Vai al contenuto

Rendere più veloci i combattimenti


Messaggio consigliato

21 ore fa, Adb82 ha scritto:

Un Battle Master, con un riposo lungo ogni 2 fight, farà, sempre ammesso fra i due fight ci sia sempre un riposo breve, 4/5 manovre, 1 action surge e 1 second wind in meno rispetto a chi utilizza il "sistema" dei 7 fight, inoltre, se fra i due fight non dovesse capitare proprio sempre il riposo breve (e non capiterà, perché con soli due fight spessissimo non lo faranno) perderebbe 8/10 manovre, 2 action surge e via dicendo. Mi spieghi come bilanciaresti questo?

Tra due fight c'è per forza il riposo breve. Un combat che è tarato per essere l'unico o uno di due è mortale. I PG avranno necessariamente bisogno di trovare modo di fare un riposo breve. Se non altro per curarsi. Quindi in realtà non ho davvero mai notato la possibilità che il guerriero ci rimetta. Ma capisco il senso, sul singolo combat giornaliero chiaramente il paladino ha più possibilità, rispetto al guerriero o al warlock (altra classe non propriamente ben disegnata, infatti tutti hanno chiesto che gli venissero ridati più slot con la 5.5, anche se prima hanno trasformato il lock in un caster normale con gli slot del pally, e poi lo hanno riportato a come era prima...). Il fatto è che quel bilanciamento non comporta più divertimento. Anche io in passato ero molto alla ricerca del bilanciamento, ma ho realizzato che è sopravvalutato. 

21 ore fa, Adb82 ha scritto:

Che i nemici siano merde come dici non cambia assolutamente nulla, perché in questa edizione le differenze sia nei danni, che nei tiri per colpire sono tali da rendere piú ostico uno scontro contro 20/30/40 orchi che contro un drago adulto, il tutto si bilancia con i gradi di sfida appunto che, per quanto non perfetti, di sicuro danno delle indicazioni.

Eh no cambia. Sabato abbiamo fatto un combat (i PG sono nei corpi di PNG di 7 livello, si sono scontrati con 5 megaracnidi - altri mostri resinanti da megaracnidi - due di GS 8 e tre di GS 6. Scontro letale, hanno vinto e si sono mossi ad aiutare altri). Sarà l'unico combat della giornata e sarà da ricordare. Una cosa epica. Mentre combattere full risorse contro 10 goblin al 7 avrebbe solo comportato un "ok, altri goblin". È vero che più mostri sono più difficili del mostro singolo in 5, ma molti mostri scarsi con GS medio o hard non sono una vera sfida e non sono divertenti. Il mio problema principale è quello.

21 ore fa, Adb82 ha scritto:

Ps io credo che vi fossilizziate troppo sul "dormire 8 ore = benefici del riposo lungo", in primis avete infiniti modi per non fargli completare il riposo, in secondo luogo perché in campagne con pochi fight vi basterebbe assumere "un riposo lungo ogni 7 fight" (il suggerimento parla di dormire 8 ore perché da per scontato tu li faccia 7 fight, ma se cosí non é basta assumere i benefici del riposo lungo come ti ho scritto); basta cambiare "dormire 8 ore" con "aver speso risorse in 7 scontri" ed il problema non si pone, lasciando peró scontri, nemici e classi piú o meno perfettamente bilanciate, numero di scontri perfettamente minimizzabile e senza inventarsi meccaniche "strane".

qua hai ragione, c'è una regola per questo nel manuale del DM, che va nella direzione che hai indicato, ma che non ho introdotto a inizio campagna, sbagliando perchè era fatta perfetta per Dark Sun, ma ero a digiuno di masterizzazione in 5e e non ho voluto introdurre ulteriori complicazioni. Ma senza introdurre una cosa del genere è impossibile non far recuperare dopo il riposo lungo. Spesso passano giorni tra un combat e un altro. Come faccio a interrompere i riposi lunghi 3 o 4 volte? Diventa anche in quel caso banale e noioso.

21 ore fa, firwood ha scritto:

Esco dall'argomento per una osservazione da vecchio giocatore: ma perchè usate termini inglesi quando ci sono i corrispettivi in italiano? Fight, smite, rest, ecc... 

Personalmente è diventato normale passando da un forum inglese a italiano nel tempo, quindi il termine è facilmente comprensibile indipendentemente da dove si scrive. Poi @Adb82 ha chiaramente esposto la seconda motivazione. Sono in genere più corti 😄

Poi c'è un altro aspetto, relativo più che altro a termini inventati che è anche e sopratutto colpa dei videogiochi online, e wow in particolare. Si è venuto a creare un gergo specializzato che usa anglicismi italianizzati e che è rimasto ben oltre il gioco online.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

11 hours ago, Lord Danarc said:

Tra due fight c'è per forza il riposo breve. Un combat che è tarato per essere l'unico o uno di due è mortale. I PG avranno necessariamente bisogno di trovare modo di fare un riposo breve. Se non altro per curarsi. Quindi in realtà non ho davvero mai notato la possibilità che il guerriero ci rimetta. Ma capisco il senso, sul singolo combat giornaliero chiaramente il paladino ha più possibilità, rispetto al guerriero o al warlock (altra classe non propriamente ben disegnata, infatti tutti hanno chiesto che gli venissero ridati più slot con la 5.5, anche se prima hanno trasformato il lock in un caster normale con gli slot del pally, e poi lo hanno riportato a come era prima...). Il fatto è che quel bilanciamento non comporta più divertimento. Anche io in passato ero molto alla ricerca del bilanciamento, ma ho realizzato che è sopravvalutato. 

Eh no cambia. Sabato abbiamo fatto un combat (i PG sono nei corpi di PNG di 7 livello, si sono scontrati con 5 megaracnidi - altri mostri resinanti da megaracnidi - due di GS 8 e tre di GS 6. Scontro letale, hanno vinto e si sono mossi ad aiutare altri). Sarà l'unico combat della giornata e sarà da ricordare. Una cosa epica. Mentre combattere full risorse contro 10 goblin al 7 avrebbe solo comportato un "ok, altri goblin". È vero che più mostri sono più difficili del mostro singolo in 5, ma molti mostri scarsi con GS medio o hard non sono una vera sfida e non sono divertenti. Il mio problema principale è quello.

qua hai ragione, c'è una regola per questo nel manuale del DM, che va nella direzione che hai indicato, ma che non ho introdotto a inizio campagna, sbagliando perchè era fatta perfetta per Dark Sun, ma ero a digiuno di masterizzazione in 5e e non ho voluto introdurre ulteriori complicazioni. Ma senza introdurre una cosa del genere è impossibile non far recuperare dopo il riposo lungo. Spesso passano giorni tra un combat e un altro. Come faccio a interrompere i riposi lunghi 3 o 4 volte? Diventa anche in quel caso banale e noioso.

Personalmente è diventato normale passando da un forum inglese a italiano nel tempo, quindi il termine è facilmente comprensibile indipendentemente da dove si scrive. Poi @Adb82 ha chiaramente esposto la seconda motivazione. Sono in genere più corti 😄

Poi c'è un altro aspetto, relativo più che altro a termini inventati che è anche e sopratutto colpa dei videogiochi online, e wow in particolare. Si è venuto a creare un gergo specializzato che usa anglicismi italianizzati e che è rimasto ben oltre il gioco online.

Appunto, "se non altro per curarsi" vuol dire che comunque non hanno consumato le stesse risorse che avrebbero consumato in 3.5 scontri diversi. Il combattimento contro un lich puó essere mortale, ma se gli scarico addosso tutto ció che ogni Pg ha difficilmente camperà a lungo, a differenza di un lich attaccato da Pg che hanno dovuto affrontare tot scontri prima, perdendo appunto risorse. Non sono le classi ad essere disegnate male, é solo che un warlock dovrebbe avere 6 slot prima di un riposo lungo (pochi si, ma perfettamente bilanciati da invocazioni ed Eldricht Blast), non 4 o 2, un battlemaster dovrebbe fare 15 manovre, non 10 o 5, se facessero ció che dovrebbero il problema non si porrebbe e, visto che é perfettamente possibile farlo sia che ti piaccia giocare con tanti scontri, che con pochi combattimenti, non vedo perché andarsi a complicare la vita svantaggiando un certo numero di classi. 

Per il resto, per quel che riguarda gli scontri "epici", rientra sempre nel gusto personale: ci sarà chi vuole fare uno scontro ogni 10 sessioni, chi 2 a sessione di media, chi 12, ma potrebbe tranquillamente organizzarseli epici quanto vorrebbe, rispettando i gradi di sfida che se li vuoi sempre epici sará sempre "mortale" (moriranno piú facilmente? Probabile. Se peró vuoi fare solo scontri epici mi sembra anche ragionevole, molto meno mi sembrerebbe avere solo scontri epici ed uscirne sempre illesi ed il tutto comunque partendo dal presupposto che in questa edizione é abbastanza difficile morire...poi il master un minimo sa sicuramente regolarsi di volta in volta, ma sarebbe meglio evitare di stravolgere mezzo sistema secondo me, principalmente se il motivo é solo quello di affrontare mostri piú forti di quelli che personaggi di quel livello dovrebbero affrontare. Se ti piace giocare scontri piú adrenalici puoi benissimo farlo, a patto di accettare di morire o scappare piú spesso e per entrambe le situazioni non vedo il problema, ma persino un downgrade di qualche mostro lo accetterei meglio che la penalizzazione di tutte quelle classi), tanto ripeto: in nessun modo questa cosa inciderebbe sul numero di fight a sessione e non andrebbe nemmeno ad incidere sulle classi "a riposo breve", basterebbe appunto concedere i benefici di un riposo lungo (che non vuol dire che non debbano dormire, dormono, riposano, ma non recuperano slot o abilità "a riposo lungo" perché necessitano di piú tempo=piú risorse spese per essere recuperate. Senza troppi fronzoli), solo dopo 7 scontri, a prescindere da in quante sessioni questi avvengano, quindi "quel bilanciamento non procura divertimento" continuo a trovarla un'affermazione molto poco giusta, essendo inoltre una tua personale opinione, ci sono decine di migliaia di giocatori a cui sta benissimo il bilanciamento e li diverte, principalmente proprio per il fatto di non condizionare il numero di fight "a sessione" e nemmeno il GS di questi ultimi: chi ne vuole giocare tanti ne giocherá tanti, viceversa ne farà pochi, chi vuole giocare scontri epici lu farà "mortali" (e c'é una ragione se si chiamano cosí), altrimenti piú bilanciati, il tutto senza stravolgere nerfare tutte le classi che recuperano risorse a riposo breve. Peró capisco che, se non si va oltre la questione dei riposi come indicavo (che comunque é infinitamente piú semplice e meno limitante per i player secondo me), é difficile gestire le varie dormite senza concedere i benefici di un riposo lungo ma, in tutta onestà, credo sia sufficiente spiegare ai giocatori che, appunto, ne va del divertimento di tutti. 

 

Ps se si vogliono affrontare solo mostri "epici", basta iniziare la campagna da un livello piú alto e magari guadagnare livelli piú lentamente, peró non vedo nessun motivo per andare ad intervenire in modo cosí "aggressivo" come dici.

Modificato da Adb82
Link al commento
Condividi su altri siti

12 ore fa, Adb82 ha scritto:

Se peró vuoi fare solo scontri epici mi sembra anche ragionevole, molto meno mi sembrerebbe avere solo scontri epici ed uscirne sempre illesi ed il tutto comunque partendo dal presupposto che in questa edizione é abbastanza difficile morire...poi il master un minimo sa sicuramente regolarsi di volta in volta, ma sarebbe meglio evitare di stravolgere mezzo sistema secondo me, principalmente se il motivo é solo quello di affrontare mostri piú forti di quelli che personaggi di quel livello dovrebbero affrontare. Se ti piace giocare scontri piú adrenalici puoi benissimo farlo, a patto di accettare di morire o scappare piú spesso e per entrambe le situazioni non vedo il problema, ma persino un downgrade di qualche mostro lo accetterei meglio che la penalizzazione di tutte quelle classi)

Nessun gruppo resisterebbe a un secondo scontro come quello che hanno fatto i PG sabato. Non è proprio possibile farne più senza riposo lungo. 

Detto ciò possiamo solo agree to disagree.

Link al commento
Condividi su altri siti

@Lopolipo.96 anche io ho avuto (ed ho tuttora) problemi con gli scontri troppo lunghi. Anche e soprattutto perchè facciamo sessioni molto brevi

Ma con il tempo ho trovato alcune piccole soluzioni che personalmente mi aiutano ad arginare parzialmente il problema:

  • Roll20: Noi giochiamo su Roll20, e da li è possibile preparare gli attacchi dei nemici tramite delle macro, quindi basta pigiare un bottone e il computer lancia in automatico i 3 attacchi con vantaggio/svantaggio. Premi un altro bottone e lancia in automatico i danni. Come DM risparmio molto tempo
  • I Boss hanno doppia iniziativa: Questo ricade nella categoria di cui avete già parlato del "raddoppiare i danni e dimezzare la vita". Il Boss agisce due volte, quindi non ho bisogno di metterne due o uno con molti più HP, tanto infliggerà già molti più danni
  • Un unica iniziativa per tipologia di nemici: Generalmente nei miei fight ci sono2 massimo 3 tipi di nemici. I Mostri dello stesso tipo hanno la stessa iniziativa, cosi posso farli attaccare tutti assieme, ad esempio se ho 4 goblin, li faccio sparare tutti assieme, e solo poi descrivo la scena. Cosi risparmio tempo a descrivere quello che fa ciascuno di loro.
  • Player preparati: Dire che i miei player siano preparati è eccessivo... non fanno altro che ripensare e cambiare idea... ma tutto sommato sono abbastanza rapidi, per lo più penso sia perchè ciascuno di loro si è scritto (senza che io dicessi nulla) una lista di cosa possono fare nei loro turni

3f75413f9c8328f70745b75faf642316.jpg

 

In generale usare Roll20, anche per la mappa, mi sta tornando molto comodo per accelerare i fight, un sacco di azioni e tiri sono automatizzati e mi permette di risparmiare tempo. Ma la vera cosa che mi fa risparmiare tempo è:

  • Far vincere i player: La verità è che per quanto possano lamentarsi della difficoltà, ai miei player piace vincere e prendere in giro il villain (soprattutto se spocchiosi e altezzosi). Quindi di tanto in tanto preparo dei fight palesemente fatti per farli vincere, a volte non hanno neanche bisogno di tirare l'iniziativa per vincere ma possono vincere usando l'astuzia e o l'inganno. I combattenti sono felici perchè si sentono forti, e i giocatori di ruolo anche perchè si sono rivelati utili... certo... poi c'è sempre quello che pensa che io sia scarso come DM e che non sono capace di creare uno scontro difficile... ma che ci vuoi fare, non sempre si può rendere tutti felici... (ricorda c'è sempre un tempo è un luogo per uccidere i player antipatici, ma non ora)

 

 

Non sempre quello che funziona ad un tavolo funziona negli altri, ma spero di essere stato utile nel mio piccolo

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Arrivo un po' in ritardo nella discussione, ma è interessante e dico la mia.

Il 4/6/2024 at 13:32, Lopolipo.96 ha scritto:

è un po la mia paura infatti, il mio grosso dubbio è se possibile mettere mano ai pf e ai danni senza stravolgere il gioco.

Secondo me quello che vuoi fare è un "gioco" pericoloso.
Non dico che non si possa fare, ma bisogna farlo con la consapevolezza che si vanno a modificare tutta una serie di equilibri tutt'altro che banali e che questo influenza notevolmente molti aspetti del sistema.
I punti ferita insomma non sono l'unica risorse su cui un cambiamento del genere ha impatto. Provo a fare un piccolo elenco (certamente non esaustivo) con le prime cose che mi vengono in mente.

  • difficoltà di gestione delle risorse: un personaggio può passare velocemente dall'essere in piena forma all'essere quasi morto, non dandogli la possibilità, il tempo di prendere adeguate contromisure (fosse anche la fuga!).
  • impatto sulla durata degli incantesimi: la durata degli incantesimi è pensata per scontri di una certa lunghezza, se li abbrevi tale durata può risultare eccessiva. Non basta però dimezzarla, perché ò influire in modi diversi a seconda della situazione.
  • impatto sulle risorse magiche: dato che in linea di massima un mago lancia sempre un incantesimo ogni turno, in un combattimento che dura la metà del tempo ne lancerà meno, con un evidente vantaggio sul preservare le risorse di questo tipo.
  • può incidere in maniera determinante sulla concentrazione, che oltre una certa soglia dipende dal danno subito.
  • maggiore incisività di sopresa e iniziativa: un round di sopresa e una buona iniziativa possono stravolgere con grande facilità l'esito di uno scontro.
  • Un sistema di questo tipo privilegia gli attacchi che consumano (o si basano sui) PF rispetto a quelli incapacitanti, creando uno squilibrio che tenderà a rendere meno utili e quindi meno usati questi ultimi.
  • e chi più ne ha più ne metta.

Il mio consiglio è invece cercare di velocizzare lo svolgimento del combattimento senza modificarne il flusso ma adottando accorgimenti che possono aiutare a ridurre i tempi morti. Insomma, non ridurre il numero di round ma cercare di far durare meno, in termini di tempo reale, ogni round di gioco.
L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare.
Può aiutare anche creare del materiale "pronto", per esempio ogni usufruitore di magia dovrebbe avere uno specchietto pronto con gli incantesimi che può utilizzare con riferimenti veloci alla descrizione completa (o carte incantesimo se preferite), stessa cosa per abilità e poteri dei vari personaggi.
Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento.
Anche stabilire un modo chiaro di comunicare aiuta a velocizzare il combattimento, se non ci si intende bene al tavolo di gioco è facile poi perdere tempo con discussioni, spiegazioni, correzioni.
Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno...

Eviterei invece di "risparmiare" sulla descrizione del flusso del combattimento, sia perché in generale è un ottimo modo per riempire i tempi morti (e di conseguenza ha un costo in tempo abbastanza basso, se fatto nel modo giusto), sia perché contribuisce a rendere lo scontro più gradevole e di conseguenza a farne sentire meno la lungaggine.

Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente.
Forse la domanda da porre non è come accorciare il combattimento ma perché un combattimento da più di mezz'ora venga percepito come noioso.

 

Il 5/6/2024 at 15:43, firwood ha scritto:

Più leggo questi post, più mi convinco che la 5e è troppo schematica, lasciando poco, pochissimo spazio per giocare veramente come si vorrebbe.

Secondo me questo problema è percepito soprattutto da chi proviene dalla terza edizione (e forse dalla quarta) dove secondo me c'è  un eccesso di complessità e di focus sulla costruzione del personaggio Se non ho capito male tu arrivi da AD&D, francamente credo dovresti trovarti abbastanza bene.

Il 4/6/2024 at 10:52, Lopolipo.96 ha scritto:

Penso il problema sia nei molti pf di nemici e PG

Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento? Se così non fosse un mostro del genere diventerebbe uno scontro facile (sebene mortale, per le capacità d'attacco del mostro).

Il 10/6/2024 at 21:19, Adb82 ha scritto:

Ps se si vogliono affrontare solo mostri "epici", basta iniziare la campagna da un livello piú alto e magari guadagnare livelli piú lentamente, peró non vedo nessun motivo per andare ad intervenire in modo cosí "aggressivo" come dici.

Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

6 hours ago, Calabar said:

Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.

Probabilmente hai ragione, ma comunque non cambia gran che secondo me. Pure che fai fare uno scontro piú impegnativo, comunque puoi farlo "a ondate" e considerarli due o tre scontri in base sempre ai gradi di sfida delle ondate di mostri. Perché, anche non volendo rispettare il suggerimento dei 7 combattimenti, resta comunque poco utile spostarsi piú di tanto dai gradi di sfida, voglio dire: se tot pg di LV 3 si ostinano a combattere il kraken, o scappano, o muoiono, non ci sono alternative diverse, quindi gli scontri piú impegnativi (che capisco benissimo), comunque sono scontri per lo piú "a ondate" di mostri che comunque non possono discostarsi troppo dai gradi di sfida, principalmente a livelli bassi, ma detta cosí sono semplicemente piú scontri che avvengono in un unico combattimento. In un modo o nell'altro ed a grandi linee, comunque non puoi discostarti troppo dai gradi di sfida e dal numero di round da affrontare prima di poter concedere un riposo lungo. É una cosa che faccio anche io, ma su sette scontri preferisco farne 6 o 5 con un fight finale del genere, un po' piú grosso, ma ció non toglie che il totale resta sempre le stesso, nel senso che alla fine, in quel numero di round o situazioni in cui debbano spendere risorse, faranno due riposi brevi ed uno solo lungo, poi li puoi dividere come vuoi (magari non due, ma almeno tre, per non incidere sulle classi a riposo breve), l'unica cosa che non devi fare é concedere piú riposi lunghi, o meno di due riposi brevi, poi in quanto tempo recuperino gli slot e le abilità "a riposo lungo" e quanti combattimenti fai non conta, purché il numero di round o quantomeno i gradi di sfida corrispondano piú o meno al totale previsto per 7 combattimenti e permettendo due riposi brevi prima di un riposo lungo. 

Link al commento
Condividi su altri siti

7 ore fa, Calabar ha scritto:

L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare.

In realtà è un limite autoimposto o imposto che ha poco senso con il gioco. In battaglia non hai tempo per pensare ma sei addestrato e non ti dimenticheresti mai le parole per lanciare l'incantesimo o il metodo d'attacco corretto. I PG non sono i giocatori, limitare il loro tempo implica solo limitare il divertimento. Un conto è cercare di fare in modo che i giocatori si preparino (e non è nemmeno sempre possibile magari vuoi fare una cosa ma l'avversario prima di te o il compagno fa qualcosa che lo rende incompatibile/obsoleto/inutile) come suggerimento un conto è limitare il tempo. Se finisce il tempo che succede? il PG sta fermo? E questo si applica anche al DM che deve gestire N PNG/mostri? E se deve essere consultata una regola? Un GDR non è come gli scacchi una cosa del genere ha come conseguenza solo divertirsi meno, non più, secondo me.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento.

Bho, il problema sono davvero i dadi?

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno...

Questo si, ma alla fine ognuno gioca con il suo modo. Noi avevamo il barbaro che al sesto (SESTO) anno di campagna ancora non riconosceva i dadi. C'è poco da fare in questi casi. 

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente.

Concordo appieno, non credo di aver mai fatto un combat che sia durato solo 30 minuti.

7 ore fa, Calabar ha scritto:

Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento?

Ma insomma, c'è stato un NERF incredibile in 5e inclusi i danni che si infliggono. In 3e avevo cavalieri che infliggevano 200 danni a turno in carica, in 5e fare 30 danni a turno è tanta roba. In ogni caso un drago adulto (rosso) in 5e ha 256 PF. Crepa male e subito. 

 

Modificato da Lord Danarc
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Adb82 ha scritto:

Perché, anche non volendo rispettare il suggerimento dei 7 combattimenti, resta comunque poco utile spostarsi piú di tanto dai gradi di sfida, ...

In realtà io non ho mai preso in considerazione ne il suggerimento di cui parli ne il grado di sfida. Semplicemente gli incontri sono basari sulla trama e sull'esperienza di cosa dovrebbero essere in grado di affrontare. Il tutto da prendere con le pinze, a volte ci sono scontri che potresti non essere in grado di vincere e a volte i giocatori si vanno ficcare in situazioni troppo difficili e uscirne diventa una sfida a se.
Sarà che sono "vecchio", non so.

56 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà è un limite autoimposto o imposto che ha poco senso con il gioco. In battaglia non hai tempo per pensare ma sei addestrato e non ti dimenticheresti mai le parole per lanciare l'incantesimo o il metodo d'attacco corretto.

Mi riferivo al tempo per decidere cosa fare. Poi certo, se serve consultare una regola o occorre tempo per mettere in pratica le azioni, quel tempo ce lo si prende.
Diciamo che il suggerimento nasce dall'esperienza di quelle situazioni in cui i giocatori si prendono tutto il tempo che vogliono per valutare ogni singolo fattore o sono profondamente indecisi. Sono situazioni che allungano molto il tempo degli scontri e se cerchi ridurlo secondo me ha perfettamente senso intervenire, con il consenso generale naturalmente. Mettere una certa fretta in quelle situazioni in cui l'azione è concitata aiuta anche a dare una percezione più corretta di ciò che sta succedendo.

57 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Bho, il problema sono davvero i dadi?

No, naturalmente. Ma lima di qua, lima di la, qualcosa guadagni. 😉
Poi certo, ognuno ha anche il suo metodo e i suoi tempi, ma se vuoi cercare di sveltire devi anche spingere sul rendere più efficienti certi comportamenti che portano rallentamenti continui.
C'è anche da dire che il tiro del dato a volte è una sorta di rituale scaramantico che fa parte del divertimento che va al di la del gioco vero e proprio, quindi non mi sognerei mai di imporre un gioco asettico, però poi non ci si lamenti della lungaggine del combattimento.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma insomma, c'è stato un NERF incredibile in 5e inclusi i danni che si infliggono. In 3e ...

Diciamo che la terza non la sto prendendo neppure in considerazione. 😅 
Credo di aver capito che Adb82 provanga da AD&D e stavo facendo riferimento a quell'edizione. 
Per il drago, mi stavo riferendo alla versione più grande. Il rosso (vado ora a vedermelo) ne ha 546 (28d20+252), un po' meno di quanto ricordassi, comunque numeri che in AD&D non si vedevano.

Link al commento
Condividi su altri siti

1 hour ago, Calabar said:

In realtà io non ho mai preso in considerazione ne il suggerimento di cui parli ne il grado di sfida. Semplicemente gli incontri sono basari sulla trama e sull'esperienza di cosa dovrebbero essere in grado di affrontare. Il tutto da prendere con le pinze, a volte ci sono scontri che potresti non essere in grado di vincere e a volte i giocatori si vanno ficcare in situazioni troppo difficili e uscirne diventa una sfida a se.
Sarà che sono "vecchio", non so.

Non credo sia questione di vecchiaia, sarà semplicemente che conosci il gioco bene, io ho 42 anni ed ormai anche io vado ad occhio, perché so quante risorse fargli spendere prima di un riposo lungo, ma non suggerirei di fare cosí a chiunque si avvicini alla 5E, che appunto suggerisce come calcolare scontri piú o meno equilibrati e quanti farne prima che sia auspicabile un riposo lungo. Che poi si impari a gestire la cosa senza contare é un discorso diverso, ma non é ció che consiglierei "de botto" a chi mi pone una domanda sulla 5e. Proprio perché sbagliare é dietro l'angolo e molte classi possono uscire ridimensionate se non si é accorti il giusto, come cercavo di dimostrare con l'esempio delle classi che hanno risorse "a riposo breve", che sono pesantemente svantaggiate se non si fanno riposi brevi o se se ne fa uno solo. Il suggerimento generale é perfetto per chi si accosta al gioco e non incide sul numero di scontri "a sessione", perfettamente gestibili, meccanicamente incide solo sul numero di riposi ogni tot risorse spese, con il tempo poi si diventa piú pratici a "calcolare" ed a dividere mostri e combattimenti nel modo che descrivi, ma questa edizione ha un approccio molto diverso dalle precedenti, é molto piú impostata su un certo grado di equità generale e libertà dei giocatori rispetto al DM che prima non esisteva in D&D, quindi, a mio modo di vedere, si possono tagliare, allungare e rendere epici quanto vuoi gli scontri, ma senza andare a intaccare il sistema dei riposi ed il bilanciamento delle classi. A chi si approccia al gioco non posso che suggerire di seguire quei suggerimenti, poi imparerà da se come gestirli, ma prima va scalfita la convizione dei 7 fight "a sessione", o in 24 ore per forza, perché spaventa molti, quando meccanicamente basta che sia un riposo lungo ogni 7 combattimenti, o ogni tot round, o ancora ogni tot risorse spese (quindi anche ogni 100 sessioni), che poi lo si impari a fare in maniera autonoma va benissimo, ma non vanno mai rotti certi automatismi (classi "a riposo breve" in primis) se si vuole mantenere il gioco equilibrato. 

Modificato da Adb82
Link al commento
Condividi su altri siti

5 ore fa, Adb82 ha scritto:

Non credo sia questione di vecchiaia, ...

Probabilmente avrei dovuto completare meglio la frase: "Sarà che sono "vecchio", non so, ma tutto questo schematismo proprio non riesco a digerirlo".
Comunque non intendevo "vecchio" anagraficamente, ma come giocatore. 😉 

Hai ragione quando dici che la quinta edizione ha un approccio diverso e che hanno lavorato molto su bilanciamento ed equilibrio, ma per me sono temi di poca rilevanza. Credo che ogni giocatore possa ritagliarsi un suo spazio interpretando il proprio ruolo nella storia e non perché il proprio personaggio è più o meno efficace in combattimento.

Riguardo alle classi svantaggiate nel caso si facciano meno riposi brevi, credo che sia un fattore che si bilancia da solo, i giocatori in base alle condizioni dei propri personaggi decideranno se sia il caso o meno di riposare (con le conseguenze del caso), non credo che sia necessario che il master lo progetti in anticipo.
Però credo tu abbia fatto benissimo a sottolinearlo, dato che il fulcro del topic è quello di valutare le conseguenze di certe modifiche al flusso del gioco nel tentativo di abbreviare gli incontri.

Link al commento
Condividi su altri siti

Proprio ora mi è venuta in mente una cosa, tutti i mostri hanno per i Pf e per i danni i dadi tra parentesi, esempio; pf 105 (14d10+7), mi è venuto in mente che potrei prendere il risultato più basso dei pf e quello massimo dei danni (considerate che io non tiro mai i danni dei mostri, ma uso infatti la media indicata)

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

pf 105 (14d10+7), mi è venuto in mente che potrei prendere il risultato più basso dei pf

Si ma fa attenzione che se fai tutti i mostri cosi c'è il rischio che abbiano mooolti meno HP, il risultato più basso di 14d10+7 è 21, tipo un quinto degli HP originali (105)

Link al commento
Condividi su altri siti

@Lopolipo.96
Rimanere entro la variabilità dei dadi dubito cambi in alcun modo il succo della questione. 😉 

Naturalmente nulla ti vieta di fare quel che stavi pensando. Anzi, potresti anche semplicemente farlo per testarlo e vedere come va, se non con la tua campagna principale con qualche avventura singola creata appositamente.

Se la tua idea è accorciare i combattimenti senza cambiare altro, secondo me non raggiungerai lo scopo: con quelle modifiche si va a toccare tanti tasti del regolamento e cambieranno diverse cose. Se invece vuoi semplicemente combattimenti più brevi e poi basta che il sistema si regga in piedi, allora credo si possa fare.
A me preoccuperebbe soprattutto gli effetti che una tale asimetria possa avere sull'aspetto narrativo, ma non ci ho riflettuto a sufficienza per dire se possa esserci un impatto e se questo possa essere negativo o meno.

Modificato da Calabar
Link al commento
Condividi su altri siti

16 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Proprio ora mi è venuta in mente una cosa, tutti i mostri hanno per i Pf e per i danni i dadi tra parentesi, esempio; pf 105 (14d10+7), mi è venuto in mente che potrei prendere il risultato più basso dei pf e quello massimo dei danni (considerate che io non tiro mai i danni dei mostri, ma uso infatti la media indicata)

Fai come ti trovi comodo, il gioco devi farlo tuo, l'importante è che tutti al tavolo siate d'accordo su queste modifiche. Quando agli equilibri del gioco, francamente per la 5a si possono usare tanti ottimi aggettivi ma equlibrata non è certamente uno di questi. Con il Paladino e il Ladro che fanno più danni del Guerriero, il Mago che è praticamente inutile e il Druido che può lanciare un solo incantesimo per combattimento visto che i suoi sono tutti a concentrazione, di equilibrato c'è poco.

Link al commento
Condividi su altri siti

33 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Con il Paladino e il Ladro che fanno più danni del Guerriero, il Mago che è praticamente inutile e il Druido che può lanciare un solo incantesimo per combattimento visto che i suoi sono tutti a concentrazione, di equilibrato c'è poco.

Non equilibrata ma più della 3e, in ogni caso mi piace il fatto che abbiamo due impostazioni molto differenti, per me l'inutile è il ladro il guerriero fa una marea di danni ma non quanto il pally e il mago è un must have. 😄 

  • Mi piace 1
  • Haha 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Sull'equilibrio delle varie classi sarebbe interessante aprire una discussione a parte.

Io ho una posizione intermedia tra voi due: concordo con Grimorio sul guerriero (in un gruppo in cui uso un guerriero, praticamente cerchiamo di mantenere in vita il ladro che ci svolta i combattimenti) ma credo che il Mago tutto sommato sia valido (ma sottotono rispetto a come piace a me) e che il druido tutto sommato non se la cava male (il mio, che però non è arrivato a livelli alti, se la cavava abbastanza bene anche senza la forma animale).

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...