Cronos89 Inviato 9 Novembre Segnala Inviato 9 Novembre Chazia Gli uomini di Alce sebbene ridotti in numero sono decisamente feroci, ma le sorti della battaglia vengono ribaltate dall'intervento dei Klaya Meno male commento lasciando perdere la "ramanzina" preventiva di Snorri
Pippomaster92 Inviato 11 Novembre Autore Segnala Inviato 11 Novembre Se Plinek ha qualche obiezione, Morla taglia corto e da ordine di aprire le porte, subito poi sigillate una volta che i klaya sono entrati. Non sono poi tanti, appena una cinquantina, e sono armati in modo disomogeneo e abborracciato. Però hanno il morale piuttosto alto. "Meglio delle nostre baracche" commenta qualcuno osservando l'esterno di Kel Kadhar. Vigga si avvicina a Chazia, Andr e Snorri (con un'occhiata cauta a Moggo) "Avete chiamato, e abbiamo risposto. Questa guerra è anche la nostra e avere modo di ammazzare un po' di Alci fa sempre piacere. Arrivando qui abbiamo incontrato il clan Zanne di Lupo... ci hanno raccontato una strana storia di ostaggi. Ma è vera?"
Pippomaster92 Inviato 11 Novembre Autore Segnala Inviato 11 Novembre "Un figlio rapito nella notte dalla magia, pare. E una specie di ricatto. Ma sembra che Zanne di Lupo non fosse in buoni rapporti con il figlio di Alce Danzante da un po' di tempo. Hanno abbandonato l'impresa appena possibile" la donna si stringe nelle spalle, come se per i klaya fosse effettivamente normale unirsi e lasciare una guerra sull'impulso del momento.
Plettro Inviato 11 Novembre Segnala Inviato 11 Novembre Snorri Laikarakkin "È vero." Ammetto con un sospiro, "Era necessario, serviva a ridurre i loro numeri senza altri bagni di sangue. Il bambino gli verrà restituito tra un anno: ci assicureremo di trattarlo come un degno ospite fino al ritorno del suo clan. Potreste anche darci una mano, quando la battaglia sarà finita. Ma tempo al tempo." "Perché ce l'avete chiesto?"
Bellerofonte Inviato 11 Novembre Segnala Inviato 11 Novembre Moggo Adnur Ho trascorso l'ultima notte un po' per conto mio; non ho preso bene la morte di tutti quegli Adnur alla ballista, e un po' rattristato mi sono allontanato dagli altri verso la parte più interna di Kel Kadhar. Senza pensarci troppo, eccomi ai tunnel che procedono verso giù. Ho un brivido. Chiedo in giro come procedono i lavori, ben attento dal mettere piede lì giù. Forse è per questo che mi perdo la decisione di far entrare i klaya dentro le mura. Vorrei sbraitare e ricacciarli fuori a calci, ma mi trovo disarmato quando vengo a sapere che è stata Morla a decidere di accoglierli. Non solo ha ignorato il mio avvertimento, ha fatto l'esatto opposto! ...quando Vigga si avvicina digrigno i denti e le ringhio contro. Mi rifiuto di partecipare a questo incontro: lascio che siano gli altri a parlarci e a decidere cosa fare; dopotutto siamo rimasti solo in 5, e una di noi ci rema perfino contro! Sbollisco compiendo il mio rituale preferito, ficcare i cadaveri dei klaya su delle lance e addobbare l'esterno delle mura di Kel Kadhar con essi.
Pippomaster92 Inviato 11 Novembre Autore Segnala Inviato 11 Novembre Vigga guarda nervosamente Moggo dopo che le ringhia contro "Siamo al sicuro, giusto? Dalla stessa parte... lo sa?" La domanda di Snorri non viene disattesa "Solo per curiosità, non riuscivamo a capire se fosse una storia vera o una scusa di Zanne di Lupo" Naturalmente i klaya entrano dentro le mura, ma non gli è permesso di accedere alla fortezza vera e propria. Sono comunque contenti di stare al riparo dal vento e dalla sicura vendetta degli altri barbari. Moggo Spoiler Ti viene detto che ora una delle squadre sta cominciando a preparare i detriti nel tunnel nord, per rallentare eventuali viaggiatori che decidessero di passare da quel lato. Rende più semplice il lavoro per ora, perché portare via i detriti meridionali salendo la grande scala a chiocciola potrebbe essere davvero sfiancante. 31 tro Il mattino successivo vede il nemico rimettersi in forze per un nuovo assalto. Le truppe di Alce Danzante sono meno baldanzose, ora. Non sono rimasti più in molti... anche se Snorri ricorda nella sua incursione di aver visto altri guerrieri a valle con il simbolo di un draco verde. Ben pochi sono scesi in campo fino ad ora, quindi probabilmente il re klaya può schierare ancora una cinquantina di riserve all'occorrenza. Morla fa suonare tutti i corni e le trombe a disposizione "Oggi combattiamo a fianco di uma" dice nella lingua dwir "mostriamogli il valore della nostra gente! Adnur! Gloria o morte! Gloria o morte!" DM - Truppe Spoiler Come funziona la battaglia Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. Morale Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). La CD è sempre 15. I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. Gli Ordini Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi. Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura. Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni: Perdere tutte le unità. Perdere tutti gli Eroi. Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. Rinforzi È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione. Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo: Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. ----------------------------- Voi avete queste truppe a disposizione: Veterani Adnur (5) Dwir veterani, fanteria in armatura media Attacco +4 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 12 Morale +5 Dimensioni 1 - Dimezzati! Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. Coloni dwir (50) Dwir reclute, coscritti in armatura media Attacco +3 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 5 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Balista Adnur (10) Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media Attacco +4 Potere +5 Difesa 13 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 2 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Ausiliari klaya (50) Uma predoni, arcieri in armatura leggera Attacco +3 Potere +2 Difesa 11 Robustezza 11 Morale +4 Dimensioni 5 Selvaggi: vantaggio al primo Attacco di una battaglia. Le truppe nemiche per ora sono: Guerrieri dello scudo (166) Attacco +3 Potere +2 Uma predoni, fanteria in armatura media Dimensioni 10 Cacciatori (70) Attacco +3 Potere +2 Uma predoni, arcieri in armatura leggera Dimensioni 7
Ian Morgenvelt Inviato 11 Novembre Segnala Inviato 11 Novembre Andr Ruhn Morla accetta di aprire la porta e fa entrare i klaya al sicuro, che ci confermano un fattore importante: i clan sotto ad Alce Danzante non sono veramente così uniti. Ho visto che hanno altri due clan sotto al loro comando: i Fratelli del Drago e un clan che non sono riuscito a riconoscere, con una pietra bianca come simbolo. Sapete se anche loro sono in rapporti burrascosi con le Alci e il loro re? Chiedo a Vigga e Flin prima di ritirarmi a riposare per la notte. Il giorno successivo le truppe di Alce Danzante iniziano ad essere fiaccate dal combattimento, una situazione che va a nostro favore. Mi posiziono assieme ai coloni sulle mura, guidandoli nell'usare la balista contro gli arcieri nemici.
Pippomaster92 Inviato 12 Novembre Autore Segnala Inviato 12 Novembre 31 di tro La marea è cambiata. Per la prima volta dall'inizio dell'assedio i klaya non riescono a infliggere danni alle difese. Anzi, lasciano sul campo diversi combattenti e si ritirano con la coda tra le gambe. Prima di andarsene alcuni individui si mettono sul limitare del campo di battaglia e insultano la vostra gente in molti modi creativi e ingiuriosi. Non piacevole, ma è anche un bel sintomo di frustrazione! La sera festeggiate in modo parco, ma sincero. 32 - 34 di tro L'ottava giornata di conflitto... non è una giornata di battaglia. Il nemico non si schiera e si lecca le ferite come meglio può. E così pure i due giorni successivi! Non avete modo di sfruttare questa pausa se non per riposarvi a vostra volta e sfruttare il tempo extra per una serie di piccole riparazioni alle armi e alle armature. Sembra che il conflitto possa trasformarsi in un assedio vero e proprio alla vecchia maniera, ma se così fosse sarebbe tutto a vostro vantaggio: avete molte scorte di cibo, stare restaurando una via di fuga e approvvigionamento e avete ancora due richieste di soccorso che prima o poi potrebbero essere accolte. Ogni giorno senza battaglia per voi è manna. 35 di tro Ma l'undicesimo giorno le cose precipitano. Già la sera prima movimenti e luci nell'accampamento klaya avevano fatto promesse di una giornata di battaglia vera e propria: e al mattino presto i guerrieri barbari marciano impugnando due scudi ciascuno. Tanti sono i loro caduti da poter equipaggiare ogni guerriero in questo modo. Non è molto efficace come difesa dalle vostre armi, ma è comunque una tattica migliore delle loro usuali cariche a perdifiato. Hanno con sé scale e rampini in gran numero. Non è questo il problema, però. Prima che la battaglia vera e propria cominci un soldato dei vostri arriva a perdifiato e crolla davanti a Morla "...all'erta! Sono qui!" è tutto ciò che riesce a dire prima di spirare. Il suo corpo è cosparso di orride ustioni verdastre e non è difficile capire di cosa sta parlando. Gli uomini sotterranei hanno attaccato! Dovete decidere come dividervi e come contrastare la doppia minaccia! Il secondo rapporto, fatto poco dopo da un minatore sfuggito al massacro, parla di un nutrito gruppo di uma seminudi e male armati, spinti avanti da poche truppe coperte da armature smeraldine e armate di armi che bruciano la carne. I vostri soldati nelle gallerie stanno combattendo alla base della scala a spirale e sfruttano lo spazio stretto per tenere giù il nemico, ma non hanno modo di farlo a lungo. Usare la Pietra potrebbe bloccare gli uma sotto la fortezza, ma intrappolereste i vostri minatori con essi! DM - Truppe Spoiler Come funziona la battaglia Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. Morale Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). La CD è sempre 15. I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. Gli Ordini Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi. Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura. Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni: Perdere tutte le unità. Perdere tutti gli Eroi. Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. Rinforzi È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione. Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo: Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. ----------------------------- Voi avete queste truppe a disposizione: Veterani Adnur (5) Dwir veterani, fanteria in armatura media Attacco +4 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 12 Morale +5 Dimensioni 1/4 - Dimezzati! Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. Coloni dwir (50) Dwir reclute, coscritti in armatura media Attacco +3 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 5/6 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Coloni dwir (30) Dwir reclute, coscritti in armatura media Attacco +3 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 3/3 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. (Minatori e guardie delle gallerie) Balista Adnur (10) Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media Attacco +4 Potere +5 Difesa 13 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 2/2 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Ausiliari klaya (50) Uma predoni, arcieri in armatura leggera Attacco +3 Potere +2 Difesa 11 Robustezza 11 Morale +4 Dimensioni 5/5 Selvaggi: vantaggio al primo Attacco di una battaglia. Le truppe nemiche per ora sono: Klaya Guerrieri dello scudo (130) Attacco +3 Potere +2 Uma predoni, fanteria in armatura media Dimensioni 9/12 Cacciatori (60) Attacco +3 Potere +2 Uma predoni, arcieri in armatura leggera Dimensioni 6/10 Thusian Schiavi (200) Uma inesperti, coscritti in leggera Dimensioni 10 Soldati (50) Uma stagionati, fanti in armatura media Dimensioni 6 (per questa battaglia non possono partecipare, sono bloccati dietro agli schiavi)
Bellerofonte Inviato 13 Novembre Segnala Inviato 13 Novembre (modificato) Moggo Adnur Sapevo che stava andando tutto troppo bene. Era solo questione di tempo prima che gli uma del sottosuolo ci trovassero, accerchiandoci. Mi precipito da Plinek e gli urlo in faccia: "QUANDO VEDI USCIRE I MINATORI, CHIUDI LA MONTAGNA!" e poi corro a capofitto verso il sottosuolo. Agito l'ascia al cielo e urlo "RITIRATA! RITIRATA!" ...non so bene cosa sto facendo. Seguo il mio istinto, cerco di salvare quanti più compagni che posso. In un'altra situazione avrei consultato Snorri o dato una possibilità ad Andr. Se li conosco abbastanza, mi avrebbero chiesto di contrattare, di accogliere questi uma tra noi, magari anche di trovare il modo di farli combattere dalla nostra parte. Ma stavolta è diverso. Stavolta questi pezzi di mèrda ci hanno preso da entrambe le parti, e hanno entrambe le mani sul nostro collo. Cerco di guidare i minatori verso l'ingresso e di tenere la posizione finché la montagna non sarà chiusa. Questi uma - schiavi, assomigliano a quella che ho comprato - non dovrebbero essere un grosso problema finchè li affrontiamo in spazi così stretti... Modificato 14 Novembre da Pippomaster92
Cronos89 Inviato 13 Novembre Segnala Inviato 13 Novembre Chazia Moggo! urlo quando vedo che il nano si butta subito nella mischia ci stanno prendendo su due fronti, non possiamo permetterci errori Vai con gli Andur, ma uccidete meno schiavi possibile suggerisco sperando che anche gli altri appoggino la mia idea teneteli impegnati, altrimenti arriverete ad affrontare i loro soldati già stanchi. Tenete la posizione finchè non ci liberiamo degli uomini di Alce
Plettro Inviato 13 Novembre Segnala Inviato 13 Novembre Snorri Laikarakkin L'attacco da sottoterra ci coglie di sorpresa: gli uomini del sottosuolo hanno commesso l'errore di sottovalutarci. Mentre Chazia ordina agli Adnur di fare da muro contro l'orda di schiavi, io scendo per dare coraggio ai minatori e guidarli dietro le file degli Adnur. Siamo pronti a sostituirli in caso cadano, ma siamo anche pronti a portare via i loro feriti e a guardarli le spalle. Prima di partire, una richiesta a Morla"Cercheremo di resistere il più a lungo possibile, ma pensi di riuscire a chiudere la scalinata e permetterci di scappare allo stesso tempo?" Spoiler Snorri scende per dare coraggio ai minatori e guidarli dietro agli Adnur. Se le tempistiche ce lo permettono, Snorri starebbe attento a controllare il minimo cenno di pareti che si muovono (Morla che attiva la Pietra di Via) e poi a far indietreggiare minatori ed Adnur su per le scale. Non so quanto sia rapido l'uso della pietra, ma l'idea sarebbe di arretrare abbastanza da non venire tagliati fuori ma non abbastanza così che i soldati possano trattenere la maggior parte dell'orda di schiavi al di fuori della scalinata. Ancora meglio se il processo mura vivo qualche Thusian.
Ian Morgenvelt Inviato 14 Novembre Segnala Inviato 14 Novembre (modificato) Andr Ruhn I giorni di riposo mi permettono di riprendermi direttamente dalle ferite, ma purtroppo il nostro risveglio viene accolto da una sorpresa spiacevole: gli uma del sottosuolo hanno deciso di attaccarci, anche se per ora sono bloccati dalla struttura del tunnel. Teneteli impegnati il tempo necessario a disingaggiare, poi chiuderemo l'ingresso ai tunnel e avviseremo Kel Boldar di quanto accaduto. Dico ai soldati che vedo scendere, concordando con il piano di Chazia, anche se sto già pensando ad una alternativa. Salgo intanto sulle mura per tornare a guidare i coloni che operano la balista, facendo fuoco contro gli arcieri nemici. Modificato 14 Novembre da Ian Morgenvelt
Pippomaster92 Inviato 15 Novembre Autore Segnala Inviato 15 Novembre 35 di tro La battaglia procede su due fronti, e per la prima volta gli Adnur disertano la prima linea per recarsi nelle retrovie, guidati da Moggo in persona. Morla resta sugli spalti a tenere in riga coloni e ausiliari, mentre Andr continua a tenere intera la sua balista magica. Sulle mura i coloni soffrono gli strali klaya nonostante la protezione delle difese in pietra. Il sangue dwir viene versato anche oggi. Di contro le forze del nemico non vengono ridotte di molto. Ma è nel tunnel che la battaglia si fa più violenta: quasi duecento uma spinti in avanti dai loro padroni pressano contro solo sei guerrieri, che supportati dai minatori tengono la posizione per ore. Alla fine è sufficiente: le asce Adnur scavano un solco profondo tra gli schiavi pallidi e verso sera questi ultimi rifiutano di avvicinarsi oltre alle forze dwir e infine vanno in rotta. I loro condottieri scelgono di non avanzare, ma si ritirano con troppa disciplina per lasciar presagire una fuga... Ma alla sera la battaglia è conclusa e Kel Kadhar è ancora in mano dei suoi veri signori. Simulazione della situazione attuale Plinek lavora celermente sfruttando la fuga degli schiavi uma per chiudere l'accesso ai tunnel. Ciò terrà lontani i thusiani per un po', ma sapete che loro stessi scavano la roccia viva e probabilmente riusciranno ad entrare se ci si impegneranno. Non sarà facile e non sarà silenzioso, però. D'altra parte avete "chiuso fuori" anche eventuali rinforzi da Kel Boldar. Non che siano imminenti. Quando il sole è già calato, Morla vi raduna con i gemelli e Plinek "Non so quanto ancora potremo resistere. Verrà il momento in cui le mura saranno troppo grandi per le nostre forze. Intanto accorpiamo i minatori con i coloni, per renderli più compatti. Dopo di che dobbiamo pensare ad un piano di contingenza... per fuggire nella fortezza e riprendere l'assedio da lì. Oppure..." vi guarda, si morde il labbro e continua "oppure per compiere una sortita finale" DM - Truppe Spoiler Come funziona la battaglia Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. Morale Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). La CD è sempre 15. I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. Gli Ordini Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi. Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura. Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni: Perdere tutte le unità. Perdere tutti gli Eroi. Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. Rinforzi È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione. Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo: Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. ----------------------------- Voi avete queste truppe a disposizione: Veterani Adnur (5) Dwir veterani, fanteria in armatura media Attacco +4 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 12 Morale +5 Dimensioni 1/4 - Dimezzati! Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. Coloni dwir (40) Dwir reclute, coscritti in armatura media Attacco +3 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 4/6 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Coloni dwir (30) Dwir reclute, coscritti in armatura media Attacco +3 Potere +4 Difesa 14 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 3/3 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. (Minatori e guardie delle gallerie) Balista Adnur (10) Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media Attacco +4 Potere +5 Difesa 13 Robustezza 11 Morale +2 Dimensioni 2/2 Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito. Ausiliari klaya (50) Uma predoni, arcieri in armatura leggera Attacco +3 Potere +2 Difesa 11 Robustezza 11 Morale +4 Dimensioni 5/5 Selvaggi: vantaggio al primo Attacco di una battaglia. Le truppe nemiche per ora sono: Klaya Guerrieri dello scudo (130) Attacco +3 Potere +2 Uma predoni, fanteria in armatura media Dimensioni 9/12 Cacciatori (60) Attacco +3 Potere +2 Uma predoni, arcieri in armatura leggera Dimensioni 6/10 Thusian Soldati (50) Uma stagionati, fanti in armatura media Dimensioni 6
Cronos89 Inviato 15 Novembre Segnala Inviato 15 Novembre Chazia Il morale è oramai basso, troppi nani sono morti per difendere la fortezza e altri moriranno prima che Alce decida di ritirarsi Dobbiamo provare ad attaccarli di notte. Piegare la loro resistenza. Distruggere le loro scorte e mi fermo per un momento, ben sapendo come la pensano i miei compagni attaccarli dove sono più deboli. Gli uma del sankh ci hanno abbandonato. Magari sapevano anche della situazione e ci hanno sfruttati. Dobbiamo agire o moriremo schiacciati tra due... mi fermo nuovamente, ma questa volta non è paura o sconforto a bloccare i miei pensieri uma contro uma...mormoro per poi sollevare lo sguardo ritiriamoci dentro la fortezza. Ammassiamo tutto in una zona sicura dove i loro numeri non contano. Fingiamo di lasciare la fortezza. Alce e i suoi non sanno degli uma del sottosuolo e viceversa. Se entrambi sciamassero dentro la fortezza si scontrerebbero. Nel migliore dei casi si farebbero fuori a vicenda. Nel peggiore avremmo comunque guadagnato del tempo. stringo un momento i denti facciamo entrare anche i Kyala nostri alleati. Sono uma, ma si sono rivelati fedeli...
Bellerofonte Inviato 15 Novembre Segnala Inviato 15 Novembre Moggo Adnur "Non si molla un càzzo. Se fuggiamo, a che sarà servito tutto ciò?"
Cronos89 Inviato 15 Novembre Segnala Inviato 15 Novembre Chazia Non è fuggire, ma una ritirata tattica dico a Moggo non abbandonerò mai questo posto e non ho intenzione di lasciarlo, ma perché sprecare altro sangue dwir? Lasciamo che gli uma si distruggano a vicenda
Ian Morgenvelt Inviato 16 Novembre Segnala Inviato 16 Novembre Andr Ruhn Un'altra giornata di battaglia è terminata: non abbiamo inflitto molte perdite al nemico, ma siamo riusciti a portare in salvo i minatori e i nostri soldati. Gli uma del sottosuolo restano un pericolo, ma almeno abbiamo guadagnato tempo. Gli uma del sankh non ci hanno abbandonati: non avrebbero nessun interesse a farlo. Hanno speso ingenti risorse per liberare questa fortezza e provare a stringere un accordo militare e commerciale: non hanno nessun ragione per vederla cadere in mano a dei klaya con ambizioni di conquista sull'intero nord. Dico dopo le parole di Chazia, riflettendo però sulla sua idea: Morla ha ragione quando dice che non possiamo durare a lungo e il trucco di Chazia potrebbe farci guadagnare del tempo prezioso. E' una buona idea, in effetti. Noi potremmo anche favorire lo scontro tra i due gruppi di uma con delle illusioni. E una volta che saranno indeboliti dallo scontro potremo approfittare della situazione per tendere un'imboscata ai superstiti. Rispondo dopo le parole della dwira, guardando quindi Plinek Quanto tempo servirà per completare un'opera del genere usando la Chiave di Volta?
Pippomaster92 Inviato 16 Novembre Autore Segnala Inviato 16 Novembre Plinek è meditabondo "Un po'. Forse metà della notte; e per farlo bene dobbiamo isolare il passaggio per la scalinata a chiocciola, altrimenti il rischio è che le genti delle profondità dilaghino nel resto della fortezza. Poi dobbiamo collegare il tutto all'ingresso, e aprire le mura... sì, se comincio ora posso completare la cosa per metà della notte, o comunque prima dell'alba. Ma noi ci chiuderemmo dentro la fortezza? Senza una via d'uscita?"
Plettro Inviato 16 Novembre Segnala Inviato 16 Novembre Snorri Laikarakkin Abbiamo i minatori e la chiave di volta. Possiamo sempre crearcene una...
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