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MrDeath

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Aggiornerò questa discussione con mappa, luoghi, lore e qualsiasi altra informazione utile mano a mano che salta fuori giocando per non perdere mai il filo.

Mappa:

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Schede:

Arnaldo (liv 1 - PE 2/8) 11 danni

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Nome: Arnando
Classe: Arcanero
Razza: Umano - quando rivelo informazioni sui ricercati della zona ho un +1
Allineamento: legale - porto un criminale davanti alla giustizia
Descrizione: taglia media, altezza 1,75 corporatura piuttosto esile, occhi grigi chiaro e penetranti. I capelli neri tagliati corti ai lati e leggermente più alti sopra e sul davanti (tipo ciuffo ma non esagerato). Porta spesso l'antenato della coppola. Va in giro sempre vestito bene, con un completo su misura. (non ho idea se nel medioevo esiste una cosa del genere ma è per rendere l'idea).

PF 17
Statistiche:
FOR 8 (-1)
DES 16 (+2)
COS 9 (0)
INT 12 (0)
SAG 13 (+1)
CAR 15 (+1)

Dado di danno: d8
armatura: 1

MOSSE INIZIALI:
 - 
BACCHETTA MAGICA (avorio intarsiata di nero)
 - RUNE DEL POTERE

porta - il bersaglio viene teletrasportato per una breve distanza, finendo in una brutta situazione
slam - il bersaglio viene buttato a terra
 - PROIETTILE MAGICO scelgo se infliggere danno o utilizzare la runa (tiro + des).
 - RICERCATO quando arrivo in città posso conoscere le minacce locali (tiro + sag)
 - VISITATORE SGRADITO quando tratto con proprietari o agenti della legge, posso usare una scusa per attaccare bottone

EQUIPAGGIAMENTO:
buon coltello
attrezzi da avventuriero
razioni (5 
usi, peso 1)
gambali (1 armatura, peso 1)
bacchetta (vicino, peso 1, utilizzabile solo dall'arcanero)

20 monete. 

 

Alachis 1 danno

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Classe: onmijoyi

Origini (razza): sacerdote di un tempio: quando arrivo in un luogo sacro o con seguaci della mia fede, posso usare i miei servigi da sacerdote come leva per un parlé

Nome: Narik

Via (allineamento): via del sacerdote: aiuta qualcuno a ritrovare il suo equilibrio

Aspetto: occhi ammalianti, capelli composti, vesti da sacerdote, corpo affascinante 

For: 13 (+1) Des: 8 (-1) Cos: 12 (0) Int: 9 (-1) Sag: 15 (+1) Car: 16 (+2)

Pf: 18

Armatura: 1

Danni: 1d6

Mosse:

  • Shikigami: rumorosi, dispettosi
  • Evocatore: +car
  • Magia onmyodo: +sag
  • Medium: +car

Equipaggiamento: 12

  • 5 razioni, peso 1
  • 6 ofuda, peso 0
  • Talismano, peso 0
  • Spada rituale, peso 1 (corpo a corpo, 1 perforante)
  • Armatura di cuoio, peso 1 (armatura 1)

Seylas

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Classe: Mago

Razza: Elfo. 

Nome: Seylas 

Aspetto: Occhi Acuti, Capelli Selvaggi, Veste Consunta, Fisico Esile.

Allineamento: Neutrale

For 8 (-1) Des 13 (+1) Cos 9 (0) Int 16 (+2) Sag 15 (+1) Car 12 (0)

PF: 13

Armatura: 0

Danni: 4

Mosse:

  • La magia ti viene naturale come respirare. Individuazione del magico per te è un trucchetto.

  • Grimorio: Hai padroneggiato una serie di incantesimi che hai copiato nel tuo grimorio. All’inizio del gioco il grimorio contiene tre incantesimi di primo livello e tutti i trucchetti. Ogni volta che ottieni un nuovo livello, puoi copiare nel grimorio un nuovo incantesimo di livello pari o inferiore al tuo. Il tuo grimorio è 1 peso.

  • Preparare Incantesimi: Quando trascorri del tempo ininterrotto (circa un’ora) in tranquilla contemplazione del tuo grimorio:

• perdi tutti gli incantesimi che avevi preparato

• prepari nuovi incantesimi a tua scelta tra quelli contenuti nel grimorio; il livello totale non deve superare il tuo livello+1

• prepari tutti i trucchetti, che non contano mai per il limite massimo di incantesimi.

Nota che mantenere attivo un incantesimo con effetti continuativi a volte causerà una penalità al lancio degli incantesimi.

  • Scudo Magico: Puoi porre fine a un incantesimo continuato e utilizzare istantaneamente l’energia causata dalla sua dissipazione per deflettere un attacco in arrivo. L’incantesimo termina e puoi sottrarre il suo livello al danno ricevuto.

  • Rituale: Quando trai energia da un luogo di potere per creare un effetto magico, di’ al GM cosa vuoi ottenere. Gli effetti rituali sono sempre possibili, ma il GM ti porrà da una a quattro condizioni scelte tra queste: 

• Ci vorranno giorni/settimane/mesi.

• Prima dovrai _.

• Avrai bisogno dell’aiuto di _.

• Ti costerà un mucchio di soldi.

• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.

• Tu e i tuoi alleati rischiate di mettervi nei guai con _.

• Per farlo, dovrai disincantare _.

  •  

Equip: Carico 15 - (4)

  • Grimorio (però 1)

  • Borsa di libri (5 usi, peso 2)

  • 3 pozioni di guarigione (peso 0)

  • Pugnale (intimo, peso 1)

  • Pozione di guarigione (peso 0)

  •  

Livello: 1 PE: 0

Legami:

  •  

Incantesimi:

Trucchetti:

  • INDIVUDUAZIONE DEL MAGICO trucchetto divinazione

Uno dei tuoi sensi è temporaneamente in grado di rilevare la magia. Il GM ti informerà su cosa c’è di magico nel luogo dove ti trovi.

  • LUCE trucchetto

Un oggetto che hai toccato brilla di luce arcana, più o meno con la stessa intensità di una torcia, ma non emette calore né suoni, né ha bisogno di combustibile. Hai il controllo completo del colore della fiamma. L’effetto dura finché resta in tua presenza.

  • SERVITORE INOSSERVATO trucchetto continuato

Evochi un semplice costrutto invisibile, capace esclusivamente di trasportare oggetti. Ha una capacità di carico di 3 e trasporta tutto ciò che gli viene affidato, anche se non è in grado di afferrare gli oggetti da solo. Gli oggetti trasportati dal servitore sembrano fluttuare nell’aria pochi passi dietro di te. Un servitore invisibile che subisce danno o si allontana da te si dissolve immediatamente, lasciando cadere ciò che trasporta. Diversamente il costrutto resta al tuo servizio fino a che non termini l’incantesimo.

  • PRESTIDIGITAZIONE trucchetto

Sei in grado di fare piccoli trucchi di autentica magia. Se tocchi un oggetto quando lanci l’incantesimo, puoi effettuare modifiche cosmetiche: pulirlo, sporcarlo, raffreddarlo, riscaldarlo, insaporirlo, cambiargli colore. Se lanci l’incantesimo senza toccare un oggetto, puoi creare semplici illusioni non più grandi di te stesso. Queste illusioni sono rozze e chiaramente finte. Non inganneranno nessuno, ma possono fungere da intrattenimento.

Livello 1

Valerion (liv 1 - PE 1/8)

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Classe: Ranger

Razza: Umano. Quando ti accampi in un dungeon o una città non hai bisogno di consumare una razione. 

Nome: Valerion 

Aspetto: Occhi acuti, Capelli ribelli, Abiti da viaggio, Corpo affilato.

Allineamento: Caotico. Libera qualcuno da legami, letteralmente o in senso figurato.

For 12 (0) Des 16 (+2) Cos 13 (+1) Int 9 (0) Sag 15 (+1) Car 8 (-1)

PF: 21

Armatura: 1

Danni: 1d8

Mosse:

CACCIA E INSEGUI Quando segui una pista di indizi lasciati dal passaggio di una creatura, tira+SAG. Con 7+, riesci a seguire la pista della creatura finché non cambia significativamente direzione o modalità di spostamento. Con 10+, scegli anche una delle seguenti:

• Ottieni un’informazione utile sulla tua preda; il GM ti dirà quale.

• Capisci il motivo per cui la pista è terminata.

COLPO MIRATO Quando attacchi a distanza un nemico ignaro o indifeso, puoi scegliere di infliggere il tuo danno o scegliere un bersaglio specifico e tirare+DES.

• Testa 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico resta inebetito per qualche attimo.

• Braccia 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico lascia cadere ciò che ha in mano.

• Gambe 10+: come 7-9 più il danno normale. 7-9: il nemico è azzoppato e rallentato.

COMPAGNO ANIMALE Hai una connessione sovrannaturale con un animale fedele. Non sei in grado di parlare con lui, ma fa sempre ciò che gli ordini.

Scarlett, aquila

☐ Ferocia +2, Astuzia +2, 0 Armatura, Istinto +1

Vantaggi: Veloce, riflessi pronti.

Abilità aggiuntive: Caccia, esplorare.

Svantaggi: Volubile.

COMANDO Quando il tuo alleato animale lavora con te su qualcosa in cui è addestrato...

• ...e attaccate lo stesso bersaglio, aggiungi la sua Ferocia al danno.

• ...e seguite una pista, aggiungi la sua Astuzia al tiro.

• ...e subisci danno, aggiungi la sua armatura alla tua.

• ...e Percepisci la realtà, aggiungi la sua Astuzia al tiro.

• ...e fai un Parlé, aggiungi la sua Astuzia al tiro.

• ...e qualcuno interferisce con te, aggiungi il suo Istinto al tiro.

Equip: Carico 11

Razioni (5 usi, peso 1)

Armatura di cuoio (1 armatura, peso 1) 

Due fasci di frecce (6 munizioni, peso 2)

Arco da caccia (vicino, lontano, peso 1)

Spada corta (corpo-a-corpo, peso 1)

Attrezzi  dell’avventuriero (5 usi, peso 1) 

Livello: 1 PE: 0

Legami:

Mosse Base: https://narrattiva.it/wp-content/uploads/2019/06/Dungeon-World-Mosse.pdf

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