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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #14 Armi e Maestria


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Continuiamo con questa analisi dell'evoluzione delle meccaniche durante il playtest pubblico di One D&D, concentrandoci questa volta sulla meccanica della maestria nelle armi.

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Nuova puntata su cosa attenderci dalla nuova semiedizione del nostro gioco di ruolo preferito. Dopo aver concluso la panoramica sulle classi, oggi parliamo di Armi. La questione relativa alla "piattezza" dei possibili utilizzi delle armi da mischia è stata presente in molte discussioni di diverse edizioni di D&D. Nella 5e si è ovviato a una parte di questo problema introducendo, per chi non aveva capacità particolari da usare con le armi (come il furtivo, il punire, la possibilità di lanciare incantesimi che bersagliassero o comunque agissero su armi o danni da armi...) la possibilità di migliorare la varietà dei loro attacchi acquisendo un talento che permetteva loro di avere una versione meno forte della capacità del maestro di battaglia, introducendo un minimo di opzioni anche per loro.

Con la 5.5 si è inteso incidere su questo aspetto tramite due direzioni. In primis si è proceduto a modificare o incrementare le possibilità di usare le armi in modi specifici (come ad esempio nel caso del ladro che può spendere dadi di furtivo per infliggere effetti ulteriori) e in secondo luogo è stato introdotto il concetto di maestria nelle armi, ad appannaggio di alcune classi marziali (Barbaro, Guerriero, Ranger, Paladino). Questi aspetti sono stati affrontati in ben quattro UA, ovvero dalla 5a all'8a (l'ultima uscita), ma va detto che l'UA6 ricopia il testo della 5 e la 8 non modifica quanto implementato in precedenza, quindi anche in questo caso le UA da tenere in considerazione sono solo 2, la 5 e la 7, ma alcune armi e proprietà sono state modificate nell'UA sulle classi esperte.

Come al solito le frasi in corsivo esprimono una mia opinione, mentre le opzioni barrate sono state introdotte e poi eliminate.

Vediamo dunque come sono cambiati questi oggetti e in cosa consiste averne maestria.

Armi

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  • La Spada corta, che nell'UA sulle classi esperte veniva inclusa tra le armi semplici, torna ad essere un'arma da guerra dall'UA5.
  • La Rete, che non infligge danni, dall'UA5 viene considerata equipaggiamento da avventura piuttosto che un'arma. In tal modo viene modificata permettendo all'attaccante di sostituire uno dei suoi attacchi con un lancio della rete contro una creatura entro 4,5m. Il bersaglio deve superare un TS su Destrezza a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di Destrezza, ma supera automaticamente il TS se è di taglia Enorme o più grande. In caso di fallimento, il bersaglio ottiene la condizione Immobilizzato fino a quando non si libera usando la sua azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Una creatura entro 1,5m dal bersaglio può usare la sua azione per tentare di liberare il soggetto intrappolato allo stesso modo. La rete può essere attaccata e distrutta (CA 10; 5 PF; immunità ai danni da Contundente, Veleno e Psichico) liberando così anche il bersaglio.
  • Il danno del Tridente viene aumentato nell'UA5 da 1d6 a 1d8, e il danno derivante dall'uso della caratteristica Versatile (impugnato con due mani) diventa di conseguenza 1d10.
  • Nell'UA5 alla Lancia vengono assegnate le proprietà Pesante e Due Mani piuttosto che la proprietà "Speciale" (che imponeva svantaggio sui tiri per colpire verso creature entro 1,5m), e il suo dado di danno è stato ridotto da 1d12 a 1d10.
  • Nell'UA5 al Piccone da Guerra viene aggiunta la proprietà Versatile.
  • Dall'UA5 il Moschetto e la Pistola, che apparivano nella Guida del Dungeon Master, vengono considerate come armi non opzionali e inserite nel manuale del giocatore come Armi da guerra a distanza. Viene specificato che in ogni caso il DM supervisiona ciò che è disponibile per l'acquisto nei negozi.
  • Con l'UA7 il bastone ferrato ottiene la proprietà di maestria Topple (vedi sotto).
  • Con l'UA7 la lancia ottiene la proprietà di maestria Sap (vedi sotto).

Proprietà delle Armi

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  • Nell'UA5 la proprietà "Leggera" delle armi è stata reinserita nella sezione "Proprietà delle Armi", mentre era stata precedentemente inclusa nel glossario, come avvenuto per la la spada corta. Tale proprietà ora permette di compiere un attacco extra come azione bonus ogniqualvolta si effettua l'azione di attacco rendendo quindi non più indispensabile usare due armi e potendo applicare il bonus di caratteristica al danno anche a questo attacco. In tal modo però si rende ambidestria utile solo laddove, con l'apposito talento, si intendano usare due armi non leggere.
  • La proprietà "Da lancio" dall'UA5 permette di estrarre un'arma come parte dell'attacco a distanza. Questo pare implicare che qualora si abbiano a disposizione più attacchi sia possibile estrarre più armi e lanciarle.
  • Con l'UA7 la proprietà Pesante viene modificata prevedendo che chi usa un'arma pesante da mischia e non ha un punteggio di Forza almeno pari a 13 e chi ne usa una a distanza senza avere un punteggio di Destrezza almeno pari a 13 subisce svantaggio. Mi pare una cosa abbastanza inutile da un punto di vista meccanico, ma è coerente con l'idea dell'arma pesante.

Maestria nelle Armi

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A partire dall'UA5 ad ogni arma viene assegnata una proprietà di Maestria, inserita nella tabella apposita. Quella proprietà sarà utilizzabile solo da un personaggio che possiede una specifica capacità, ovvero la Maestria nelle Armi, che appunto sblocca la proprietà per il personaggio. In particolare, ad un certo livello di una specifica classe, viene sbloccata la possibilità di usare tali maestrie relative a un numero specifico di tipi di armi (ovvero ad esempio, asce e asce bipenni - in tal caso per tipo di arma quindi si intende la singola arma). Il numero di armi a cui applicare la maestria aumenta con l'aumentare del livello. Laddove una capacità permetta a un personaggio di sostituire la proprietà Maestria di un'arma con un'altra, quell'arma deve soddisfare eventuali prerequisiti specificati per la nuova proprietà, le maestrie nelle armi, infatti, hanno dei prerequisiti che devono essere rispettati per poter essere utilizzati.

ESEMPIO

 Al guerriero viene concessa la possibilità di usare le proprietà di tre tipi di armi semplici o da guerra a sua scelta al primo livello, e potrebbe quindi scegliere spada lunga, pugnale e arco lungo (le armi che ha a disposizione in quel momento). È però prevista la possibilità di cambiarne una ogniqualvolta effettua un riposo lungo, quindi magari, trovando un'ascia bipenne magica, decide di usarla e cambiare la maestria nel pugnale con quella nell'ascia bipenne. Potrà recuperare o cambiare la maestria dopo un riposo lungo o acquisirla ulteriormente aumentando di livello, poiché arriverà ad ottenere fino a 6 tipi di armi al 16° livello.

Singole proprietà di maestria

Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e)

  • Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
  • Introdotto nell'UA5, questa proprietà permette a chi la usa, qualora abbia colpito una creatura con il suo attacco, di effettuare un tiro per colpire con l'arma contro una seconda creatura entro 1,5 m dalla prima che sia anche entro portata. Se colpita, la seconda creatura subisce il danno dell'arma, ma non il modificatore di abilità a quel danno, a meno che questo non sia negativo. L'attacco extra può essere effettuato solo una volta per turno.

Flex (Traduzione non ufficiale: Ostentare? - me lo imagino come un modo di pavoneggiarsi con l'arma)

  • Prerequisito: Proprietà Versatile
  • Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che colpisce con un attacco in mischia usando quest'arma, di infliggere il danno da arma Versatile anche se la impugna con una sola mano. Questa capacità è stata eliminata con l'UA7. Peccato.

Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare)

  • Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
  • Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo.
  • Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva.

Nick (Traduzione non ufficiale: Graffiare)

  • Prerequisito: Proprietà Leggera
  • Introdotto con l'UA5, questa capacità permette di compiere l'attacco extra garantito dalla proprietà "leggera" dell'arma come parte dell'azione di Attacco, invece che usare l'Azione Bonus. Vi è comunque un limite che permette di effettuare questo attacco extra solo una volta per turno (quindi nessun attacco anche come azione bonus).

Push (Traduzione non ufficiale: Spingere)

  • Prerequisito: Proprietà Pesante, Due Mani, o Versatile
  • Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa capacità, di spingere la creatura bersaglio (purché non sia più grande di una taglia) di fino a 3m lontano dall'attaccante. Con l'UA7 viene specificato che la creatura deve essere allontanata lungo la direzione che va dall'attaccante alla creatura colpita.

Sap (Traduzione non ufficiale: Fiaccare)

  • Prerequisito: Nell'UA5 il prerequisito era "Nessun'altra Proprietà", mentre con l'UA7 il prerequisito è diventato una qualsiasi arma che ha la proprietà Versatile o "Nessun'altra Proprietà"
  • Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura di infliggerle svantaggio al suo prossimo tiro per colpire prima dell'inizio del prossimo turno dell'attaccante.

Slow (Traduzione non ufficiale: Rallentare)

  • Prerequisito: Nessuno
  • Introdotto nell'UA5, permette all'attaccante che infligge danno alla creatura bersaglio di ridurre la sua Velocità di 3m fino all'inizio del prossimo turno dell'attaccante. La riduzione della velocità non si cumula laddove colpita più volte.

Topple (Traduzione non ufficiale: Abbattere)

  • Prerequisito: Proprietà Pesante, Portata, o Versatile
  • Introdotto con l'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha questa proprietà di costringere la creatura a effettuare un TS su Costituzione a CD 8 + il Bonus di Competenza + il modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. In caso di fallimento, la creatura ottiene la condizione Prona.

Vex (Traduzione non ufficiale: Vessare)

  • Prerequisito: Proprietà Munizioni, Furtiva, o Leggera
  • Introdotto nell'UA5, permette a chi colpisce una creatura con l'arma che ha tale proprietà, infliggendogli dei danni, di ottenere Vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura prima della fine del prossimo turno dell'attaccante. 

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questa è stata una delle nuove meccaniche che più mi ha intrigato tra i vari UA, anche se alcune proprietà potrebbero sovrapporsi alle manovre del Battle Master

 

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Graze (Traduzione non ufficiale: Scorticare)

  • Prerequisito: Arma da mischia, Proprietà Pesante
  • Introdotto con l'UA5, questa proprietà permette, qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire. Il danno è dello stesso tipo inflitto dall'arma e non può essere aumentato in nessun modo.
  • Va detto che questa capacità è stata criticata in modo abbastanza veemente dalla community (e anche in questo forum, a causa della rottura delle meccaniche base), ma è rimasto anche nella versione dell'UA7. Vedremo come e se sarà presente nella versione definitiva.

ammetto che provo emozioni contrastanti per questa capacità, trovarsela contro è rognoso (maledetti Bugbear con morningstar in BG3), ma averla allevia enormemente il senso di inutilità che arriva quando il dado gira male e non prendi neanche il muro fermo davanti a te e non puoi fare altro che vedere gli altri menare al posto tuo

rompe le meccaniche? sì

è una brutta capacità? non credo

ha del potenziale? avoja, se non la si vuole mantenere come capacità di de fault è ottima come proprietà per armi magiche, o come talento, o come capacità di classe/mostruosa... c'è solo l'imbarazzo della scelta

3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Cleave (Traduzione non ufficiale: Incalzare - si sono un nostalgico della 3e)

😂 lo siamo tutti fratello

Modificato da D8r_Wolfman
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"rompe le meccaniche" nel senso che un risultato parziale non è in uso per quanto riguarda gli attacchi armati e potrebbe far (ha già fatto in realtà) storcere il naso a molti per questo, ma concordo che di per sè non è niente di trascendentale

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12 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Oddio non "rompe le meccaniche", è tale e quale un incantesimo che dimezza il danno con il TS riuscito. Semplicemente si applica ad un'arma invece che ad un incantesimo. 

Eh ma gli incantesimi con txc non infliggono danni se il txc non va a segno. Sono meccaniche differenti che non considerano il senso della CA. Io preferirei non vederla ma tant’è 🙂

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31 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma gli incantesimi con txc non infliggono danni se il txc non va a segno. Sono meccaniche differenti che non considerano il senso della CA. Io preferirei non vederla ma tant’è 🙂

Il principio è lo stesso, però. A ben vedere gli incantesimi/effetti che dimezzano sono quasi sempre ad area, e questo è un txc contro un singolo bersaglio. 

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  • Amministratore
Cita

qualora il tiro per colpire con l'arma manchi il bersaglio, di infliggergli comunque un danno pari al modificatore di abilità usato per effettuare il tiro per colpire.

Vogliono veramente reintrodurre il "danno sul colpo mancato"?

Le polemiche le capisco, la meccanica ignora la classe armatura. CA che diventa inutile proprio a quelle creature che ne hanno più bisogno, ossia quelle con pochi punti ferita.

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  • Amministratore

 

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

rompe le meccaniche? sì

è una brutta capacità? non credo

Rompe le meccaniche ed è brutta per quel motivo.

Quella cosa, nata con la 4a edizione, ignora completamente la classe armatura di una creatura.

Classe armatura che è tanto più utile quanto meno punti ferita uno ha.

 

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47 minuti fa, aza ha scritto:

 

Rompe le meccaniche ed è brutta per quel motivo.

Quella cosa, nata con la 4a edizione, ignora completamente la classe armatura di una creatura.

Classe armatura che è tanto più utile quanto meno punti ferita uno ha.

 

per quello dico che avrebbe molto più potenziale come "altro" invece che come qualcosa accessibile di de fault a una larga fetta di giocatori

siamo oggettivi, di per sè non è niente di fuori dal mondo, si parla di qualche danno "extra" una volta ogni tanto che forse può fare differenza a livelli molto bassi dove i bonus al TxC sono ridicoli e i pf avversari sono relativamente pochi

ma i pf scalano in maniera esponenziale a ogni livello, mentre questo danno "extra" cresce molto lentamente e a scaglioni piccolissimi; già solo al lv 5 viaggiamo nell'ordine di 100 pf vs un modificatore di +4 per la caratteristica attaccante, quando questo modificatore arriva a +5 i pf in difesa superano i 130... non sono per nulla versato in statistica e conti affini, ma persino io arrivo a vedere che quel +4/+5 non è minimamente incisivo quando dall'altra parte si parla nell'ordine delle centinaia, soprattutto quando si considera il fatto che questo effetto si avrà per 2 sole armi che fanno e che vengono usate per fare già di loro uno sfondone di danni in cui quei 4-5 "extra" si perdono facilmente

in fin della fiera ci sta tutta la diffidenza verso una meccanica del genere che esula profondamente dallo storico del gioco, ma nella peggiore delle ipotesi ha solo fornito uno spunto per implementare qualche hb carina che fa tutt'altro che rompere il sistema, e personalmente posso dire, avendola giocata così com'è (seppur in un media diverso), che ha dato un sapore molto più di sfida al gioco che mi è piaciuto

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Si secondo me ha la sua utilità giusto contro i minion, che abbiano 1 o 5 PF: il combattente spende una risorsa (l'azione) e in cambio ha sempre un effetto. Minore, ridotto, ma utile. 

La CA è sempre stata una cosa un po' così dato che comunque riguarda solo la possibilità di essere colpiti, e non offre alcuna protezione dai danni in sé. 

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  • Amministratore
18 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si secondo me ha la sua utilità giusto contro i minion, che abbiano 1 o 5 PF:

Il problema è proprio quello.
Quell'abilità annulla l'UNICA protezione che hanno le creature con pochi PF.

Potrei capire se l'avesse un PG do 10° livello eroe tra gli eroi, ma che un PG di primo livello mi uccida in automatico una creature con 4 pf in armatura pesante...

In ogni caso è una meccanica del 2008 e penso sia già stato detto tutto il dicibile.
Certo è che se dopo 16 anni la ripescano esattamente com'era, qualche problema di designers alla WotC c'è!

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Quando ho sentito parlare di Maestria ho (ingenuamente) pensato ad un meccanismo simile alla specializzazione di AD&D, dove semplicemente si potevano avere dei bonus aggiuntivi nell'uso delle armi in cui ti specializavi. E la cosa devo dire non mi dispiaceva.
Apprendo da questo articolo (lo so, arrivo in ritardo, ma non ho avuto neanche lontanamente il tempo di seguire le sviluppo del nuovo D&D) che si tratta di tutt'altra cosa.

Capisco perché sia stato introdotto, per aggiungere variabilità al combattimento con le armi.
Io però non ne sento assolutamente la necessità, anzi mi sembra un'inutile complicazione e un rallentamento, un'ulteriore passo verso i "colpi speciali" che detesto e temo possa essere un elemento di difficoltà per chi si avvicina al gioco, magari in una partita di prova.
Mi sembra un passo poco in linea con il concetto di "semplificazione" su cui è stata portata avanti la quinta edizione.
Dato che pare assodato che saranno presenti nella nuova edizione, spero per lo meno che, come hanno fatto per i talenti, siano gestiti come regola opzionale.

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15 ore fa, Calabar ha scritto:

lo so, arrivo in ritardo, ma non ho avuto neanche lontanamente il tempo di seguire le sviluppo del nuovo D&D

In realtà questi articoli servono proprio a questo, dare una panoramica per tutti. 

 

15 ore fa, Calabar ha scritto:

Dato che pare assodato che saranno presenti nella nuova edizione, spero per lo meno che, come hanno fatto per i talenti, siano gestiti come regola opzionale.

Brutte notizie allora, sono nelle tabelle di progressione delle classi e quindi non saranno opzionali, come non saranno più opzionali i talenti, visto che ogni background ne fornirà uno.

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28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Brutte notizie allora, sono nelle tabelle di progressione delle classi e quindi non saranno opzionali, come non saranno più opzionali i talenti, visto che ogni background ne fornirà uno.

Le brutte notizie non arrivano mai da sole! 😅 

Dal poco che ho letto finora temo proprio che questa nuova edizione non sarà nelle mie corde. E dire che avevo iniziato con la quinta edizione anche per poter giocare qualcosa di "attuale" non tanto per giocare con qualcosa di moderno ma soprattutto per poter giocare con qualcosa che giocassero anche gli altri.
Ora sono combattutto, tenermi aggiornato con nuova edizione e giocare qualcosa che al momento sembra mi piacerà molto meno del suo predecessore o rimanere con la quinta e fare come i moai.

Grazie per le delucidazioni. 😉

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Il 08/06/2024 at 17:52, Calabar ha scritto:

rimanere con la quinta e fare come i moai

attendere è spesso la soluzione migliore. Adottare subito una nuova edizione porta spesso grossi grattacapi (per esempio noi lo facemmo subito solo con la 3e… e dopo 3 anni ci trovammo a dover ricomprare tutti i manuali).

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