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Inviata (modificato)

Salve, mi era venuto in mente un idea per un incantesimo per "regolarizzare" i patti magici, che sono uno stilema narrativo che mi piace molto, ma non mi sembra esista una regola o un incantesimo per implementarli in gioco (se non tramite semplice roleplay).

Se vi va ditemi cosa ne pensate, è la prima volta che scrivo un incantesimo homebrew: 

 

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Contratto arcano

Ammaliamento di 2° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore e un altra creatura consenziente (la cui intelligenza deve pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di una pergamena sigillata e finché la pergamena non viene distrutta entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, la pergamena viene distrutta, o una delle due parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. 

Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione della pergamena al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti.

Alcuni esempi di clausole possono essere:

  • X aiuterà Y a salvare sua sorella
  • Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti
  • Il contratto si scioglierà tra 365 giorni
  • è proibito ferirsi a vicenda
  • è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona
  • X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso

L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo.

Ai livelli più alti: 

Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole 

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Modificato da Lyt
  • Mi piace 3

Inviato (modificato)

Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore.

Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default).

Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo.

Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo.

 

Davvero carina come idea, comunque.

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 2
  • Grazie 1
Inviato (modificato)
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore.

Ohh questa è un idea che mi era passata di mente, ma si ha senso

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default).

Ci avevo pensato, ma nessun incantatore inserirebbe mai questa clausola, quindi ho pensato avesse più senso il contrario, dover usare una clausola per rimuovere il rischio o per sostituirlo, come ad esempio:

  • Questo contatto continuerà anche dopo la morte del incantatore X

oppure:

  • Questo contratto potrà essere spezzato solo quando X e Y avranno completato i loro doveri

Inoltre cosi vado ad indebolire l'incantesimo ai bassi livelli

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo.

Questa idea è molto carina, la aggiungo senz'altro

 

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo.

Questa è una cosa giusta, ma non vorrei complicare l'utilizzo delle clausole aggiungendo una tabella apposita per allungare la durata in rapporto a quante clausole vengono usate. Un idea potrebbe essere che l'incantesimo dura come suggerisci te 1 anno, ma è possibile aumentare il livello del incantesimo per aumentarne la durata di 10 volte, quindi utilizzando questa cosa sarebbe possibile avere un incantesimo che dura 10, 100, o 1000 anni.

Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte.

Alla fine l'idea è la stessa cambia solo la dicitura. 

 

 

Questa è la nuova versione, ho sottolineato le modifiche:

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Contratto arcano

Ammaliamento di 2° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 anno
Classi: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino
L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. 

Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti.

Alcuni esempi di clausole possono essere:

  • X aiuterà Y a salvare sua sorella
  • Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti
  • Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni
  • è proibito ferirsi a vicenda
  • è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona
  • X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso

L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo.

Ai livelli più alti: 

Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte.

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Una domanda, Ammaliamento secondo voi va bene come scuola di magia? E dovrei aggiungere Dissolvi Magie come alternativa a Rimuovi Maledizione? 

 

Per le classi poi ho messo: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino. Ha senso secondo voi? Un contratto mi sembra una cosa basata molto sul carisma quindi ho messo il Bardo, poi il Warlock e il Mago sono tipici nelle storie per creare contratti magici, mentre il Chierico e Paladino possono reinterpretare l'incantesimo come giuramenti sacri

Modificato da Lyt
  • Mi piace 2
Inviato
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Mi sembra più un'Abiurazione, a naso.

Secondo me Ammaliamento è più appropriato perché rimane in linea con costrizione, che ha diversi punti in comune con questo incantesimo.

  • Mi piace 3
Inviato
Il 13/6/2024 at 16:40, Lyt ha scritto:

Contratto arcano

Ammaliamento di 2° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 anno
Classi: Bardo, Warlock, Mago, Chierico, Paladino
L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. 

Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti.

Alcuni esempi di clausole possono essere:

  • X aiuterà Y a salvare sua sorella
  • Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti
  • Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni
  • è proibito ferirsi a vicenda
  • è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona
  • X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso

L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo.

Ai livelli più alti: 

Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte.

molto figo, io apporterei le seguenti modifiche:

- aggiungere componenti costose che vengono consumate dall'incantesimo, l'esempio classico sono inchiostro e pergamena speciali del valore di almeno 100 gp; si parla di un incantesimo dalle conseguenze molto importanti, farlo lanciare a gratis mi sembra generoso

- allungare il tempo di lancio a 1 minuto, dopotutto i contratti non si scrivono in 6 secondi 😜;

- il Bardo non ce lo vedo molto, forse sarebbe meglio lo Stregone

 

una domanda, se una creatura sotto ammaliamento accetta i termini del contratto in virtù dell'ammaliamento, si considera consenziente?

  • Mi piace 4
  • Grazie 1
Inviato
7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

- aggiungere componenti costose che vengono consumate dall'incantesimo, l'esempio classico sono inchiostro e pergamena speciali del valore di almeno 100 gp; si parla di un incantesimo dalle conseguenze molto importanti, farlo lanciare a gratis mi sembra generoso

- allungare il tempo di lancio a 1 minuto, dopotutto i contratti non si scrivono in 6 secondi 😜;

Belle idee, ci sta le aggiungo

 

7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

- il Bardo non ce lo vedo molto, forse sarebbe meglio lo Stregone

Questo dipende molto da come uno vede le due classi. Personalmente mi piace pensare ai bardi anche come persone furbe che usano la voce per ottenere ciò che vogliono (come anche politici e mercanti), ma anche lo stregone ha senso se inteso un pò più tipo strega Ursula (non so se mi spiego)

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7 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

una domanda, se una creatura sotto ammaliamento accetta i termini del contratto in virtù dell'ammaliamento, si considera consenziente?

6 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Direi che si è in presenza di un vizio del consenso ergo no.

Bhe direi di no

Teoricamente anche eventuali consensi frutti di minacce dipendono molto da come vengono posti, se è una opportunità funziona, se è una costrizione no

tipo:

Firma il contratto o ti uccido

Non funziona

 

Ti do una possibilità per salvarti, fai questa cosa per me (decisa tramite contratto) e poi saremo pari o ti uccido

Funziona

  • Mi piace 1
Inviato
13 ore fa, Lyt ha scritto:

Questo dipende molto da come uno vede le due classi. Personalmente mi piace pensare ai bardi anche come persone furbe che usano la voce per ottenere ciò che vogliono (come anche politici e mercanti), ma anche lo stregone ha senso se inteso un pò più tipo strega Ursula (non so se mi spiego)

in qualsiasi altro contesto sarei stato d'accordo, ma questo caso converrai è un po' particolare, si parla di un documento magico che non ha molto a che fare con la "magia dell'arte" bardica

per quello ho suggerito di sostituire classe con lo Stregone, perchè è comunque un caster spontaneo carismatico come lo intendi tu, ma è decisamente più in linea con il flavour dell'incantesimo, anche considerando che ha delle sottoclassi che si prestano decisamente di più rispetto a quelle del Bardo (tipo il Clockwork Soul o l'Aberrant Mind per quel flavour da patrono extraplanare tipo Warlock)

  • Mi piace 2
Inviato
1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

in qualsiasi altro contesto sarei stato d'accordo, ma questo caso converrai è un po' particolare, si parla di un documento magico che non ha molto a che fare con la "magia dell'arte" bardica

per quello ho suggerito di sostituire classe con lo Stregone, perchè è comunque un caster spontaneo carismatico come lo intendi tu, ma è decisamente più in linea con il flavour dell'incantesimo, anche considerando che ha delle sottoclassi che si prestano decisamente di più rispetto a quelle del Bardo (tipo il Clockwork Soul o l'Aberrant Mind per quel flavour da patrono extraplanare tipo Warlock)

Questo è vero, ma personalmente non ci vedo molto bene uno stregone che ha solo ereditato i suoi poteri ma non ha mai studiato fare cose complesse come contratti, e d'altra parte anche il bardo ha delle sottoclassi che si adattano molto bene al concetto del incantesimo, come: il Collegio dei Sussurri, il Collegio del Sapere o il Collegio di Eloquenza.

Comunque non ci sono grandi problemi, è comunque un incantesimo homebrew non ufficiale, se un master deciderà di usarlo potrà decidere lui a chi o come concederlo, io nel dubbio aggiungo entrambe le classi alla lista:

 

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Contratto arcano

Ammaliamento di 2° livello (rituale)
Tempo di lancio: 1 minuto
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una pergamena e del inchiostro magico dal valore di 100mo che l'incantesimo consuma)
Durata: 1 anno
Classi: Bardo, Stregone, Warlock, Mago, Chierico, Paladino
L'incantatore sceglie due creature consenzienti entro 1,5m (la cui intelligenza deve essere pari o superare a 6) stringono un contratto magico. Il Contratto arcano prende la forma di un numero di pergamene sigillate pari al numero di partecipanti al contratto e finché tutte le pergamene non vengono distrutte entrambe le creature devono rispettare l'accordo. L'incantesimo finisce nei seguenti casi: L'incantatore viene ucciso, le pergamene vengono distrutte, o una delle parti infrange il patto. In quest'ultimo caso la creatura che infrange il patto subisce un numero di d12 danni pari alla somma del livello (o della GS) delle due creature, il tipo di danni inflitti dalla rottura del contratto è a discrezione del incantatore. 

Il contratto è formato da 2 clausole, le clausole non possono essere troppo lunghe o complesse, il DM può decidere se una clausola è valida o deve essere riformulata in un altro modo o divisa in più clausole. Le clausole possono alterare il funzionamento del incantesimo, per esempio rendendo inutili la morte del incantatore o la distruzione delle pergamene al fine di sciogliere l'incantesimo, un nuovo modo per spezzare l'incantesimo, o aumentare il numero di danni subiti.

Alcuni esempi di clausole possono essere:

  • X aiuterà Y a salvare sua sorella
  • Il contratto sarà sciolto quando sia X sia Y si riterranno soddisfatti
  • Il Y sarà punito dal incantesimo se non riesce a completare la sua parte del accordo entro 364 giorni
  • è proibito ferirsi a vicenda
  • è proibito fare qualcosa che infliggerebbe direttamente danno al altra persona
  • X non può mangiare le caramelle di Y senza il suo permesso

L'unico modo sicuro per sciogliere l'incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato di livello superiore al livello del Contratto arcano. Se il contratto è stato lanciato con uno slot di livello 9 solo l'incantesimo Desiderio potrà sciogliere l'incantesimo.

Ai livelli più alti: 

Per ogni livello superiore al 2 è possibile aggiungere una nuova clausola al Contratto arcano o aggiungere una persona consenziente al accordo. Un contratto lanciato al livello 4 potrebbe avere quindi 3 persone coinvolte e 3 clausole. Oppure è possibile aumentare la durata del incantesimo di 10 volte.

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