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Inviato

Andr Ruhn

E al momento non abbiamo una vera di uscita. Dico dopo le parole di Snorri riferendomi alla posizione delle truppe nemiche: entrambe le nostre vie di fuga sono occupate. Questo piano, per quanto rischioso, dovrebbe darci modo di risolvere la situazione in maniera definitiva. 


Inviato

35 di tro

Per metà della notte la fortezza cambia forma. Per voi è la prima volta che assistete ad un prodigio del genere dal suo interno. Kel Kadhar sussurra, scricchiola, muggisce e romba mentre si spostano tonnellate di roccia viva. 
La vostra pietra magica ha poteri limitati, ma sufficienti a riscrivere le difese come ve le siete immaginate: ora le vostre forze sono isolate dal resto di Kel Kadhar. Avete lasciato dietro di voi cibo, utensili e tutto ciò che una forza in fuga abbandonerebbe per non essere rallentata. Non vi resta che aspettare e vedere se funziona...

36 di tro

Come ogni mattina i tamburi e i corni klaya accompagnano la marcia del nemico. Questa volta però le truppe barbariche non incontrano l'usuale resistenza. All'inizio sono cauti e impiegano tutta la mattina prima di decidersi ed entrare nel portone, a piccoli gruppi. Quando però è chiaro che non c'è più nessuno, il resto dei guerrieri entra baldanzoso. 

A guidarli c'è Urvald Kaltasven in persona, armato e decisamente allegro per la vittoria. Si vanta con i suoi comandanti, e abbranca subito cibo e bevande. Manda poi altri a cercare "il tesoro" e "prigionieri, se ce ne sono" e il resto del gruppo a fermarsi e prendere possesso della fortezza.

Molti dwir digrignano i denti, ma Morla ha fiducia nel piano e tiene l'ordine. 
Passano le ore, e solo verso sera l'apertura verso i sotterranei si apre da sotto e lascia emergere le truppe thusian. Alcuni schiavi, ma meno di quanti ne abbiate affrontati ieri, spinti avanti da pochi, cauti guerrieri. L'incontro tra le due fazioni è inevitabile... e naturalmente i due gruppi non si capiscono affatto. 
I klaya reagiscono più che altro con paura e rabbia perché forse temono un attacco, e cominciano a mettere mano alle armi. Segue un breve scontro che però si interrompe quasi subito con i thusian che cominciano a ritirarsi di sotto e i klaya che non osano seguirli. 

"Dovremmo approfittare di questa notte per attaccarli" propone Morla. I vantaggi ci sono tutti: anche se ha delle sentinelle, il nemico non sarà pronto come in una battaglia campale. Si trova in uno spazio stretto e i thusian sono a quanto pare una minaccia sia per voi che per loro. "Ma non potrò fare delle aperture in fretta, e non posso celare il rumore" spiega Plinek. Voi avete lasciato qualche passaggio celato da illusioni, oscurità e pietre. Ma per evitare che venissero scoperti ne avete tenuti davvero pochi. 

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 

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Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (5)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 1/4 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 7/9
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Balista Adnur (10)
Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media
Attacco +4
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 2/2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Ausiliari klaya (50)
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Attacco +3
Potere +2
Difesa 11
Robustezza 11
Morale +4
Dimensioni 5/5
Selvaggi: vantaggio al primo Attacco di una battaglia. 

Le truppe nemiche per ora sono:

Klaya

Guerrieri dello scudo (130)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 9/12

Cacciatori (60)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 6/10

Thusian

Soldati (50)
Uma stagionati, fanti in armatura media
Dimensioni 6

Schiavi (100)
Uma inesperti, coscritti in leggera
Dimensioni 5

 

Inviato

Andr Ruhn

Il nostro piano funziona come sperato, anche se gli scontri tra i due gruppi sono più limitati di quanto pensassimo. I klaya di Alce Danzante sono però accampati all'interno e non possono contare sul vantaggio dei numeri. Traduco la proposta di Morla ai klaya, facendo da interprete nella discussione. Non penso che attendere oltre abbia senso: non ci saranno particolari sviluppi negli scontri, temo. Potremmo creare tante piccole aperture per fare uscire delle piccole squadre di guerrieri per eliminare le sentinelle, così da prendere di sorpresa i soldati accampati. 

Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

"Ho una idea migliore." Dico cupo. "Plinek, sigilla tutte le uscite. Poi, apri la nostra parete: tutte le nostre forze usciranno e li costringeremo a fuggire nella rete di cunicoli. Potremmo poi intrappolarli sottoterra, ottenendo così una resa: non avranno molte alternative lì sotto."

Modificato da Plettro
Inviato

Chazia

Non lo so rispondo alla proposta di Snorri bloccarli qui dentro è un vantaggio per noi, ma non so se farei subito un attacco diretto mi guardo attorno, come se la montagna potesse darmi una risposta potremmo attaccarli a piccoli gruppi. Sfinirli e dopo lanciare un attacco. Però... guardo un momento Plinek potremmo bloccare le uscite e intrappolarli qui dentro. Non importa se è una cosa lenta. Se li chiudiamo in uno spazio sempre più stretto avranno due alternative: riunirsi o dividersi in gruppetti. Nel primo caso ci basta aspettare. Nel secondo possiamo circondarli e finirli

Inviato

Moggo Adnur

Chazia ha ragione. Tatticamente la scelta migliore è lasciarli come topi in trappola, così che non abbiano scelta se non iniziare a proseguire nei cunicoli facendosi massacrare dai sotterranei, prendere dai demoni o si imbattano nei rinforzi di Kel Boldar. Il piano ha un unico difetto: richiede pazienza. E ho visto morire quasi tutti gli Adnur per lasciare in mano Kel Kadhar a queste scimmie coperte per un secondo di più.

"Morla e Snorri hanno ragione, attacchiamoli mentre dormono. La carica più grossa e spaventosa che possiamo tirare fuori. Facciamone secchi abbastanza da spingerli a ritirarsi nelle gallerie e lasciamoli morire lì sotto."

Inviato

Andr Ruhn

Erigendo dei muri rischiamo di allertarli: faremo rumore e ci serve del tempo, che loro possono usare per fuggire. Dico a Snorri e Chazia, aggiungendo Io concordo con Moggo: dobbiamo sfruttare la sorpresa per attaccarli dal retro, obbligandoli a ritirarsi verso gli uma del sottosuolo. E penso che potremmo comunque eliminare le sentinelle con piccole incursioni mirate, così da dargli ancora meno tempo di prepararsi. 

Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

"Sono troppo ammucchiati per incursioni mirate. Se attacchiamo, attacchiamo tutti: al massimo, alcune squadre più piccole avanzeranno di soppiatto per permetterci di non venire visti tutti: un allarme non gli proteggerà se arriveremo subito alla carica."

"Però sì, almeno potremmo mandare delle avanguardie, anche solo per uccidere quelli troppo vicini al passaggio principale per iniziare l'attacco. Credo che dovremmo essere noi quattro e gli Adnur."

Spoiler

La mia proposta è di avanzare noi 4 del party per attaccare direttamente, e duramente, quei pochi Klaya che potrebbero essere troppo vicini ai passaggi da cui faremo passare l'intero esercito. Non è proprio un incursione mirata, è più un gruppo di scout che vogliono uccidere qualche sentinella, ma solo nelle fasi immediatamente prima dello scontro.

Visto che gli Adnur sono solo 5, possono andare con il party ad uccidere eventuali sentinelle mentre il resto dell'esercito si prepara alla carica?

 

Modificato da Plettro
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Inviato

36 di tro - sera

Il piano viene approvato da Morla con entusiasmo, con Plinek con timore e da Lokan con apprensione per la moglie. Ma tanto, siete tutti a rischio di morte. Potete usare la Pietra per proteggervi a lungo... e fare la fine dell'eroico condottiero che avete trovato sepolto vivo nella tomba del Kel. 

Assieme ai cinque Adnur e ad alcuni klaya uscite dal nascondiglio sfruttando l'oscurità e la labirintica disposizione dei tunnel per ammazzare le sentinelle. A quel punto riuscite a far uscire il resto delle truppe e calate sul nemico. 

La sorpresa è un fattore fondamentale e molti nemici cadono sotto i vostri colpi mentre ancora sono addormentati. Poi però la battaglia evolve inevitabilmente in uno scontro dove il numero la fa da padrone.
Voi avete molti vantaggi: spazi stretti, la ferocia di un animale all'angolo, il miglior equipaggiamento. Loro hanno la massa delle loro truppe e, per alcuni, l'assoluta indifferenza verso la morte. 

Urvald è come una furia e la sua arma semina morte a destra e a manca. Uno degli Adnur prova ad affrontarlo, ma l'uomo lo trapassa da parte a parte  con la grande lancia e lo scaglia via come se fosse un bambino. Ride, ruggisce e insulta i vostri. E così è naturale che vi troviate presto nelle sue vicinanze. Lo scontro avviene in una sala con alcune colonne: fino a ieri un atrio e un ospedale da campo temporaneo, ora il teatro di una battaglia sanguinosa. A terra giacciono alcuni dwir e molti klaya; gli ultimi Adnur sono con voi, mentre Morla è altrove a guidare i coloni. 
Urvald vi scorge e sogghigna. Dice qualcosa nella sua lingua e solleva l'arma in un gesto di saluto, e sfida.
Attorno a lui ci sono quattro klaya ben più corazzati, con armi poco maneggevoli ma certamente letali, e lo sguardo terreo di quei barbari che lottano senza più pensare alla propria sopravvivenza. Lo stesso re sembra posseduto da qualche antico spirito bestiale, non diverso da quello che un tempo albergava dentro Moggo...

Klaya

Spoiler

Finalmente dei guerrieri. Stanotte incontrerete i vostri avi. 

Mappe.thumb.png.10d50bf6b5f964ce612ee69d7654c4a6.png

Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1; g2; g3; g4).
  • Snorri
  • Urvald
  • Moggo
  • Chazia
Inviato

Andr Ruhn

La sorpresa ci fornisce il vantaggio sperato, ma i numeri dei klaya vanno comunque a loro vantaggio. Sorrido dopo le parole arroganti di re Urvald, guardandolo però preoccupato quando riconosco l'espressione sul suo viso: è come quella di Moggo quando era ancora tormentato dalla sua malattia. Prendo un coltello e lo lancio verso il guerriero klaya, attivando la runa che ho inciso sul suo manico per creare uno sciame di lame che inizia a mordere le sue carni. Inizio poi ad intonare un canto di battaglia, infondendo l'ascia di Moggo con il potere del Grande Padre. 

Master

Spoiler

Azione: Uso Nube di Pugnali, centrandola attorno a re Urvald. Cerco di colpire quanti più guerrieri possibili (è un cubo di 1,5 m), dando la priorità al re. Chiunque inizia il turno nell'area o ci entra per la prima volta subisce 4d4 taglienti magici. 

Azione bonus: Uso Ispirazione Bardica su Moggo. Ha 1d6 che può sommare ad una qualsiasi prova. Se lo usa per una prova di abilità tira due volte e prende il risultato migliore, se lo usa per un tiro per colpire il bersaglio e ogni creatura a mia scelta entro 1,5 m da lui devono fare un TS Costituzione con CD 13 o subire il risultato del dado come danni da tuono e se la usa per un TS ottiene PF temporanei pari al risultato del dado+3. 

Moggo

Spoiler

Hai 1d6 di Ispirazione Bardica

 

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