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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 - Guerriero, Barbaro e Paladino


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Guerriero, Barbaro e Paladino.

In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti.

Guerriero
 

"Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità)

PANORAMICA

Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha.

  • Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità.
  • Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche".
  • Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7.
  • Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7)
  • NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia.
  • Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato".
  • NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up.
  • NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica.

SOTTOCLASSI

Maestro di Battaglia
 

  • Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi.
  • Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7).
  • Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7).
  • Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene).

Campione
 

  • Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits.
  • NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi.
  • Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7).

Cavaliere Mistico
 

  • Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe...
  • Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano)
  • NUOVO: ora può usare un Focus Arcano
  • Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO).

Guerriero Psionico
 

  • Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia.

NUOVE REGOLE GENERALI

Benefici Epici
 

  • Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono.
  • Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare.
  • Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30).

Chiarimenti sulle Regole
 

  • Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni).
  • Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa).
  • Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico.

Paladino
 

Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!).

PANORAMICA
 

  • Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger).
  • Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1.
  • La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. 
  • NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.]
  • La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. 
  • Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. 
  • I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. 
  • L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)]
  • Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6)
  • Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014).

SOTTOCLASSI

Giuramento di Devozione
 

  • NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus).
  • Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6)
  • Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6).

Giuramento della Gloria

("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti")

  • Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6)
  • NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì).
  • Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.]

Giuramento degli Antichi 
 

  • L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. 
  • Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante)
  • Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3)

Giuramento di Vendetta
 

  • NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6)
  • NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6)

NUOVE REGOLE GENERALI
 

  • Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. 
  • Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.]
  • Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. 

BARBARO

 

L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito.

PANORAMICA
 

  • Maestria con le armi a livello 1.
  • IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.]
  • Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8).
  • Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit.
    • Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore.
  • NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3.
  • Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8).
  • Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13.
  • NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13.
  • Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere.

SOTTOCLASSI

Albero del Mondo
 

  • "Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi."
  • Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione).
  • Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8).

Berserker
 

  • "La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia.
  • NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno.
  • Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7.
  • Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus).

Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico)
 

  • Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate.
  • NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME.
  • NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.]
  • Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura.

Zelota
 

  • Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G
  • Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7).
  • NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora).
  • NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione.

NUOVE REGOLE BASE
 

  • non sono state rivelate nuove regole base


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Hanno modificato diverse cose rispetto alle UA, cosa prevedibile e anche interessante. Rimango dubbioso su alcuni aspetti mentre altri mi soddisfano, almeno in teoria. Bisognerà vedere il risultato finale, il problema è che quella che sta emergendo è molto diversa dalla 3.5-3e, sembra un gioco molto differente, le classi sono state praticamente stravolte e quindi si tratterà di scegliere se giocare in 5.5 o in 5e. Personalmente non passerò alla 5.5 con la campagna che sto masterizzando perchè comporterebbe troppe modifiche. Trasmigrare i personaggi al 13-14° livello, sebbene non solo possibile ma anche semplice, significherebbe però fare e far fare un'ingozzata a me DM e ai giocatori di troppe differenze e novità. Per il futuro probabilmente invece le nuove campagne si D&D saranno in 5.5.

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2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

quella che sta emergendo è molto diversa dalla 3.5-3e, sembra un gioco molto differente, le classi sono state praticamente stravolte e quindi si tratterà di scegliere se giocare in 5.5 o in 5e

sarà che io il passaggio tra 3 a 3.5 l'ho vissuto al contrario (ho imparato con la 3.5, poi ho cominciato a masticare materiale 3.0), ma a me la differenza 5/5.5 sembra nettamente più digeribile di quella 3/3.5

praticamente con questa nuova edizione hanno fatto un po' di rewording, hanno rimescolato un po' la progressione delle capacità di classe, hanno apportato qualche cambiamento minore (es. Divine Smite passa da capacità di classe a incantesimo), ma di ciccia veramente sugosa c'è ben poco rispetto ai cambiamenti che portò la 3.5 (abilità, talenti, incantesimi, molte capacità mostruose e non, regole di contorno etc.)

certo è che non si capisce bene se, in fin della fiera, questa sarà effettivamente una "nuova edizione" o una revisione approfondita della 5e, personalmente credo che mi limiterò a prendere le migliorie più significative e importarle

il tutto si sarebbe potuto tranquillamente ridurre a un manualetto "di conversione" con le regole che hanno modificato/aggiornato e le nuove sottoclassi, e secondo me avrebbero fatto più bella figura

Modificato da D8r_Wolfman
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