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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Chazia

Non commento le parole dell'uma, ma mi limito a fare una smorfia.

Una volta che l'uma è andato via lancio una magia e inizio a distribuire delle bacche queste dovrebbero durare una giornata. Vi daranno nutrimento e possono darvi forza se venite feriti inizio a distribuire le bacche, fermandomi un momento di fronte a Snorri prima di darne una anche a lui 

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Snorri Laikarakkin

Accetto la bacca di Chazia e dico la mia, "Io invece posso rendere due di noi molto più rapidi del normale. Moggo, Andr, appena l'esercito si mobiliterà, mi avvicinerò per rendervi innaturalmente più rapidi." 

Poi do il mio amuleto a Moggo, "Questo tienilo tu per sicurezza. È il portafortuna che hai usato durante la prova degli Adnur, ricordi?" 

xMoggo e Andr

Spoiler

Quando la battaglia sarà iniziata potrete sommare 1d8 alla vostra iniziativa, il bonus dura 8 ore.

Moggo, invece ha l'amuleto che gli dà +1d6 alle prove di abilità per 2 volte al giorno, potrebbe aver senso in caso volesse prendere in lotta qualcuno o volesse sfuggire dalla lotta 

 

Modificato da Plettro
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Moggo Adnur

Nonostante le nostre differenze, nel momento del bisogno ci copriamo le spalle a vicenda. Accetto la bacca di Chazia e l'amuleto di Snorri con un sorriso. "Grazie, branco. Comunque vada, contate su di me." ...e per quanto riguarda la domanda di Snorri, lascio parlare Malla: è lei la stratega tra i due. Io a parte parlare con gli animali e menare l'ascia non saprei proprio da dove iniziare a difendere una fortezza.

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Andr Ruhn

Il capo dei klaya conferma la mia idea: non sa molto di noi e vuole solo mostrare i muscoli. Gli esploratori hanno trovato qualcosa che possa dargli un vantaggio nell'abbattere le mura, come armi d'assedio o oggetti incantati? Chiedo a Malla, ringraziando poi Chazia e Snorri per i loro aiuti. 

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Malla scuote il capo "No, ma i giganti potrebbero essere un pericolo. Non sono grandi come quelli di certe storie, ma sono comunque poderosi" considera Malla.
Va da sé che nessuno in tutta Kel Kadhar è disposto alla resa. Il resto della giornata è dedicato ai lavori di difesa, a quelli di scavo e al meritato riposo. 
Il nemico è mosso da una sorta di onore, o forse crede davvero che possiate cedere, e la notte passa davvero tranquilla senza assalti. Ma poi viene il mattino...

24 di tro

Con rombo di tuono e squillar di grida bestiali, tamburi e corni da guerra klaya risuonano per tutta la montagna. Poi segue un rumore cadenzato: armi che battono sugli scudi, i guerrieri avanzano. Non sono irreggimentati, non sono nemmeno disposti in vere fila, ma lo spazio stretto della salita e quello angusto davanti alle mura li costringono ad una sorta di formazione. Tengono alti gli scudi (chi ne ha) e cominciano già a scoccare frecce anche quando non sono ancora a portata. 

Sono dipinti di blu e di altri colori, hanno rozzi vessilli e in mezzo a loro muovono altre creature. I primi che vedete sono i giganti. Una manciata e tutti non molto più alti di un uma, eppure sapete che i loro muscoli sono capaci di prodezze inaudite. Poi nell'orda cominciate a distinguere degli urkyr e persino piccoli flin. Ma sono tutti klaya alla fine: vestiti allo stesso modo, armati alla stessa maniera, creano un contrasto incredibile con le vostre forze.

I coloni sono armati come meglio possono ma a nessuno manca uno scudo, un'arma bianca, una fida spada corta e un elmo. Poi ci sono i soldati professionisti, gli Adnur: corazze ad anelli lucide, scudi spessi, armi di fattura eccellente. Malla spicca per l'armatura decorata con argento e alcuni zaffiri e per la spada di cristallo: Narkestilvaad, "La chiave per le viscere", è un'arma tanto bella nell'aspetto quanto macabra nel nome.
C'è solo qualcosa che adombra i vostri cuori. 

Siete solo cento dwir, mentre il nemico ha schierato sei volte i vostri numeri. E ha le riserve al campo più in basso. E i giganti. E forse persino dei maghi. Voi avete le mura, cibo e acqua a sufficienza. Ma poche munizioni e nessuna possibilità di ottenere aiuti in fretta. 
"Figli di Kel Kadhar! Abbiamo conquistato questa montagna scacciando il male che vi si era rintanato, e ora la difenderemo dalla barbarie uma. Fino all'ultimo dwir" molti soldati esultano. "Nei secoli, mai un Adnur è caduto invano. E mai i nostri soldati sono caduti da soli! Tingiamo la montagna col sangue del nemico! Per Kel Kadhar, per Kel Boldar, per Vilos e Falos!" 

Sugli spalti cominciano a piovere i primi dardi. Ma il nemico non avrà vita facile: la Pietra di Volta ha bloccato ogni accesso e i klaya possono solo scalare le ripide mura, o morire provandoci. 

DM

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (20)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 4
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Balista Adnur (10)
Dwir veterani, arma d'assedio in armatura media
Attacco +5
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 8
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (200)
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 12

Portalancia klaya (300)
Uma coscritti, coscritti in armatura leggera
Dimensioni 16

Cacciatori (100)
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 10

I giganti (3)
Urkyr veterani, armi d’assedio, leggera
Dimensioni 4

 

 

Modificato da Pippomaster92
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Snorri Laikarakkin

La battaglia è iniziata ed io, mio malgrado, mi trovo circondato dagli Adnur per tentare di dare manforte a Moggo, e anche per contare sulla sua protezione. 

Sfiguro un pò in mezzo a questi nani di metallo così feroci e risoluti, mentre io sono solo un piccolo incantatore armato di un elmetto di cuoio e delle mie limitate conoscenze arcane. Sto accanto al boscaiolo, pronto a scivolare tra le fila dell'Adnur ogni qualvolta che un barbaro mi si avvicinerà troppo, ma per ora mi limito a sussurrare un consiglio, "Moggo, gli Adnur non mi ascolteranno, tu dovrai farlo per loro. Devi darmi una mano a indirizzarli contro i portalance: sembrano inesperti e impauriti, mentre voi siete addestrati e feroci. Mentre i nostri coscritti impantaneranno i predoni, noi faremo scempio dei portalance: solo allora daremo una mano ai nostri altri fratelli. Che cosa ne dici?"

xTutti

Spoiler

Snorri sta nell'unità degli Adnur, e voto per attaccare i Portalance. Andr e Moggo ricordatevi che per gli scenari avrete +1d8 a iniziativa!!!

 

Modificato da Plettro
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Andr Ruhn

I klaya mostrano un po' di onore e tengono fede alla loro parola, ma il mattino successivo la battaglia è iniziata. I loro numeri sono impressionati, soprattutto se paragonati ai nostri, ma non conoscono tutti i nostri assi nella manica. Il discorso di Malla è esattamente ciò che serve ai soldati: un po' di coraggio per poter far fronte allo svantaggio numerico. Salgo quindi sulle mura e inizio a tracciare delle rune nell'aria, usando il materiale di scarto che trovo nella fortezza per creare una macchina d'artiglieria da piccole dimensioni. Questa ci permetterà di colpire i loro arcieri e i giganti. Serviranno dei soldati esperti per manovrarla e garantirci un buon ritmo di tiro. Chiedo a Malla, l'attuale comandante in capo delle nostre forze. Le rune che la mantengono non dureranno fino a sera, ma posso infonderle nuovamente di potere a intervalli regolari. Resterò con gli uomini che la manovreranno. 

Tutti

Spoiler

Come scritto su Discord, Andr crea una "balista spara massi" con Song of Creation, ricreandola ogni due ore. Vorrebbe dei Veterani Adnur di dimensione 2 per manovrarla e dargli l'ordine di attaccare i giganti. 

 

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Chazia

L'alba arriva e con lei anche i nostri nemici Che gli dei ci proteggano mormoro osservando l'armata che ci sta per attaccare Io resterò con gli altri dico senza però staccare gli occhi dall'esercito nemico dovranno usare corde e scale per arrivare fino a qui. Non lascerò che salgano qui sopra Morirò prima di permettere che uno di quelli metta piede a Kel Kaldar attaccate i predoni con lo scudo! Sfoltiamo le loro fila!

Spoiler

Come concordato, i coscritti attaccano i predoni con scudo 

 

Modificato da Cronos89
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La battaglia ha inizio.
I dwir fanno piovere sul nemico frecce, dardi e con l'aiuto di Andr persino rocce. Gli scudi dei klaya però resistono: sono grandi e il legno è robusto. I giganti subiscono una grandinata di sassi e rocce ma non paiono particolarmente infastiditi. Rispondono con le medesime armi ma le mura proteggono gli Adnur che lavorano con Andr, senza che nessuno venga ferito. 

Il grosso dell'armata klaya cerca invano di scalare le mura e colpire i nemici. Molti uma vengono feriti, qualcuno persino ucciso, ma la loro incapacità di affrontare le mura tutto sommato li protegge dai colpi più letali, che i vostri possono portare solo quasi in corpo a corpo. Ad un certo punto un gruppo di klaya dai grandi scudi riesce a poggiare tre scale e raggiungere gli spalti. Gli Adnur intervengono subito ricacciandoli indietro con successo... all'inizio. Alcuni dei klaya sembrano come posseduti dagli spiriti e combattono con una ferocia inusitata. Ignorano le ferite e menano colpi con forza disumana. Tra loro spicca proprio re Urvald, che alla fine è costretto a ritirarsi quando i suoi sono circondati e in netta minoranza ma lascia dietro di sé alcuni dwir feriti a morte. 

Al calar del sole le temperature tornano a calare rapidamente e i klaya non paiono particolarmente disturbati, ma si ritirano comunque forse per via del buio. 

Kel Kadhar ha resistito con poche vittime e ha tenuto saldamente le difese, ma anche i nemici hanno lasciato dietro di loro davvero pochi cadaveri. 

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (15)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 3
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Balista Adnur (10)
Dwir veterani, arma d'assedio in armatura media
Attacco +5
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 8
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (200)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 12

Portalancia klaya (300)
Attacco +3
Potere +2
Uma coscritti, coscritti in armatura leggera
Dimensioni 16

Cacciatori (100)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 10

I giganti (3)
Attacco +4
Potere +4
Urkyr veterani, armi d’assedio, leggera
Dimensioni 4

25 di tro

La prima notte passa senza assalti o pericoli. I caduti vengono onorati brevemente ma con sincerità. Malla sembra fiduciosa e in realtà il morale è abbastanza alto. Gli Adnur hanno avuto dei caduti ma la loro ferocia se mai è moltiplicata. Un guerriero dalla barba bianca sogghigna quando all'alba il nemico riprende a muoversi verso di voi "Non hanno più la baldanza di ieri! Si spezzeranno presto" 

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Snorri Laikarakkin

"Concentrati sul bruciare le corde e dai coraggio agli altri. Se re Urvald morirà, sarà solo perché avrà commesso uno sbaglio. Dobbiamo solo aspettare il momento opportuno." Mi rimetto l'elmetto e torno tra le fila degli Adnur, consapevole che Moggo e Andr sono già opportunamente potenziati dalla mia magia.

xTutti

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Continuo a dire che gli Adnur devono attaccare i Portalance, ma lascio tirare a Bellerofronte questa volta

 

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Moggo Din

Sono un po' preoccupati per quella porzione di guerrieri nemici in preda alla frenesia del sangue, forse perchè familiare. Forse per la prima volta da quando sono entrato a Kel Boldar le cose stanno andando secondo i piani. Chissà...

All'indomani della veglia continuo a seguire i consigli di Snorri: "Anticipateli quando stanno per raggiungere la cima, spingeteli e se siamo fortunati si porteranno giù alcuni dei loro"

Cita

Adnur contro i portalance

 

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Andr Ruhn

Abbiamo subito delle perdite durante il primo giorno di combattimenti, ma per ora stiamo reggendo. La furia dei nostri nemici è impressionante, ma la nostra disciplina saprà contenerla. Continuiamo a fare fuoco contro i giganti. Prima o poi dovranno cadere. Dico ai veterani che manovrano l'arma che ho creato magicamente. 

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Il secondo giorno di battaglia vede i klaya pressare col mero numero le fila dwir. Giavellotti, frecce e asce piovono sui vostri guerrieri, senza fare molto danno ma costringendo tutti a tenersi bassi e riparati. Così come le pietre dei giganti, che non colpiscono nessun bersaglio... ma nessun dwir per quanto coraggioso osa rischiare l'osso del collo contro di loro. 
Così la scalata delle mura è di nuovo facilitata. I klaya scalano rapidi e anche se qualcuno cade morto, altri prendono il suo posto. 

Ancora una volta sono gli Adnur a subire il grosso dell'impatto. Lo fanno per proteggere gli altri dwir, frapponendosi tra loro e le asce e le spade del nemico. Stavolta non è il re dei klaya a farsi valere, ma un suo sciamano che scaglia contro i vostri guerrieri strali di ghiaccio e ne congela carni e armature. Un ufficiale Adnur prova a fermarlo ma viene colpito in pieno e poi una spadata lo fracassa come se fosse di fragile gesso. 

Malla e Moggo si fanno avanti con le armi insanguinate mietendo una piccola messe di barbari, ma non riescono a raggiungerlo in tempo. Di nuovo i klaya si ritirano a leccarsi le ferite. Altri dwir rendono l'anima a Vilos.

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (9)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Balista Adnur (10)
Dwir veterani, arma d'assedio in armatura media
Attacco +5
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 8
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (200)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 12

Portalancia klaya (300)
Attacco +3
Potere +2
Uma coscritti, coscritti in armatura leggera
Dimensioni 16

Cacciatori (100)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 10

I giganti (3)
Attacco +4
Potere +4
Urkyr veterani, armi d’assedio, leggera
Dimensioni 4

Al tramonto Malla indice una riunione dei guerrieri per cominciare a pensare ad un piano per l'indomani...

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Snorri Laikarakkin

Sono sconsolato: la battaglia non sta andando assolutamente bene. Troppi Adnur, i nostri guerrieri migliori, sono morti. È una vista che affronto con malinconia, perché oggi più che mai capisco e, in parte, condivido le nevrosi e le ansie della razza nanica. Non c'è addestramento, esperienza, equipaggiamento o complessi di superiorità che possano resistere di fronte alla sfrontatezza ed esuberanza dei popoli giovani.

Guardo i corpi dei caduti del clan di Moggo, e in loro vedo dei bruti violenti e razzisti, ma anche degli eroi che, almeno oggi, stanno solamente difendendo la loro casa e che non pensano due volti a sacrificarsi per proteggere un altro nano. Mi riprometto di scrivere un libro su questa esperienza, una volta che sarò tornato a Josnaal. Forse tra una ventina d'anni, forse tra una cinquantina. Ma ci tornerò, perché ho capito che quello che vedo in questo reggimento di poveri Adnur, accadrà a Kel Boldar tutta nel giro di un secolo. Forse di più, forse di meno. 

"Stiamo facendo il possibile. Vedete altre alternative oltre a continuare così? Mi piace pensare che nei prossimi giorni, le vittorie di questi barbari li renderanno solamente più avventati e proni ad errori. Forse dovremmo soltanto perseverare."

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