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Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

@Voignar @re dei sepolcri @Ghal Maraz @Killua

Benvenuti a tutti quanti e spero che ci divertiremo insieme in questa nuova avventura. 

Alcuni di voi sono poco o affatto familiari con Dungeon World, non vi preoccupate. Neanche io sono un grande esperto 😅 comunque è un sistema molto semplice con poche meccaniche e tanta narrazione. A tal proposito vorrei spendere due parole. Le regole (quelle poche) di DW sono molto ampie e abbastanza aperte ad interpretazione. Il gioco al tavolo si dovrebbe sviluppare quasi come una conversazione e qualche volta i giocatori in un certo senso prendono il posto del narratore inserendo nella "fiction" nuovi elementi di trama. Gli elementi della fiction, pur non essendo rappresentati da meccaniche specifiche, hanno impatto diretto sul gioco. 

Cerco di fare un paio di esempi.

Se in fase di creazione il mago dichiara di essere l'unico mago esistente al mondo e questa affermazione non contraddice nessuno elemento di trama precedente allora diventa vero e la storia di sviluppa di conseguenza. 

Se il mago con un punteggio base di forza molto basso sulla scheda descrive il suo personaggio come un omaccione nerboruto con il fisico di schwarzenegger nei suoi giorni migliori e uno sguardo cattivo allora per la narrazione queste affermazioni sono vere anche se poi la sua forza è pessima. Il basso punteggio di forza rappresenta solo la sua capacità effettiva di usare la potenza dei suoi muscoli. Quindi probabilmente il nostro mago perderà tutte le gare di braccio di ferro ma tutti i personaggi che incontrerà sulla sua strada guardandolo vedranno una persona forte e magari minacciosa.

Lo stesso vale in combattimento. Se decido di accecare, azzoppare, etc... Un nemico non esiste una meccanica specifica. Si stabilisce e tira la mossa adeguata e l'accecamento entra a fare parte della storia e ci si muove di conseguenza.

Non so se ho spiegato bene come vorrei questo primo punto e se non è chiaro non esitate a fare domande di approfondimento. Comunque sono sicuro che diventerà molto più chiaro non appena si inizia a giocare. 

Detto questo subito dopo aver compilato la scheda (che faremo proprio ora) si iniziano a stabilire i primi elementi della fiction. Dopo una breve descrizione del personaggio inizierò a farvi qualche domanda. Queste domande servono sia a definire le vostre storie che la trama in generale. Non servono risposte lunghe o complesse ma cercate di rilanciare la palla. 

Se ad esempio chiedo "come ti sei fatto quella cicatrice sul volto" la risposta "le zanne di un lupo che ho ucciso" non mi apre spunti di gioco. "È il ricordo di un duello perso contro Ser Spadoni, il mio acerrimo rivale" mette carne sul fuoco che posso sfruttare sia io come narratore sia gli altri giocatori nella creazione dei loro personaggi. Magari Ser Spadoni ha fatto torto anche ad altri e potrebbe diventare un'antagonista, magari invece con altri PG lui è in ottimi rapporti e si possono trovare intrecci più complicati. 

Con questo non voglio dire che ci sono risposte sbagliate ma alcune sono meglio di altre. In ogni caso seguite sempre il vostro cuore.

Considerate anche che durante o in conclusione di questa prima fase vanno stabiliti un po' di legami tra i vostri PG. I legami servono sia a tenervi uniti sia a darvi punti esperienza quando vengono esauditi. Potete seguire quelli consigliati nella scheda, usarli come spunto o crearne di nuovi. Ne parleremo meglio mano a mano che andiamo avanti. 

Finito questo lungo preambolo direi di iniziare proprio con le schede. Sono super facili e veloci da compilare. Fatevi guidare dall'istinto e i vostri gusti senza perdervi troppo nelle meccaniche.

Le classi a disposizione con relative schede le potete trovare facilmente su questo sito https://narrattiva.it/it/materiali-scaricabili-dungeon-world/ dal quale vi consiglio anche di scaricare il riassunto delle mosse base. E' tutto quello di cui avete bisogno per giocare. Io sono in possesso della seconda edizione italiana del manuale, spero non ci siano incongruenze. In caso ci siano il materiale online avrà la meglio.

https://dungeonworld.it/creazione-personaggi Qui invece potete trovare una lista di step che vi possono aiutare a completare la scheda se è la vostra prima volta. In caso seguitela solo fino al punto 11 ovviamente.

Credo che i PDF non sono compilabili quindi il formato consigliato della scheda è il seguente:

Spoiler

Classe: Barbaro

Razza: Estraneo. All'inizio di ogni sessione il GM ti farà una domanda a proposito della tua terra madre. Dì perché te ne sei andato o di cosa ti sei lasciato indietro. Se rispondi ottieni un PE.

Nome: Gunterio

Aspetto: Occhi Selvaggi, Muscoli possenti, Corpo agile, Strani tatuaggi, Abiti da accattone.

Allineamento: Caotico

For 16 (+2) Des 13 (+1) Cos 15 (+1) Int 8 (-1) Sag 9 (0) Car 11 (0)

PF: 23

Armatura: 1

Danni: 1d10

Mosse:

  • Mai impacciato, sempre illeso: +1 Armatura finche non indosso armature o scudi.
  • Appetiti Erculei: Fama e Gloria, Distruzione pura.
  • Dominare la morte: +1 continuato ai tiri di Ultimo Respiro. Con un 7-9 sono io a fare un offerta alla morte in cambio della mia vita.
  • Fascio di muscoli: mentre impugno un'arma ottiene le etichette Devastante e Possente.
  • Cosa stai aspettando: Taunt.

Equip: Carico 24

  • Razioni dungeoun 5 utilizzi. peso 1
  • Razioni dungeoun 5 utilizzi. peso 1
  • Pugnale. corto peso 1
  • Un ricordo della mia terra
  • Spada Lunga. media +1 danno, peso 2
  • Attrezzi da avventuriero. peso 1

Livello: 1 PE: 0

Legami:

  •  

Considerate anche che i vostri personaggi sono i protagonisti della storia e sono pensati per essere unici. Ovviamente il guerriero non sarà l'unico uomo d'arme della terra ma è comunque speciale a modo suo. Per questo vi chiedo di non scegliere in due la stessa classe. A tal proposito @re dei sepolcri aveva già espresso la volontà di giocare il mago.

Ci sono un paio di altre cosette da trattare ma le vedremo più avanti prima di iniziare il gioco vero e proprio per non fare un info dump troppo corposo.

Mi metto in attesa di vedere le vostre schede o di ricevere eventuali domande. 🙂 

Modificato da MrDeath
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Io sto valutando alcune idee, come il paladino, che mi ispira abbastanza ma devo vedere bene come strutturarlo,

Mi piace molto anche il concetto dell’onmiyoji, un combattente con delle creature evocate, ma gli devo trovare un bel concept e magari adattarlo al mondo di gioco che si crea 

Io sto valutando alcune idee, come il paladino, che mi ispira abbastanza ma devo vedere bene come strutturarlo,

Mi piace molto anche il concetto dell’onmiyoji, un combattente con delle creature evocate, ma gli devo trovare un bel concept e magari adattarlo al mondo di gioco che si crea 

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Inviato

Per quello che riguarda l'ambientazione pensavo di usare proprio quello che viene fuori dalla creazione dei vostri personaggi come fondamenta per costruire il resto. Se però vi trovate più a vostro agio con qualcosa dal quale partire posso abbozzare qualcosa.

Inviato

Come già detto dal master, mi piacerebbe fare il mago. 

Come PG lo farei elfo, studioso di antiche civiltà, la propria direi. In un mondo dove gli elfi non sono poi così tanto comuni, quasi in via di estinzione e dove una volta l'impero elfico era fiorente e prospero, io cerco di riscoprire il nostro passato andato perduto. Sia per capirne le tradizioni ormai scomparse che per capire cosa ne è stato del popolo fiero che era un tempo.

Si, PG rubato platealmente all'altra campagna. Se dovesse esserci qualcosa che non va aggiusto il tiro ma intanto ti ho buttato qualcosa sul fuoco

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Inviato

@MrDeath, magari potresti buttar giù due/tre idee tanto per darci una base (esistono un regno buono, una città malvagia e un'isola inesplorata, tanto per dire) così abbiamo qualcosa di molto vago da cui partire ma che mantiene un minimo di coerenza interna

Io penso che farò l'onmiyoji, nel senso che vado a usare quelle regole, ma vedo come modificarlo per renderlo il più inseribile possibile nella campagna. Per adesso le idee sono:

Uno "sciamano", che usa gli spiriti di alberi/rocce/animali e che cerca di tenere in contatto il mondo selvaggio con quello civile

Un "incantatore", che usa piccoli elementali (quattro elementi più due extra), semplicemente uno studioso dei piani (da vedere se più sacerdote, più mago o più un misto)

Un "necromante", che usa gli spiriti dei morti, per una ragione (che definiamo insieme) ha queste anime che può evocare a piacimento 

Dimmi tu quale pensi sia più semplice da inserire e vedo di approfondire sia lui che la cultura da cui viene 

Inviato

io sarei interessato a fare l'arcanero magari... vestito di tutto punto, l'eleganza ne fa da padrone. Figlio di grandi proprietari terrieri, decide di espandere l'attività di famiglia lontano da casa, usandola come scusa per viaggiare in lungo e in largo con la sua bacchetta ereditata dal nonno, anche lui arcanero. si dice che questo tipo di abilità salti una generazione.  

partiamo da livello 1 giusto?

 

 

Inviato

Immaginate il mondo di gioco come se fosse il mediterraneo. Un grande mare interno quasi interamente circondato da terra.

Tutti navigano lungo la costa, che sia per pesca, commercio o altro perché andare nelle acque più profonde equivale quasi certamente alla morte. Il mare pullula di mastodontiche bestie marine che amano sbucciare come banane ogni naviglio che gli capita a tiro per gustarsi il prelibato equipaggio all'interno. 

Secoli fa, proprio dal centro di questo grande mare dove le acque sono più profonde, arriva una grande flotta. Gli elfi sbarcano sulla terraferma conquistando ogni città che incontrano sul loro cammino grazie alle loro armi migliori (hanno inventato l'acciaio) e una superiorità organizzativa e tecnologica generale. 

Gli elfi venuti dal mare si stabiliscono ben presto come i padroni di questo mondo mischiandosi con i popoli precedenti. Nascono regni piccoli e grandi, grandi città e meravigliose opere architettoniche sotto la loro breve guida. Breve perché nel giro di un secolo gli elfi sono quasi del tutto estinti. Ci sono varie leggende e superstizioni al riguardo ma nessuno che conosce la causa certa. (Sono anche passati 300 anni da questi eventi) 

Gli elfi con la loro invasione hanno anche portato il racconto della loro isola natale, al centro del grande mare, un luogo paradisiaco e ricchissimo. Questa isola per voi esiste solo nelle leggende e i pochi che hanno tentato di raggiungerla non hanno mai fatto ritorno. Le bestie marine non perdonano. Inoltre c'è chi si chiede perché gli elfi siano migrati da questa isola così bella se si viveva veramente bene come dicono le leggende. 

Ora al giorno d'oggi siamo in una specie di medioevo, con tanti regioni diverse. Da quella con il re sacro, alla città stato oligarchica, all'impero aggressivo ed espansionista, a quell'angolo di mondo selvaggio dove la gente vive ancora in tribù nomadi. C'è spazio per qualunque cosa vi piaccia. 

@Voignar scegli tu quale lore ti piace di più, per me puoi rimanere anche con il concetto abbastanza generico di spiritista contenuto sulla scheda. L'importante è che sia piacevole per te poi un modo per integrarlo lo troviamo sempre. 

@Killua confermo il livello 1, lo avevo dato per scontato 😅

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Inviato

Probabile Scheda

Spoiler

Nome: Arnando
Classe: Arcanero
Razza: Umano
Allineamento: legale
Descrizione: taglia media, altezza 1,75 corporatura piuttosto esile, occhi grigi chiaro e penetranti. I capelli neri tagliati corti ai lati e leggermente più alti sopra e sul davanti (tipo ciuffo ma non esagerato). Porta spesso l'antenato della coppola. Va in giro sempre vestito bene, con un completo su misura. (non ho idea se nel medioevo esiste una cosa del genere ma è per rendere l'idea).

PF 17
Statistiche:
FOR 8 (-1)
DES 16 (+2)
COS 9 (0)
INT 12 (0)
SAG 13 (+1)
CAR 15 (+1)

MOSSE INIZIALI:
 - 
BACCHETTA MAGICA (avorio intarsiata di nero)
 - RUNE DEL POTERE
porta - il bersaglio viene teletrasportato per una breve distanza, finendo in una brutta situazione
slam - il bersaglio viene buttato a terra
 - PROIETTILE MAGICO scelgo se infliggere danno o utilizzare la runa (tiro + des).
 - RICERCATO quando arrivo in città posso conoscere le minacce locali (tiro + sag)
 - VISITATORE SGRADITO quando tratto con proprietari o agenti della legge, posso usare una scusa per attaccare bottone

EQUIPAGGIAMENTO:
buon coltello
attrezzi da avventuriero

Arnaldo, unico figlio di un ricco feudatario sulla costa del grande mare, scopre di avere le stesse arti che hanno reso famoso il nonno per tutto il regno. Lui è ancora vivo e rispettato, ma diciamo che è andato in pensione per così dire. Ama ancora usare la sua influenza per estendere e arricchire la famiglia. Arnaldo però non ama troppo rimanere nell'agio. Preferisce viaggiare e scontrarsi con la dura lealtà. Ogni tanto fa il nome di suo nonno Arturo per avere un vantaggio o qualche porta aperta in più, ma spesso vuole che siano le sue capacità ad avere la meglio. Ecco perchè le prime rune presenti sul suo braccio sinistro sono tra quelle meno usate da chi svolge questo mestiere. Ma la loro combinazione può avere effetti davvero interessanti. 
 

@MrDeath che ne pensi? manca qualcosa? 

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Inviato
6 ore fa, Killua ha scritto:

che ne pensi? manca qualcosa? 

Su razza e allineamento ti consiglio di specificare i bonus che danno per facilità di consultazione.

Sull'equipaggiamento ti manca da aggiungere razioni (5 usi, peso 1), gambali (1 armatura, peso 1), bacchetta (vicino, peso 1, utilizzabile solo dall'arcanero), 20 monete. 

Ti consiglio di aggiungere anche come voci separate il Dado di danno: d8 (è dato dalla classe non dalle armi come in ded) e il valore di Armatura 1. Per il resto mi sembra tutto ok.

Arnando, sei l'unico erede di una famiglia ricca eppure hai deciso di lasciare gli agi per dedicarti all'avventura. Perché? Qual è il desiderio che ti ha spinto a viaggiare rischiando persino la vita? E poi, cosa ne pensano i membri della tua famiglia di questa scelta?

Inviato (modificato)

Bozza della scheda 

Spoiler

Classe: onmijoyi

Origini (razza): sacerdote di un tempio: quando arrivo in un luogo sacro o con seguaci della mia fede, posso usare i miei servigi da sacerdote come leva per un parlé

Nome: Narik

Via (allineamento): via del sacerdote: aiuta qualcuno a ritrovare il suo equilibrio

Aspetto: occhi ammalianti, capelli composti, vesti da sacerdote, corpo affascinante 

For: 13 (+1) Des: 8 (-1) Cos: 12 (0) Int: 9 (-1) Sag: 15 (+1) Car: 16 (+2)

Pf: 18

Armatura: 1

Danni: 1d6

Mosse:

  • Shikigami: rumorosi, dispettosi
  • Evocatore: +car
  • Magia onmyodo: +sag
  • Medium: +car

Equipaggiamento: 12

  • 5 razioni, peso 1
  • 6 ofuda, peso 0
  • Talismano, peso 0
  • Spada rituale, peso 1 (corpo a corpo, 1 perforante)
  • Armatura di cuoio, peso 1 (armatura 1)

 

Modificato da Voignar
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Inviato

@Voignar

Aspetto la versione finita così inizio a fare le domande di preparazione anche a te.

Nel mentre ho fatto una mappa da usare come base sulla quale andare ad inserire tutto.

image.thumb.jpeg.6c0e6147e867fc88a1f51ca5add10576.jpeg

Inviato
27 minuti fa, Voignar ha scritto:

@MrDeath, dovrebbe esserci tutto, dimmi tu se manca qualcosa 

Scusami avevo frainteso pensando fosse provvisoria dal momento che non hai presentato il personaggio. I PF sono 18 invece che 6 e manca appunto una breve presentazione. Per il resto è perfetta.

 

Inviato

Alachis viene dalla città stato di Ecetra (la collocherei sulla penisola in alto a destra, vicino l’istmo in stile Corinto)

Fa parte della casta sacerdotale della città, che coniuga sia elementi arcani che marziali; è un giovane di media statura, con un aspetto che tende a non rimanere impresso. Al momento viaggia per diffondere il culto delle sue divinità e esplorare quanto più possibile del mondo circostante 

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Inviato

@Voignar Aggiunta sulla mappa 🙂

Alachis parlaci della tua religione. Quali sono le credenze principali? Quali i principi ai quali aderisci? Diffondere il culto è un tuo desiderio oppure è un incarico che ti è stato affidato al tempio?

 

Inviato

Seylas Lecirien è un elfo giovane, con i suoi appena 50 anni. Nato e cresciuto sull'isola di Gavarion (quella più grande appena a sud delle acque profonde) è affascinato dalla loro stessa storia di cui si sono perse le tracce e si sa poco. Da dieci anni sta girando la regione per raccogliere informazioni sul suo popolo e sul motivo della sua quasi sparizione e del motivo che li ha spinti distante dal centro del mare interno.

Si cura poco del suo aspetto e le sue vesti ne sono la prova ma i suoi occhi son sempre ben attenti a cogliere ogni traccia delle sue ricerche.

La scheda dovrebbe essere a posto, unica cosa, forse me la sono persa ma oltre all'equipaggiamento da scegliere sulla scheda si hanno soldi o altro?

Devo ancora scegliere gli incantesimi di primo livello.

Sui trucchetti si ha sempre lo stesso limite degli altri incantesimi giusto? Se tiro alto non lo dimentico e se tiro basso, corretto?

Spoiler

Classe: Mago

Razza: Elfo. 

Nome: Seylas 

Aspetto: Occhi Acuti, Capelli Selvaggi, Veste Consunta, Fisico Esile.

Allineamento: Neutrale

For 8 (-1) Des 13 (+1) Cos 9 (0) Int 16 (+2) Sag 15 (+1) Car 12 (0)

PF: 13

Armatura: 0

Danni: 4

Mosse:

  • La magia ti viene naturale come respirare. Individuazione del magico per te è un trucchetto.

  • Grimorio: Hai padroneggiato una serie di incantesimi che hai copiato nel tuo grimorio. All’inizio del gioco il grimorio contiene tre incantesimi di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che ottieni un nuovo livello, puoi copiare nel grimorio un nuovo incantesimo di livello pari o inferiore al tuo. Il tuo grimorio è 1 peso.

  • Preparare Incantesimi: Quando trascorri del tempo ininterrotto (circa un’ora) in tranquilla contemplazione del tuo grimorio:

• perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato

• prepari nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli contenuti nel grimorio; il livello totale non deve superare il tuo livello+1

• prepari tutti i trucchetti, che non contano mai per il limite massimo di incantesimi.

Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi a volte causerà una penalità al lancio degli incantesimi.

  • Scudo Magico: Puoi porre fine a un incantesimo continuato e utilizzare istantaneamente l’energia causata dalla sua dissipazione per deflettere un attacco in arrivo. L’incantesimo termina e puoi sottrarre il suo livello al danno ricevuto.

  • Rituale: Quando trai energia da un luogo di potere per creare un effetto magico, di’ al GM cosa vuoi ottenere. Gli effetti rituali sono sempre possibili, ma il GM ti porrà da una a quattro condizioni scelte tra queste: 

• Ci vorranno giorni/settimane/mesi.

• Prima dovrai _.

• Avrai bisogno dell’aiuto di _.

• Ti costerà un mucchio di soldi.

• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.

• Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con _.

• Per farlo, dovrai disincantare _.

  •  

Equip: Carico 15 - (4)

  • Grimorio (però 1)

  • Borsa di libri (5 usi, peso 2)

  • 3 pozioni di guarigione (peso 0)

  • Pugnale (intimo, peso 1)

  • Pozione di guarigione (peso 0)

  •  

Livello: 1 PE: 0

Legami:

  •  

Incantesimi:

Trucchetti:

  • INDIVUDUAZIONE DEL MAGICO trucchetto divinazione

Uno dei tuoi sensi è temporaneamente in grado di rilevare la magia. Il GM ti informerà su cosa c’è di magico nel luogo dove ti trovi.

  • LUCE trucchetto

Un oggetto che hai toccato brilla di luce arcana, più o meno con la stessa intensità di una torcia, ma non emette calore né suoni, né ha bisogno di combustibile. Hai il controllo completo del colore della fiamma. L’effetto dura finché resta in tua presenza.

  • SERVITORE INOSSERVATO trucchetto continuato

Evochi un semplice costrutto invisibile, capace esclusivamente di trasportare oggetti. Ha una capacità di carico di 3 e trasporta tutto ciò che gli viene affidato, anche se non è in grado di afferrare gli oggetti da solo. Gli oggetti trasportati dal servitore sembrano fluttuare nell’aria pochi passi dietro di te. Un servitore invisibile che subisce danno o si allontana da te si dissolve immediatamente, lasciando cadere ciò che trasporta. Diversamente il costrutto resta al tuo servizio fino a che non termini l’incantesimo.

  • PRESTIDIGITAZIONE trucchetto

Sei in grado di fare piccoli trucchi di autentica magia. Se tocchi un oggetto quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare modifiche cosmetiche: pulirlo, sporcarlo, raffreddarlo, riscaldarlo, insaporirlo, cambiargli colore. Se lanci l’incantesimo senza toccare un oggetto, puoi creare semplici illusioni non più grandi di te stesso. Queste illusioni sono rozze e chiaramente finte. Non inganneranno nessuno, ma possono fungere da intrattenimento.

Livello 1

 

Inviato

@re dei sepolcri 

I soldi solitamente si hanno all'inizio solo se tra le opzioni dell'equip iniziale della scheda. Nel tuo caso è 0.

Esatto i trucchetti funzionano come tutti gli altri incantesimi ma non occupano slot per prepararli. 

Anche a te consiglio di specificare nella scheda il bonus dell'allineamento neutrale. Per il resto mi sembra tutto ok.

Ho aggiunto anche la tua città alla mappa.

Seylas il tuo popolo ha un passato così misterioso che non lo conoscono nemmeno gli elfi più anziani. Le legende si contraddicono spesso tra di loro e sarà molto difficile scoprire cosa è successo. Sai già che ti attenderanno grandi sfide per fare chiarezza ma ora non pensiamo né al passato né a ciò che ti attende in futuro. Quale è il presente del tuo popolo? Sappiamo che siete rimasti in pochi ma come siete organizzati? Vivete sparpagliati per tutto il continente in piccoli gruppi? Vi siete raccolti tutti in un unico luogo? Gavarion magari? Inoltre, come vengono percepiti gli elfi dalle altre razze?

 

Inviato

scheda con le aggiunte del DM

Spoiler

Nome: Arnando
Classe: Arcanero
Razza: Umano - quando rivelo informazioni sui ricercati della zona ho un +1
Allineamento: legale - porto un criminale davanti alla giustizia
Descrizione: taglia media, altezza 1,75 corporatura piuttosto esile, occhi grigi chiaro e penetranti. I capelli neri tagliati corti ai lati e leggermente più alti sopra e sul davanti (tipo ciuffo ma non esagerato). Porta spesso l'antenato della coppola. Va in giro sempre vestito bene, con un completo su misura. (non ho idea se nel medioevo esiste una cosa del genere ma è per rendere l'idea).

PF 17
Statistiche:
FOR 8 (-1)
DES 16 (+2)
COS 9 (0)
INT 12 (0)
SAG 13 (+1)
CAR 15 (+1)

Dado di danno: d8
armatura: 1

MOSSE INIZIALI:
 - 
BACCHETTA MAGICA (avorio intarsiata di nero)
 - RUNE DEL POTERE

porta - il bersaglio viene teletrasportato per una breve distanza, finendo in una brutta situazione
slam - il bersaglio viene buttato a terra
 - PROIETTILE MAGICO scelgo se infliggere danno o utilizzare la runa (tiro + des).
 - RICERCATO quando arrivo in città posso conoscere le minacce locali (tiro + sag)
 - VISITATORE SGRADITO quando tratto con proprietari o agenti della legge, posso usare una scusa per attaccare bottone

EQUIPAGGIAMENTO:
buon coltello
attrezzi da avventuriero
razioni (5 
usi, peso 1)
gambali (1 armatura, peso 1)
bacchetta (vicino, peso 1, utilizzabile solo dall'arcanero)

20 monete. 

Arnaldo, unico figlio di un ricco feudatario sulla costa del grande mare, scopre di avere le stesse arti che hanno reso famoso il nonno per tutto il regno. Lui è ancora vivo e rispettato, ma diciamo che è andato in pensione per così dire. Ama ancora usare la sua influenza per estendere e arricchire la famiglia. Arnaldo però non ama troppo rimanere nell'agio. Preferisce viaggiare e scontrarsi con la dura lealtà. Ogni tanto fa il nome di suo nonno Arturo per avere un vantaggio o qualche porta aperta in più, ma spesso vuole che siano le sue capacità ad avere la meglio. Ecco perchè le prime rune presenti sul suo braccio sinistro sono tra quelle meno usate da chi svolge questo mestiere. Ma la loro combinazione può avere effetti davvero interessanti. 

 

17 ore fa, MrDeath ha scritto:

Arnando, sei l'unico erede di una famiglia ricca eppure hai deciso di lasciare gli agi per dedicarti all'avventura. Perché? Qual è il desiderio che ti ha spinto a viaggiare rischiando persino la vita? E poi, cosa ne pensano i membri della tua famiglia di questa scelta?

L'ombra di mio nonno e la sua fama hanno oscurato la vita di mio padre e la mia fino a qui. Non voglio più che succeda. Arnaldo sarà conosciuto per le imprese che lui stesso compie, non perché era il nipote di.. Dimostrare il mio valore sfruttando la mia posizione in ogni modo. Il tutto per far si che la legge possa vincere sui criminali. 
La mia famiglia pensa che io sia troppo giovane per partire e che io abbia la mente giusta per portare avanti le attività di famiglia e espanderle. E questo lo farò solo però girando il mondo e vivendo la mia vita. 

La residenza della mia famiglia si chiama Baraco's House, dal nome del nonno Baraco. La collocherei nel golfo in alto a sinistra, nel centro dove i commerci marittimi sono rigogliosi e in espansione.
 

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Inviato (modificato)
16 minuti fa, Killua ha scritto:

La residenza della mia famiglia si chiama Baraco's House, dal nome del nonno Baraco. La collocherei nel golfo in alto a sinistra, nel centro dove i commerci marittimi sono rigogliosi e in espansione.

Sulla mappa ho abbreviato a Baraco perché la scritta veniva lunghissima.

Arnando sembri avere uno spiccato senso della legge. Sicuramente deve esserci stato un episodio che ti ha segnato profondamente, raccontacelo.

Modificato da MrDeath
Inviato

@MrDeath

La religione di Ecetra si basa su un pantheon di tre divinità, una per il mare, una per i vivi e una per i morti; questi tre governano su una moltitudine di spiriti naturali, in quanto ogni luogo, persona, paese, possiede un proprio spirito locale

I principi del culto sono molto semplici, anche se variano un minimo tra le tre divinità: accoglienza e cameratismo sono essenziali, così come l'assistere i bisognosi e il difendere i seguaci dello stesso credo. Non è una religione particolarmente bellicosa, ma a causa delle guerre che Ecetra ha dovuto sostenere per affermare il suo ruolo e la sua indipendenza molti sacerdoti hanno un minimo addestramento marziale. Per la classe: gli spiriti che evoco sono di fatto parte dei "lari" che mi accompagnano, quattro per divinità

Il desiderio di viaggiare è proprio del personaggio, e quindi si può facilmente aggregare a qualche spedizione commerciale, terrestre o marittima, come supporto religioso e all'occorrenza provare a fare proseliti nei luoghi dove arriva  

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