco è il perché di questi combattimenti: se sono pianificati o meno, se si tratta di incontri casuali o altro. Non mi è mai successa una cosa simile nella mia esperienza di gioco e sto cercando di mettermi nei panni del master che ha questo problema.

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4 minuti fa, firwood ha scritto:

se sono pianificati o meno, se si tratta di incontri casuali o altro. Non mi è mai successa una cosa simile nella mia esperienza di gioco e sto cercando di mettermi nei panni del master che ha questo problema.

Un po tutti questi, se il gruppo viaggia nelle terre selvagge, o come negli esempi fatti prima dagli altri utenti, sono combat casuali,  importanti , secondari o imprevisti, il gruppo più sale di livello e più i combat mi sembrano lunghi, ma potrebbe essere mia impressione (considerate che è prima volta che mastero 5/6 giocatori)

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11 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Un po tutti questi, se il gruppo viaggia nelle terre selvagge, o come negli esempi fatti prima dagli altri utenti, sono combat casuali,  importanti , secondari o imprevisti, il gruppo più sale di livello e più i combat mi sembrano lunghi, ma potrebbe essere mia impressione (considerate che è prima volta che mastero 5/6 giocatori)

probabilmente il "problema", se così lo si vuole chiamare, è più nel numero di parti che nel metodo: 6 giocatori + DM vuol dire almeno 7 pedine, ognuna delle quali meno di 2 minuti (previsione estremamente ottimistica) per turno difficilmente si prende, anche solo per mettere insieme le idee e dire una frase in croce per descrivere l'azione, che si traduce in almeno 1/4 d'ora a round

3-4 round sono già un combattimento abbastanza snello come tempistica, peccato che con un minimo di 7 parti in gioco questo si traduca in 45-60 minuti

che i tempi siano dilatati secondo me è una percezione data dal numero di giocatori, su questo non puoi farci niente, per snellire ulteriormente un eventuale scontro rischi di renderlo una macchietta forse ancora più noiosa rispetto a lasciare le cose come stanno: se ogni incontro si traduce in 2 round di botta e risposta dove i png schioppano subito senza la possibilità di sviluppare un minimo di tattica per renderlo interessante, la cosa perde molto di appeal e a questo punto faresti meglio a renderli direttamente come narrazione con due frasi e passare oltre

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55 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Un po tutti questi, se il gruppo viaggia nelle terre selvagge, o come negli esempi fatti prima dagli altri utenti, sono combat casuali,  importanti , secondari o imprevisti, il gruppo più sale di livello e più i combat mi sembrano lunghi, ma potrebbe essere mia impressione (considerate che è prima volta che mastero 5/6 giocatori)

Ok, credo di aver capito la situazione. Il mio gruppo è sempre stato minimo di 4 giocatori. In questi casi, gli incontri casuali li ho eliminati del tutto. Coinvolgo i giocatori in altri modi, ma evito come la peste i mostri erranti.

Per quanto riguarda gli altri incontri, con AD&D non ho mai avuto particolari problemi. I mostri sono fatti bene, semplici da gestire e rapidi nella "messa in campo".

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6 ore fa, Grimorio ha scritto:

Tanto la morte in 5e è una buffonata, praticamente uno svenimento, basta un trucchetto e si è stabili. Ovviamente, se si decide di utilizzare i doppi danni allora bisogna accantonare la regola del danno massiccio.

si ma in quel modo il tpk è a un passo. 

se poi inizi ad accantonare altre regole ecco che in realtà non si agisce su due cose, ma inizia a dover modificare tutto l'impianto del regolamento. E più si cambia più si deve cambiare.

5 ore fa, Casa ha scritto:

I ladri fanno copia incolla di tiro con l'arco e mi nascondo, i warlok fondalmentalmente passano i combattimenti a fare eldricth blast, ecc  è ovvio che dopo 2 turni hai già il latte alle ginocchia.

Eh ma cosa altro potrebbero fare? Il problema è proprio di design. Il ladro quello fa. non ha alternative. non è che è bravo a fare quello è che effettivamente non fa altro. Idem il warlock. Meglio altre classi, ma il problema è proprio quello secondo me. Fai sempre le stesse cose. E i mostri ancora meno.

5 ore fa, Casa ha scritto:

L'ideale sarebbe fare in modo che qualsiasi pg avesse almeno 3 o 4 soluzioni equivalenti come efficacia che diventino l'uno migliore dell'altra sotto certe condizioni che mutano continuamente durante il combattimento.

Si, e che i mostri per evitare che il master si spari. Quindi è un problema di design.

3 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Un po tutti questi, se il gruppo viaggia nelle terre selvagge, o come negli esempi fatti prima dagli altri utenti, sono combat casuali,  importanti , secondari o imprevisti, il gruppo più sale di livello e più i combat mi sembrano lunghi, ma potrebbe essere mia impressione (considerate che è prima volta che mastero 5/6 giocatori)

Guarda, io ho eliminato gli incontri casuali. Sono poco sensati in un sistema dove hai modo di bilanciare gli scontri. I miei incontri casuali (es nelle terre selvagge) sono sempre predeterminati.

 

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25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

si ma in quel modo il tpk è a un passo. 

se poi inizi ad accantonare altre regole ecco che in realtà non si agisce su due cose, ma inizia a dover modificare tutto l'impianto del regolamento. E più si cambia più si deve cambiare.

 

 

Ma non è vero, con metà punti ferita i mostri non hanno il tempo di fare tpk, poi se leggi bene ho suggerito questa regola solo dal rango 2 in poi e solo per gli scontri meno importanti, non per quelli davvero duri. In più cambiare il gioco è più che normale, il gioco va fatto proprio seguendo i propri gusti e quelli dei giocatori.

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Basta che vincono l'iniziativa in realtà. E applicare regole che valgono solo a alcuni livelli per me è sempre sbagliato. Un regolamento è un regolamento. Poi diciamo che sono abbastanza contrario a hr che modificano le meccaniche, mi sono trovato a applicarle in tre soli casi in 3e e purtroppo in più in 5e a causa della noia dei combat proprio, ma sempre valide a livello globale. Altrimenti ogni livello ha un suo regolamento.

Poi come dici tu si gioca per divertirsi e è giusto che ogni gruppo faccia quello che vuole. Ma consigliare di usare regole differenziate per livello, che impattano su ulteriori aspetti per creare alla fine un regolamento diverso secondo me è controproducente. Per ridurre la durata dei combat va a finire che ogni livello bisogna spiegare quali regole vanno usate. 

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Più leggo questi post, più mi convinco che la 5e è troppo schematica, lasciando poco, pochissimo spazio per giocare veramente come si vorrebbe.

Potrei sbagliarmi completamente, ma dalle impressioni tratte da giocatore (della 5e) ho avuto un feeling di un gioco molto piatto, normalizzato per certi versi, dovuto alla scarsa varietà nella tipologia delle classi, come ho detto in precedenza. Tutto troppo facile fin dai primi livelli, piuttosto monotono, tiri di dado per "trovare" qualcosa nello scenario, per capirlo, ecc. In poche parole, il giocatore è diventato in pratica il tiratore di dadi, lasciando che sia il meccanismo di gioco a determinare cosa fanno i pg, e non il giocatore stesso.

Lato master ho provato a buttare giù un'avventura breve da 2/3 sessioni ed ho trovato parecchia difficoltà seguendo quasi pedissequamente il manuale (dato che non conoscendolo non potevo sapere cosa tagliare e/o modificare) a causa del bilanciamento, delle numerose prove, del rapporto ore di gioco/incontri ecc.

Ovviamente molto lo fa il mio percorso da master dal 1985 ad oggi, ma mi sono sentito con le mani legate in molte situazioni. Quasi sicuramente master più esperti con l'ultimo sistema di regole rideranno di fronte a questa affermazione, tuttavia è la sensazione prevalente che ho avuto prima di decidere di rimettere i manuali sullo scaffale e lasciarveli. Molto è dovuto anche all'età: a 40 anni suonati (al momento della pubblicazione della 5e) e 52 adesso, tra lavoro e famiglia, il poco tempo disponibile lo voglio trascorrere divertendomi e non "impazzendo" per apprendere un nuovo regolamento. Questa pigrizia di fondo forse mi ha impedito di cogliere totalmente le novità apportate in modo appropriato. 

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12 minuti fa, firwood ha scritto:

Potrei sbagliarmi completamente, ma dalle impressioni tratte da giocatore (della 5e) ho avuto un feeling di un gioco molto piatto, normalizzato per certi versi, dovuto alla scarsa varietà nella tipologia delle classi, come ho detto in precedenza. Tutto troppo facile fin dai primi livelli, piuttosto monotono, tiri di dado per "trovare" qualcosa nello scenario, per capirlo, ecc. In poche parole, il giocatore è diventato in pratica il tiratore di dadi, lasciando che sia il meccanismo di gioco a determinare cosa fanno i pg, e non il giocatore stesso.

Il gioco purtroppo rischia di essere piatto sopratutto per alcune classi e per alcuni mostri (melee). In realtà il problema non è nella tipologia delle classi (a parer mio ovviamente) ma nel design di alcune di esse. Inoltre nonostante possa esserti sembrato diversamente, i primi livelli sono i più difficili, gli unici in cui rischi spesso di andare sotto con i PF di finire le risorse e di morire trovando sfide che a causa di tiri di dadi particolarmente fortunati/sfortunati non vanno come dovrebbero e fanno rischiare il tpk/la sessione noiosa. Salendo di livello le cose diventano più banali dal punto di vista del risultato ma più varie (per alcune classi, la maggioranza considerando che la varietà sta sopratutto nelle classi caster e in alcune sottoclassi che possono scegliersi incantesimi o opzioni varie- vedi esempio di prima su Battle master/campione) sulle opzioni, sebbene alla lunga l'impressione può essere appunto quella di avere poche cose da fare.

Circa la giocabilità, dipende dal DM non dalle meccaniche. La meccanica delle cose da fare di 5e non varia così tanto rispetto ad esempio alla 3e. Le abilità sono meno e non ci sono punti da aggiungere a scelta (male) ma alla fine fare o non fare una cosa richiede sempre lo stesso tipo di tiro. Hai meno varietà (io sento grandemente la mancanza di sapienza magica e di un numero maggiore di conoscenze ad esempio) ma meccanicamente è uguale. Vuoi nasconderti? Facevi un tiro in 3 (in realtà due, muoversi silenziosamente e nascondersi) e uno in 3.5, pathfinder e 5e (furtività). Similarmente sono state accorpate cercare osservare e ascoltare in percezione, non un male, ma chiaramente si perde di profondità, però se devo dire il gioco ne ha giovato. Comunque una semplificazione oggi, sopratutto con l'età che avanza la apprezzo.

Non è affatto vero che sono però i dadi a decidere cosa fai. Lo sceglie il giocatore, i dadi decidono se ci riesci come in qualunque GDR. E come nelle vecchie edizioni, da AD&D (per quello che mi riguarda la prima alla quale ho giocato, non mi esprimo sulle edizioni precedenti, ma ho idea che sia lo stesso) a oggi.

19 minuti fa, firwood ha scritto:

Lato master ho provato a buttare giù un'avventura breve da 2/3 sessioni ed ho trovato parecchia difficoltà seguendo quasi pedissequamente il manuale (dato che non conoscendolo non potevo sapere cosa tagliare e/o modificare) a causa del bilanciamento, delle numerose prove, del rapporto ore di gioco/incontri ecc.

Ovviamente molto lo fa il mio percorso da master dal 1985 ad oggi, ma mi sono sentito con le mani legate in molte situazioni.

Guarda ho avuto la stessa impressione quando due anni fa ho iniziato a masterizzare la 5e dopo decenni da master su 3e-3.5-Pathfinder. Ma questo come dici tu dipende dall'età e dal fatto che andavo a masterizzare un gioco che conoscevo meno bene del precedente, che aveva regole simili e quindi facilmente portavano a commettere errori e che giocavo con gente che giocava e masterizzava l'edizione da tempo. Per fortuna il gruppo è di amici quindi mi hanno aiutato e col tempo ho imparato che con questa edizione, a differenza che con la precedente, la rule of cool è molto più importante e quindi ho iniziato a modificare cose per adattarle all'edizione (reskin perlopiù, da poco la quesitone della modifica dei ruoli dei mostri), ma ti capisco. In ogni caso, il manuale è fatto male quando parla degli incontri al giorno e dei GS, che impatta pesantemente sul lavoro del DM. Con l'esperienza e il tempo si riesce in tutto, ma serve appunto tempo, e non è detto che uno, sopratutto quando ha poco tempo libero a disposizione voglia usarlo in tal modo, sopratutto quando spende soldi per dei manuali.

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Il gioco purtroppo rischia di essere piatto sopratutto per alcune classi e per alcuni mostri (melee). In realtà il problema non è nella tipologia delle classi (a parer mio ovviamente) ma nel design di alcune di esse. Inoltre nonostante possa esserti sembrato diversamente, i primi livelli sono i più difficili, gli unici in cui rischi spesso di andare sotto con i PF di finire le risorse e di morire trovando sfide che a causa di tiri di dadi particolarmente fortunati/sfortunati non vanno come dovrebbero e fanno rischiare il tpk/la sessione noiosa. Salendo di livello le cose diventano più banali dal punto di vista del risultato ma più varie (per alcune classi, la maggioranza considerando che la varietà sta sopratutto nelle classi caster e in alcune sottoclassi che possono scegliersi incantesimi o opzioni varie- vedi esempio di prima su Battle master/campione) sulle opzioni, sebbene alla lunga l'impressione può essere appunto quella di avere poche cose da fare.

Circa la giocabilità, dipende dal DM non dalle meccaniche. La meccanica delle cose da fare di 5e non varia così tanto rispetto ad esempio alla 3e. Le abilità sono meno e non ci sono punti da aggiungere a scelta (male) ma alla fine fare o non fare una cosa richiede sempre lo stesso tipo di tiro. Hai meno varietà (io sento grandemente la mancanza di sapienza magica e di un numero maggiore di conoscenze ad esempio) ma meccanicamente è uguale. Vuoi nasconderti? Facevi un tiro in 3 (in realtà due, muoversi silenziosamente e nascondersi) e uno in 3.5, pathfinder e 5e (furtività). Similarmente sono state accorpate cercare osservare e ascoltare in percezione, non un male, ma chiaramente si perde di profondità, però se devo dire il gioco ne ha giovato. Comunque una semplificazione oggi, sopratutto con l'età che avanza la apprezzo.

Non è affatto vero che sono però i dadi a decidere cosa fai. Lo sceglie il giocatore, i dadi decidono se ci riesci come in qualunque GDR. E come nelle vecchie edizioni, da AD&D (per quello che mi riguarda la prima alla quale ho giocato, non mi esprimo sulle edizioni precedenti, ma ho idea che sia lo stesso) a oggi.

Guarda ho avuto la stessa impressione quando due anni fa ho iniziato a masterizzare la 5e dopo decenni da master su 3e-3.5-Pathfinder. Ma questo come dici tu dipende dall'età e dal fatto che andavo a masterizzare un gioco che conoscevo meno bene del precedente, che aveva regole simili e quindi facilmente portavano a commettere errori e che giocavo con gente che giocava e masterizzava l'edizione da tempo. Per fortuna il gruppo è di amici quindi mi hanno aiutato e col tempo ho imparato che con questa edizione, a differenza che con la precedente, la rule of cool è molto più importante e quindi ho iniziato a modificare cose per adattarle all'edizione (reskin perlopiù, da poco la quesitone della modifica dei ruoli dei mostri), ma ti capisco. In ogni caso, il manuale è fatto male quando parla degli incontri al giorno e dei GS, che impatta pesantemente sul lavoro del DM. Con l'esperienza e il tempo si riesce in tutto, ma serve appunto tempo, e non è detto che uno, sopratutto quando ha poco tempo libero a disposizione voglia usarlo in tal modo, sopratutto quando spende soldi per dei manuali.

Sul giocatore tiradadi forse mi sono espresso male: quello che intendo dire è che per cercare, per esempio, porte segrete, il giocatore non si mette a cercare "fisicamente" nella stanza, ma dice al master "faccio un tiro per vedere se noto qualcosa". Se ne parlò in un topic di qualche tempo fa. Questo sistema ha favorito una pigrizia intellettuale del giocatore, che invece di prestare attenzione alle descrizioni lette dal master o agli handout o alle mappe, semplicemente fa la prova e morta li. Da master la trova una cosa deprimente 😞

 

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On 6/4/2024 at 12:37 PM, Lord Danarc said:

Mi manca il motivo di tale decisione, che può essere utile per dare qualche spunto. Come mai ritieni che gli scontri siano lunghi? Che tipo di lunghezza ti aspetti?

Ok lo stesso mio problema era stato già prospettato a altri e hai risposto qua. 

Mai fatto e mai lo farò, i 6/7 fight a long rest sono un errore orribile di questa edizione. Rende tutti gli scontri troppo semplici, banali e interessanti solo quando i PG hanno quasi finito le risorse, oltre a giornate assurde fatte di combat inutili (perlopiù). Pochi combat ma con un senso nella storia e fatti bene sono quelli che divertono e vengono ricordati dal mio punto di vista. Certo questo manda a meretrici il sistema dei GS ma tanto è fatto col culo uguale. Quello che dici sull'utilità dei vari PG è vero solo se Comunque fai pochi fight mantenendo il GS degli avversari come se ne facessi tanti. Aumentare il GS dei mostri o il numero dei mostri incontrati nell'unico fight o nei 2 max 3 della giornata invece rende tutti utili allo stesso modo. Sono leggermente più avvantaggiati coloro che hanno risorse a short rest in alcuni cari qualora ci sia lo short rest ogni combattimento, ma non ho mai notato che questo impatta fortemente sull'utilità degli altri.

Concordo appieno

 

Secondo me non è una buona cosa, il rischio è di rendere scontri estremamente banali. 50 PF vengono fatti fuori in due turni di 2 PG se non di uno solo, ed ecco che in tal caso i 40 danni ad attacco vanno a farsi benedire. Allo stesso modo, due hit sul mago lo biscottano con 80 danni. Secondo me si perde molto del gioco.

Personalmente gioco con 1/2 combat a long rest, coerenti con ambientazione e trama, 3 se necessario sulla base di questa. Possono aumentare solo in caso di Dungeon specifici ma senza togliere il senso del gioco. Non saranno Comunque 5/6 contri più facili, sta ai PG (giocatori) decidere come gestire e capire come procedere nel Dungeon. 

Detto ciò secondo me toccare le statistiche dei mostri è un casino, se l'obiettivo è che questi devono morire prima, agirei sui PG, in particolare con gli oggetti magici. Io nella mia campagna su Dark Sun (che doveva essere particolarmente deadly) ho concesso all'inizio un talento extra e i punteggi tirati con 4d6 sottraendo il dado più basso tirati 7 volte escludendo la serie minore. Così i PG sono più forti. Ma per come è l'ambientazione hanno pochi oggetti magici. Ciò nonostante fanno una marea di danni e ogni scontro importante (e in genere ce ne sono perlopiù di importanti, mai casuali o senza ragione) dura al massimo 5 round e i PNG e mostri sono scaltri. Quando durano 5 round si passa anche tutta la serata a combattere, solo che per noi è divertente. 

Io credo che il problema principale sia questo:

Ovvero che i mostri/PNG sono fatti male in 5e. Tutti i combattenti fanno la stessa cosa (1, 2 o 3 attacchi e qualcosa con l'azione bonus nonché qualcosa con la reazione tipo scudare qualcuno o ridurre danni), praticamente NULLA di interessante. I caster hanno un po' più di variabilità ma rimangono assolutamente non interessanti. Provate a comparare lo stat block di Balor di AD&D, di 3e e di 5e e apparirà immediatamente chiaro. come il tutto sia stato appiattito malamente. Anche io lo trovo infatti molto noioso e per questo ho iniziato a reskinnare tutti i mostri, uso un mostro al posto di un altro e ho anche deciso che dal prossimo scontro inizierò ad assegnare capacità ai mostri sulla base del ruolo che svolgono nel gruppo. In tal modo non modifico le caratteristiche ecc, ma avranno la possibilità di compiere qualcosa in più, in modo da rendere il combat meno noioso. 

A parte i tuoi gusti personali sui fight (a me ad esempio un fight di 10/12 round annoia infinitamente di piú che 3 da 3/4 round), ma il problema é proprio che in 2 fight a riposo lungo, pure se affronti 2 volte il kraken, un paladino é sempre infinitamente piú forte di un Guerriero ad esempio, perché fa smite su ogni attacco, non cambia nulla che il kraken sia piú forte degli altri mostri, comunque il paladino farà molti piú danni del Guerriero, perché in due fight a riposo le risorse o non le finisce, o sono tutti morti prima perché i nemici erano troppo forti, quando invece la classe é bilanciata per avere risorse limitate, non per fare smite su ogni attacco. 😅 E cosí via per le altre classi. Capisco che possa non piacere, ma questa edizione é abbastanza bilanciata grazie a queste dinamiche. Fare 2 fight a riposo lungo é esattamente come non farli da un punto di vista meccanico, classi come il già citato Guerriero, il Ladro, il warlock, perdono di ogni appeal in combat, ma piú in generale, tutte quelle che hanno risorse che recuperato a riposo breve sono meno performanti, perché con 2 fight a riposo lungo nemmeno lo farai un riposo breve, o comunque non ti servirebbe farlo probabilmente, perché avresti ancora le risorse disponibili, che comunque sono palesemente meno forti di quelle che recuperano a riposo lungo, o meglio: la loro forza starebbe nell'usarle piú volte, ma con 2 fight a riposo lungo ció non avviene. Quindi no, da questo punto di vista non mi trovi affatto d'accordo: non c'é modo in cui tu possa bilanciare le classi su 2 fight a riposo, salvo tu non ne depotenzi alcune, o potenzi le altre, almeno da un punto di vista meramente combat. Il discorso che fai tu potrebbe essere valido se il numero di round rimanesse lo stesso (perché ad esempio il paladino cosí non potrebbe fare smite tutti i turni o, piú in generale, le risorse spese da parte dei Pg sarebbero piú o meno le stesse), ma se cosí fosse non guadagneresti comunque tempo, avresti solo meno fight, ma piú lunghi.

On 6/4/2024 at 10:52 AM, Lopolipo.96 said:

Penso il problema sia nei molti pf di nemici e PG

 

Urca, io la giostro in modo diverso, 1/2 fight a sessione massimo, anche perchè questa regola non si potrebbe usare in campagne urbane, sarebbe un combat ogni 4 ore praticamente, in realtà ora che ci penso anche in altre situazioni non applicherei questa regola, ad esempio ora il gruppo sta viaggiando nelle terre selvagge e durante il viaggio non sempre fanno cose particolari e possono anche passare un giorno di viaggio a fare nulla, dovrei fare 6 combat in una sessione...eviterei ahaha😅

No, mi hai frainteso, o probabilmente ti ho confuso io parlando di 24 ore. Puoi benissimo giocare intere sessioni senza combat, l'importante é che non abbiano un riposo lungo prima di aver affrontato 6 o 7 fight (anche a distanza di tante sessioni, non cambia nulla). In pratica, quando combattono, che poi passino 1, 10 o 100 sessioni senza fight non fa differenza, l'importante é che non abbiano i benefici di un riposo lungo prima di finire i 6/7 fight.

Da un punto di vista meramente meccanico io la gestisco cosí: a prescindere da quante sessioni passino, o da se dormano in game, prima di aver affrontato 6 o 7 fight (o almeno situazioni in cui sia necessario spendere risorse) non recuperano slots e non recuperano nessuna abilità che ricarica a riposo lungo, ma hanno 2 occasioni durante questo tempo per avere gli stessi benefici che da appunto un riposo breve. Poi la puoi gestire come vuoi con i tempi in gioco, ti basta non dargli quei benefici prima che abbiano finito 6 o 7 fights e di dargli 2 volte i benefici di un riposo breve nello stesso tempo di gioco, che ció succeda in 1 o 100 sessioni non fa differenza, perché pure passassero 100 sessioni per finire i 7 fight, ti basterebbe dargli i benefici di un riposo lungo solo dopo 100 sessioni ed a prescindere da se dormano le 8 ore in game: pure se dormono, se non sono passati 7 fight, non gli concedi i benefici del riposo lungo.

Meccanicamente ció che fa la differenza non é avere tot fight a sessione, ma avere tot fight prima che possano avere i benefici di un riposo lungo.

Ps il tutto funziona solo se piú o meno ti attieni anche ai gradi di sfida consigliati, che con un po' di attenzione impari in fretta come bilanciare meglio, perché i GS a volte non sono perfetti e diventa opportuno mettere fight anche solo di poco piú difficili.

Modificato da Adb82
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Il 5/6/2024 at 22:15, Adb82 ha scritto:

No, mi hai frainteso, o probabilmente ti ho confuso io parlando di 24 ore

aaah ok ok, ora ho compreso ^^

 

Ringrazio tutti coloro che hanno risposto, mi fa piacere vedere confronti e opinioni diverse su questa meccanica

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Il 5/6/2024 at 22:15, Adb82 ha scritto:

Capisco che possa non piacere, ma questa edizione é abbastanza bilanciata grazie a queste dinamiche

in realtà meno di quello che sembra (ma chiaramente più delle precedenti) ma alla fine la dura verità è che il bilanciamento è una cosa che in realtà non serve. Serve che tutti si divertano e ho visto gente divertirsi molto in 3 con un guerriero paladino difensore nanico che sulla carta era chilometri dietro la stregona del 20. E invece ha portato avanti il PG dal 5 al 24. E fare 8 scontri al giorno non diverte.

Il 5/6/2024 at 22:15, Adb82 ha scritto:

Fare 2 fight a riposo lungo é esattamente come non farli da un punto di vista meccanico, classi come il già citato Guerriero, il Ladro, il warlock, perdono di ogni appeal in combat, ma piú in generale, tutte quelle che hanno risorse che recuperato a riposo breve sono meno performanti, perché con 2 fight a riposo lungo nemmeno lo farai un riposo breve, o comunque non ti servirebbe farlo probabilmente, perché avresti ancora le risorse disponibili, che comunque sono palesemente meno forti di quelle che recuperano a riposo lungo, o meglio: la loro forza starebbe nell'usarle piú volte, ma con 2 fight a riposo lungo ció non avviene. Quindi no, da questo punto di vista non mi trovi affatto d'accordo: non c'é modo in cui tu possa bilanciare le classi su 2 fight a riposo, salvo tu non ne depotenzi alcune, o potenzi le altre, almeno da un punto di vista meramente combat. Il discorso che fai tu potrebbe essere valido se il numero di round rimanesse lo stesso (perché ad esempio il paladino cosí non potrebbe fare smite tutti i turni o, piú in generale, le risorse spese da parte dei Pg sarebbero piú o meno le stesse), ma se cosí fosse non guadagneresti comunque tempo, avresti solo meno fight, ma piú lunghi.

In realtà no, almeno per la mia esperienza. Ho fatto due campagna come giocatore e una come DM in 5e e in tutti i casi la gestione degli scontri (e in quelle da giocatore erano scontri di una campagna prefatta, urse of strhad - ufficiale - e Journey to ragnarok - terze parti) erano impostate dalle campagne per non essere in 7 scontri al giorno (basti pensare alla tana di baba Yaga su CoS, o al mulino delle streghe, che t'ammazza pur essendo l'unico scontro) e similmente su JoT.

In realtà non noti grandi differenze, perchè il paladino (normale non con multiclassaggi che aumentano il potenziale degli smite) ha al 5° 6 slot per smitare ammettendo che faccia sempre quello. sono 3 smite a incontro se ne fai 2 al giorno. se ogni incontro ha 5 round in media, potrai fare 3 attacchi con smite a incontro. Se fai 7 incontri 1 attacco con smite a incontro (e in uno nessuno). Considerando che gli avversari faranno cagare in 7 incontri e saranno molto più impegnativi in 2 alla fine l'output di danno che ha il paladino è quello. Se prendi il guerriero invece, un Battle master ad esempio, avrà 4 dadi superiorità, che potrà usare ogni incontro se ne fai 2 mentre se fai 7 incontri al giorno (con 2 short rest in mezzo, ovvero 12 dadi) sono 2 dadi a incontro e nessuno in uno. Stiamo parlando di una situazione comparabile a quella del paladino. Il ladro fa sempre la stessa cosa, infatti soffre di un cattivo design indipendentemente dal numero di incontri. 

Con questo non voglio convincere nessuno, semplicemente non c'è questo impatto così pesante e assurdo nel cambiare il numero di incontri (perchè appunto secondo me è fatto male) mentre c'è un impatto a livello di divertimento del gruppo e di coerenza della storia.

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23 hours ago, Lord Danarc said:

in realtà meno di quello che sembra (ma chiaramente più delle precedenti) ma alla fine la dura verità è che il bilanciamento è una cosa che in realtà non serve. Serve che tutti si divertano e ho visto gente divertirsi molto in 3 con un guerriero paladino difensore nanico che sulla carta era chilometri dietro la stregona del 20. E invece ha portato avanti il PG dal 5 al 24. E fare 8 scontri al giorno non diverte.

In realtà no, almeno per la mia esperienza. Ho fatto due campagna come giocatore e una come DM in 5e e in tutti i casi la gestione degli scontri (e in quelle da giocatore erano scontri di una campagna prefatta, urse of strhad - ufficiale - e Journey to ragnarok - terze parti) erano impostate dalle campagne per non essere in 7 scontri al giorno (basti pensare alla tana di baba Yaga su CoS, o al mulino delle streghe, che t'ammazza pur essendo l'unico scontro) e similmente su JoT.

In realtà non noti grandi differenze, perchè il paladino (normale non con multiclassaggi che aumentano il potenziale degli smite) ha al 5° 6 slot per smitare ammettendo che faccia sempre quello. sono 3 smite a incontro se ne fai 2 al giorno. se ogni incontro ha 5 round in media, potrai fare 3 attacchi con smite a incontro. Se fai 7 incontri 1 attacco con smite a incontro (e in uno nessuno). Considerando che gli avversari faranno cagare in 7 incontri e saranno molto più impegnativi in 2 alla fine l'output di danno che ha il paladino è quello. Se prendi il guerriero invece, un Battle master ad esempio, avrà 4 dadi superiorità, che potrà usare ogni incontro se ne fai 2 mentre se fai 7 incontri al giorno (con 2 short rest in mezzo, ovvero 12 dadi) sono 2 dadi a incontro e nessuno in uno. Stiamo parlando di una situazione comparabile a quella del paladino. Il ladro fa sempre la stessa cosa, infatti soffre di un cattivo design indipendentemente dal numero di incontri. 

Con questo non voglio convincere nessuno, semplicemente non c'è questo impatto così pesante e assurdo nel cambiare il numero di incontri (perchè appunto secondo me è fatto male) mentre c'è un impatto a livello di divertimento del gruppo e di coerenza della storia.

Ma Io capisco le esigenze di tutti ed infatti poi ognuno si organizza le campagne come piú le preferisce, quello che non capisco peró é che in molti vi "blocchiate" su questa faccenda dei 7 fight. A me non piace giocare con tanti fight e ne metto pochi di solito, ma mi basta non fargli avere i benefici di un riposo lungo fin quando non avranno affrontato 7 situazioni in cui spendano risorse. Meccanicamente il numero totale dei fight non viene proprio toccato da quel suggerimento: pure facessi un fight ogni 10 sessioni, semplicemente, recupererebbero slot ed abilità che ricaricano a riposo lungo solo dopo 70 sessioni ed il tutto rimarrebbe perfettamente bilanciato e con pochissimi fight. Quindi 🤷, é proprio un ostacolo che non c'é, perché é già perfettamente possibile mantenere il gioco bilanciato e fare pochissimi fight senza ignorare quel prezioso suggerimento e senza stravolgere il sistema delle abilità che recuperano a riposo lungo e breve, che con due fight prima di un riposo lungo é completamente sballato.

Tutto il resto non lo condivido: il paladino é fatto, come dici, per fare massimo 1 smite di media ad incontro di cui probabilmente 5 li farà contro mostri scarsi, che é molto diverso da farne 3 di media, sempre sul nemico piú forte ed in tutti gli scontri che fa. Ma comunque non sono solo gli smite, su 7 scontri potrebbe dover usare altre spell, cure e altre risorse, che in due fight utilizzerà meno, inoltre, pure il paladino non fosse avvantaggiato da tutto questo discorso (ma ti garantisco che lo é e con lui il Mago e tutte le classi che recuperano risorse solo a riposo lungo), la questione principale su cui non ti sei proprio pronunciato, ma che é il vero fulcro del problema, sta nelle abilità a riposo breve, che sono "forti" perché le usi molte piú volte di quelle a riposo lungo. Se ció non avviene e con 2 fight non avviene, sono palesemente inferiori alle abilità che ricaricano a riposo lungo. Un Battle Master, con un riposo lungo ogni 2 fight, farà, sempre ammesso fra i due fight ci sia sempre un riposo breve, 4/5 manovre, 1 action surge e 1 second wind in meno rispetto a chi utilizza il "sistema" dei 7 fight, inoltre, se fra i due fight non dovesse capitare proprio sempre il riposo breve (e non capiterà, perché con soli due fight spessissimo non lo faranno) perderebbe 8/10 manovre, 2 action surge e via dicendo. Mi spieghi come bilanciaresti questo? Dire che ai tuoi giocatori non importa questa situazione é un conto, dire che é bilanciato un altro, anche perché é palese che il paladino non perda nulla (in realtà guadagna potenza, ma non é cosí importante), ma il Guerriero perda tot usi delle sue migliori abilità nell'economia del gioco e la cosa vale perfettamente per tutte le classi con abilità che recuperano a riposo breve. Non ti faccio nemmeno l'esempio del Warlock, che senza poter fare 2 riposi brevi prima di un riposo lungo é completamente inutile con due soli slot, mentre sarebbe previsto e piú logico ne avesse appunto 6 (2 appena sveglio +4 dei due riposi brevi). Che i nemici siano merde come dici non cambia assolutamente nulla, perché in questa edizione le differenze sia nei danni, che nei tiri per colpire sono tali da rendere piú ostico uno scontro contro 20/30/40 orchi che contro un drago adulto, il tutto si bilancia con i gradi di sfida appunto che, per quanto non perfetti, di sicuro danno delle indicazioni. Che poi esistano campagne ufficiali gestite diversamente (non lo so, perché non ho giocato quelle campagne) non credo sia un problema, sono appunto create ad hoc in un'ambientazione specifica, ma il consiglio generale resta valido in termini generali appunto. Per quello che riguarda il divertimento é soggettivo e non dovrebbe trovare riscontro in questo tipo di analisi secondo me (anche e principalmente perché il sistema che suggerisce il manuale é perfettamente utilizzabile anche con molti meno, o molti piú di 2 fight a sessione, quindi il divertimento dettato da piú o meno fight rimane perfettamente gestibile dal master senza andare ad ignorare quel suggerimento), ma come ti dicevo a me annoia infinitamente di piú farmi 2 fight da 1 ora (se ho capito bene ogni sessione) rispetto concedere un riposo breve ogni 7 fight (e ti assicuro che faccio fare molti meno che due fight a sessione in questo modo e durano tutti 4/5 round) come previsto dai suggerimenti del manuale. 

 

Ps io credo che vi fossilizziate troppo sul "dormire 8 ore = benefici del riposo lungo", in primis avete infiniti modi per non fargli completare il riposo, in secondo luogo perché in campagne con pochi fight vi basterebbe assumere "un riposo lungo ogni 7 fight" (il suggerimento parla di dormire 8 ore perché da per scontato tu li faccia 7 fight, ma se cosí non é basta assumere i benefici del riposo lungo come ti ho scritto); basta cambiare "dormire 8 ore" con "aver speso risorse in 7 scontri" ed il problema non si pone, lasciando peró scontri, nemici e classi piú o meno perfettamente bilanciate, numero di scontri perfettamente minimizzabile e senza inventarsi meccaniche "strane".

Modificato da Adb82
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Esco dall'argomento per una osservazione da vecchio giocatore: ma perchè usate termini inglesi quando ci sono i corrispettivi in italiano? Fight, smite, rest, ecc... 

Non c'entra una cippa col thread. Ma da amante della nostra bella lingua rimango sempre un po' basito quando si ricorre, a mio avviso inutilmente, a termini anglofoni.

E torno a ritirarmi nei meandri oscuri della mia magione meditando cogitabondo su quanto ho appena scritto 😄

 

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1 hour ago, firwood said:

Esco dall'argomento per una osservazione da vecchio giocatore: ma perchè usate termini inglesi quando ci sono i corrispettivi in italiano? Fight, smite, rest, ecc... 

Non c'entra una cippa col thread. Ma da amante della nostra bella lingua rimango sempre un po' basito quando si ricorre, a mio avviso inutilmente, a termini anglofoni.

E torno a ritirarmi nei meandri oscuri della mia magione meditando cogitabondo su quanto ho appena scritto 😄

 

Io i manuali li ho in inglese, non so nemmeno come sono stati tradotti alcuni termini. Mistero svelato

Ma ti do ragione per "fight", che oggettivamente non avrei avuto bisogno di sapere come é riportato nel manuale per essere sicuro di tradurlo bene. Il problema é che, se avessi scritto "combattimento" ogni volta che ho scritto "fight" (che mi suggerisce pure il t9 visto che uso anche la lingua del telefono in inglese, perché di solito scrivo piú in inglese che in italiano sul telefono), probabilmente adesso avrei un tunnel carpale. 🤣

 

Ps "Thread" pure ha la sua bella traduzione in italiano eh. 😅
E non c'é nemmeno bisogno di sapere come é stato tradotto da un qualche manuale scritto e pensato in inglese. 

Modificato da Adb82
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