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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Moggo Adnur

Sono felice delle giornate di riposo, Snorri ha avuto una bella pensata. Non posso dire lo stesso di Chazia, che invece vuole portare serpi in seno: sono klaya, sanno di essere dei criminali e che non avranno mai vita facile qui con noi. Cosa impedisce loro di sterminarci nella notte ed aprire le porte ai loro simili? Lontano dalle orecchie dei miei compagni, sussurro a Morla che questa è proprio un'idea del càzzo: potranno anche aiutarci, ma non dobbiamo farli entrare a Kel Kadhar per nessuna ragione.

La questione di Plinek è più spinosa. "Esploratori? E se trovassero altri spiriti malevoli?" sono preoccupato per loro. Chi non lo sarebbe dopo quello che abbiamo passato lì sotto?

Modificato da Bellerofonte
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Snorri Laikarakkin

"Come impiegheremo i Klaya alleati?" Chiedo, "Se affronteranno Alce Danzante in campo aperto verranno accerchiati. E se li attacchiamo alle mura, nulla impedirà ad alce danzante di ignorarci per concentrarsi su di loro."

"Certo, a meno che non scendessimo dalle mura. In tal caso, sarei favorevole ma i numeri non sono a nostro favore. Non sarebbe meglio metterli a difesa delle mura insieme a noi Dwir?"

Modificato da Plettro
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Andr Ruhn

Sono dei potenziali alleati che non hanno esitato a venire nel momento del bisogno. Hanno solo chiesto di essere riconosciuti, mentre avrebbe potuto semplicemente restare al sicuro nel loro forte o chiederci un pagamento molto più grande. Dico a Plinek, scuotendo la testa con delusione. Sono certo che anche la Montagna accetterà questa decisione. La vita dei dwir di Kel Kadhar vale decisamente più che un accordo con dei klaya. E se dovessi dover affrontare un altro processo... Beh, sarebbe ironico. Magari riuscirei finalmente a capire cosa sia successo al mio antenato. Rifletto sulle parole di Snorri sui klaya, aggiungendo Io penso che dovremmo contattarli. Magari conoscono un posto in questa valle dove possiamo tendere un agguato all'esercito di Alce Danzante, una posizione dove non possano far pesare i loro numeri. 

Modificato da Ian Morgenvelt
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28 di tro 

"Difficilmente potranno arrivare fino alle mura" valuta Morla in merito ai vostri nuovi alleati "Però potrebbero tenere impegnati alcuni dei nemici. Ci vorranno comunque ancora un paio di giorni almeno, forse di più, prima che possano rendersi utili. Nel frattempo la manovra di Snorri ci ha fatto forse guadagnare altro tempo e ci ha tolto qualche nemico" 

Plinek non sembra convinto da Andr "La Montagna prenderà la sua decisione, non lo faremo noi per lei" cerca sostegno da Morla e Lokan, ma entrambi rispondono con severità al suo sguardo. Forse è troppo vecchio e orgoglioso per rendersi conto della gravità della situazione. 

Non vi resta poi molto per discutere: quando il sole comincia ad alzarsi gli invasori riprendono la loro avanzata. Per quanto non sia un ammanco enorme la mancanza dei klaya vestiti con pelli di lupo si nota. Siete ancora in netta minoranza ma molti dwir sembrano più speranzosi...

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (9)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Balista Adnur (10)
Dwir veterani, arma d'assedio in armatura media
Attacco +5
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 8
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (166)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 10

Portalancia klaya (220)
Attacco +3
Potere +2
Uma coscritti, coscritti in armatura leggera
Dimensioni 12

Cacciatori (90)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 9

I giganti (2)
Attacco +4
Potere +4
Urkyr veterani, armi d’assedio, leggera
Dimensioni 2 - dimezzati!

 

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Snorri Laikarakkin

La battaglia è iniziata di nuovo, e di nuovo sono tra le fila degli Adnur per vegliare su Moggo. Spero di resistere un altro giorno.

Spoiler

Mi permetto di tirare io gli Adnur stavolta.

Gli Adnur attaccano i portalance colpendo con 17 e con un tiro di potere di 13. Dovrebbe bastare, no?

 

Modificato da Plettro
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28 tro

La battaglia diventa incredibilmente violenta, con i klaya che si battono ferocemente nonostante l'inferiorità numerica. I dwir non sono da meno. Le mura si tingono di rosso mentre gli Adnur fanno una vera e propria mattanza di barbari. Moggo e Morla si trovano fianco a fianco con altri tre guerrieri e assieme creano una spaccatura che separa in due le forze del nemico. Alla fine i klaya cominciano ad arretrare, poi qualcuno getta lo scudo e la lancia, e altri li seguono. Restano sulle mura solo il re e i combattenti veterani, che dunque si ritirano imprecando e gridando.

La tragedia si consuma sul lato meridionale delle mura. I giganti si sono fatti cauti dopo che uno di loro è caduto, e così i dwir rischiano il tutto e per tutto usando sé stessi come esca. Il risultato è una vittoria ma a carissimo prezzo. Mentre i due giganti si apprestano a scagliare i massi, la balista scocca il suo. Uno dei colossi viene colpito al volto e si accascia spandendo sangue e cervella. L'altro però ha un'ottima mira: la grande roccia coglie in pieno i serventi. Tre vengono ridotti in poltiglia e gli altri cadono all'interno delle mura con tutto il parapetto, in una cascata di pietra e polvere. Per fortuna il muro stesso resta intatto. 

L'ultimo gigante osserva la scena, vede circa cento klaya fuggire in sua direzione, e dopo qualche istante volta le spalle alla battaglia e senza troppa fretta si allontana. Evidentemente non vale la pena combattere, per lui!

I festeggiamenti però sono da rimandare, perché molti dwir sono morti quest'oggi e tanti altri sono rimasti gravemente menomati. Tra i feriti più gravi c'è Andr, che giace incosciente tra la vita e la morte. 

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (5)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 1 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 8
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (166)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 10

Cacciatori (90)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 9

Andr

Spoiler

Hai 0hp e 6 Punti Affaticamento!!!!

 

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Snorri Laikarakkin

La battaglia di oggi è stata sanguinolenta, per tutti gli schieramenti. Molti Klaya sono morti, e ancora di più hanno capito che è meglio stare con la propria famiglia piuttosto che cadere sotto il metallo Dwir. Invidio il fatto che, almeno per ora, possano andarsene da questo conflitto quando vogliono, mentre buona parte dei nostri Adnur sono morti. 

Mi guardo attorno e noto che anche Andr è caduto. Mi avvicino camminando, poi correndo, aiutandolo a liberarsi da detriti che potrebbero averlo investito. Poi quando mi rendo conto che è privo di sensi, se non addirittura morto, mi alzo e mi limito ad osservarlo da una distanza di sicurezza: in fondo non c'è niente che possa fare, forse è pure troppo tardi. La paura degli scorsi giorni mi ha reso completamente incapace di tutte le emozioni che non siano rabbia o paura. Guardo interrogativo Chazia, il mio sguardo privo di aspettative, chiedendomi se la nuova sacerdotessa di Yesna sia capace o meno di salvare il nostro compagno.

Modificato da Plettro
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Chazia

LA battaglia sembra finalmente prendere una svolta positiva per noi, anche se al costo di molte perdite Andr! Esclamo quando lo vedo tra i feriti oh no no mi avvicino a lui, cercando di curare le ferite 

Spoiler

Come detto in chat

Uso ucra ferite e ristorare minore

 

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Moggo Adnur

Sto festeggiando un altro giorno di vita con i pochi sopravvissuti Adnur - eravamo un manipolo, e ora ci contiamo sulle dita di una mano - quando sento Chazia urlare il nome di Andr, e poco distante Snorri paralizzato.

"No...nononono-" mi getto a capofitto tra le macerie abbandonando la mia arma per strada. Uso tutto il fiato che mi è rimasto per spostare le macerie e avvicinare Andr a Chazia il più possibile. 

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L'intervento di Chazia e Moggo è tempestivo. Andr riprende lentamente coscienza... e forse avrebbe preferito altrimenti. Il suo corpo è un campo di battaglia pervaso da continue ondate di dolore. 
Anche Morla si avvicina preoccupata, e il suo volto non mostra molto sollievo quando infine Andr riprende a respirare. Perché è l'unico sopravvissuto di undici dwir, e il loro sangue si è mescolato alla polvere di pietra imbrattando tutta la zona. Una vista macabra.

 

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Snorri Laikarakkin

"Portiamolo dentro," dico vedendolo tornare a respirare, "è vivo. Ma abbiamo perso la ballista." Il mio tono è tra un sollevato e un frustrato, è chiaro che tenga alla vita di Andr, ma vedo anche la perdita di un arma importante. 

Una volta messo al sicuro, torno a parlare. "Non possono durare per sembre. Alce Danzante dovrà pur capire che non può valerne la pena di conquistare una fortezza sperduta sulle montagne, non a questo prezzo... Ho bisogno di qualcun altro che conosca il Klaya. Se Andr non riuscirà a scrivere la lettera, lo farà qualcun altro." 

xTutti

Spoiler

Direi che potrei scrivere la lettera dove ribadisco i concetti espressi qualche post più sopra. Se Andr non riesce a scriverla, cerco un nano che conosca il Nolke. Altrimenti si scrive in Malke.

@Cronos89 chazia ce la fa a mandare l'uccello con la lettera?

 

Modificato da Plettro
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Andr Ruhn

Sorrido quando vedo il gigante venire colpito dal masso della balista, ma non riesco a fuggire al riparo dal colpo di risposta del gigante. 

Mi sveglio dopo... Non saprei dire quanto. Inizio a tossire e mi guardo intorno, vedendo i volti dei miei compagni ma anche i resti degli Adnur che hanno combattuto con me in questi giorni. Provo a rialzarmi, ma sento che le mie gambe non mi reggono. La balista non è un problema: posso generarla nuovamente usando la mia magia. Dico a Snorri in mezzo ai colpi di tosse. E posso anche scrivere una lettera in nolke. Ho solo bisogno d'aiuto per alzarmi. 

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La sera è un momento di commemorazione e tristezza. Anche se avete messo in fuga molti nemici e i giganti non sono più una minaccia, avete perso molti compagni.

Ma nelle stanze del triumvirato si lavora duramente. Andr nonostante le orribili ferite si presta a trascrivere una lettera per uno dei klaya, lo sciamano. Sarà sufficiente a convincerlo ad andarsene? Complicherà le cose o vi aiuterà?
La lettera viene spedita, ma la notte non porta risposte. 

29 tro

Anche il giorno dopo non ci sono novità da parte dello sciamano... ma a volte il silenzio è più esplicito di ogni discorso. Qualcosa deve essere accaduto al campo dei guerrieri klaya, perché per tutto il giorno il nemico non si fa vedere. Verso sera una serie di movimenti vi fa capire che diversi barbari stanno lasciando l'accampamento. Forse per sempre?

30 tro

Ma il secondo mattino vede di nuovo l'insorgere della violenza. Corni e stendardi klaya annunciano l'avanzata delle loro truppe. Sono un po' ridotti e mancano i simboli del lupo. A questo punto sembra che lo sciamano si sia ritirato in via permanente. 

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (5)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 1 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (60)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 6
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Balista Adnur (10)
Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media
Attacco +4
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (166)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 10

Cacciatori (90)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 9

 

Modificato da Pippomaster92
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Snorri Laikarakkin

Quando all'alba vedo l'assenza degli stendardi del lupo, tiro un sospiro di sollievo, "Un anno e due mesi. Il bambino sarà nostro prigioniero per un anno e due mesi." Poi, la battaglia incombe ed io mi preparo nuovamente a guardare le spalle a Moggo Adnur.

Spoiler

Lascio a Bellerofronte il piacere di tirare.

Domanda per @Pippomaster92: Snorri può castare invisibilità in caso la truppa Adnur venga distrutta per evitare le conseguenze negative? Dopo essere diventato invisibile può limitare le conseguenze negative aiutando Moggo in qualche modo? Ad esempio: inizia una mischia dove gli Adnur verranno uccisi, Snorri diventa invisibile e poi trascina via Moggo dallo scontro. 

 

Modificato da Plettro
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Andr Ruhn

La notte e il giorno senza battaglie mi aiutano a recuperare dalle mie ferite, permettendomi finalmente di rialzarmi in piedi. E sono contento di vedere che il nostro tentativo ha avuto successo: lo sciamano si è ritirato assieme ai suoi uomini. Salgo quindi sulle mura, creando nuovamente una balista con una serie di rune accompagnate dal mio canto. Il nostro bersaglio saranno gli arcieri. E non preoccupatevi: i numeri sono a loro vantaggio, ma noi siamo dwir. Abbiamo eliminato dei giganti, dei cacciatori klaya non possono niente. Dico ai coscritti che ho radunato per manovrare l'arma, incitandoli a combattere. 

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Inviato (modificato)

30 tro

La battaglia infuria. Ma è questo il giorno in cui l'attrito comincia davvero a farsi sentire. Un solo sguardo abbraccia tutti i difensori della fortezza: ottanta dwir, non uno di più, non uno di meno. I nemici sono tre volte tanti, e sono feroci. Anche senza i giganti, i guerrieri rimasti a combattere sono comunque feroci mostruosità alte due volte uno dei vostri. Le lance e le asce sono grandi e pesanti, gli scudi li proteggono dagli strali. 

I serventi della balista fanno del loro meglio ma muovono il pezzo in modo goffo e prevedibile e gli agili cacciatori riescono sempre ad evitare grosse perdite. 

Diversi coloni invece vengono feriti dal tiro fitto dei cacciatori klaya, che scagliano dardi e frecce con letale precisione. Ma le loro grida di esultanza sono presto soffocate nel sangue: un gruppo di guerrieri armati alla leggera piomba su di loro e li coglie di sorpresa. Sono quasi tutti arcieri e al massimo hanno qualche arma leggera, ma si muovono facilmente sui pendii rocciosi che poco fa offrivano difesa al nemico. Tale è la sorpresa che le truppe del re barbarico decidono di ritirarsi e concludono la giornata di battaglia ben prima del tramonto. 

I nuovi arrivati sono guidati da due uma che conoscete bene: Fint e Vigga, due dei "briganti" che avete risparmiato tempo fa. Lui si fa avanti con aria tutto sommato allegra "Ehi, sulle mura! Potreste anche farci entrare ora, che ne dite?"

DM - Truppe

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Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

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Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (5)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 1 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (50)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 5
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Balista Adnur (10)
Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media
Attacco +4
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Ausiliari klaya (50)
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Attacco +3
Potere +2
Difesa 11
Robustezza 11
Morale +4
Dimensioni 5
Selvaggi: vantaggio al primo Attacco di una battaglia. 
 

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (166)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 10

Cacciatori (70)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 7

 

Modificato da Pippomaster92
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