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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Snorri Laikarakkin

Sono tentato di dare ragione a Chazia, mi risparmierebbe grandi pericoli, ma decido di rispondere. 

"Esatto, Chazia. Non saresti una piccola perdita, anzi, se venissi rapita diventeresti un ottimo ostaggio. Sei del clan Tzakgron e devi assicurare un figlio a Lokan. Lascia che vada io in avanscoperta e che capisca dove colpire. Poi, se troverò dei punti deboli, andremo tutti assieme." 

"Potremmo anche andare insieme, ma solo come spie. Creare scompiglio adesso, in maniera casuale e non pianificata, li metterebbe solo sul chi vive e renderebbe più difficili eventuali altri tentativi più determinanti. Fidatevi di me." Guardo la nana rossa negli occhi, "Non ho bisogno del tuo permesso per fuggire, se è quello che temi. Posso farlo quando voglio, tanto vale non preoccuparsi."

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Chazia

Lancio uno sguardo di quasi odio verso Snorri quando mi ricorda che dovrei dare un figlio a Lokan. Sollevo lo sguardo in cerca di risposte, come se la montagna mi potesse offrire qualche risposta non sono così importante... commento per poi aggrottare la fronte la montagna ci proteggerà mormoro siamo i figli di Vilos e questa è casa nostra aggiungo a voce più alta sono venuti qui per prendere la montagna. Potremmo dargli quello che vogliono prima che qualcuno possa dire altro provo a spiegare il mio piano se provocassimo una frana? Colpiremo il loro accampamento, bloccheremo la strada e guadagneremo tempo. Inoltre nessuno di noi dovrà esporsi così tanto

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Plinek, rimasto in silenzio fino ad ora, interviene "Sarebbe possibile, ma Kadhar è robusta e fu lavorata per renderla robusta. Da quando è un Kel ogni pezzo di roccia in eccesso è stato eliminato. Ma si può intervenire con dei genieri, che dovrebbero lavorare su pietra esterna alla fortezza, quella che non è stata lavorata" ci medita un po'. Annuisce "comunque rischioso, un lavoro pericoloso se i klaya si accorgono della cosa. E... beh, spaccare pietre non è un lavoro silenzioso"

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Andr Ruhn

Anche il secondo giorno di battaglia è terminato e, ancora una volta, abbiamo subito altre perdite tra i veterani. Il numero dei klaya si sta facendo sentire. Cerco di mantenere fiducia e ottimismo, per quanto possibile: non possiamo mostrarci sconfortati davanti agli uomini, soprattutto quelli che non sono soldati addestrati. 

Mi unisco assieme al resto dei miei compagni per partecipare alla riunione, facendo una smorfia quando sento la proposta di Moggo e Chazia: capisco la loro frustrazione, ma anche in questa situazione non intendo venire a patti con il nostro onore come dwir. Se uccidiamo degli innocenti, non siamo degni di definirci figli di Vilos. C'è un'altra cosa che possiamo provare a fare, senza far correre nessun rischio ai dwir di Kel Kadhar. Aggiungo dopo le parole di Plinek sulla frana, spiegando Quando siamo stati messi alla prova come wandak abbiamo lavorato in una delle comunità agricole fuori da Kel Boldar. Abbiamo avuto modo di entrare in contatto con un gruppo di klaya che scappava proprio da Alce Danzante e dalla sua smania di conquista: si erano dati al brigantaggio, ma siamo riusciti a convincerli a stabilirsi fuori dalla colonia. Non sono molto lontani da qui e, soprattutto, non devono attraversare la valle per raggiungerci: vorrei scrivergli un messaggio per spiegargli la situazione e chiedergli di giungere in nostro aiuto. Sono certo che si ricordino il mio nome, almeno i loro capi. E, nonostante siano uma, sono i primi a voler vedere cadere Alce Danzante e i suoi guerrieri: penso che potrebbero inviare degli uomini, soprattutto se possiamo contattarli rapidamente. 

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"Può essere d'aiuto, ma come farai arrivare il messaggio? E quanto tempo ci vorrà, ancora?" chiede Morla "E che aiuto possono darci?" 
Comunque non sembra perdere la speranza, e alla fine decreta "Provate a contattarli, se potete. Plinek, tu tienici aggiornati sulla questione del Sankh: insisti, se anche non ti hanno risposto fino ad ora potrebbero farlo in futuro. E chi tra voi può uscire ed esplorare lo faccia. Ma ve lo dico fin d'ora: Kel Kadhar non potrà venire a soccorrervi, e non metterò a rischio altri dwir per salvarvi. Siamo troppo pochi per questo genere di cose"

Modificato da Pippomaster92
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Andr Ruhn

Chazia, hai modo di comunicare con un animale per inviare un messaggio? Chiedo alla dwira, ricordandomi quanto aveva fatto con il draco nel villaggio agricolo. Sono tutti dei combattenti e dovrebbero conoscere la zona. E, soprattutto, conoscono il nostro nemico. Possiamo organizzare con loro una trappola, per attirare le forze dei klaya in una posizione scomoda e cercare di distruggerle con un assalto focalizzato. Spiego ai restanti membri di questa riunione, annuendo poi alle specifica di Morla sull'aiuto nell'esplorazione. E' un rischio che siamo pronti a correre. Eviteremo di esporci troppo, per non dargli un'altra arma contro di noi. 

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Snorri Laikarakkin

"Ed io entrerò nel loro campo la notte della prossima battaglia. Quando saranno più stanchi." Annuisco, anche se non sono del tutto convinto di... Tutto questo. "Domani è un altro giorno."

xTutti

Spoiler

Per me possiamo andare a domani e alla battaglia, Snorri continua a guardare le spalle a Moggo tra gli Adnur, sperando che non vengano massacrati tutti. 

@Pippomaster92 se gli Adnur vengono sgominati, Snorri può lanciare un invisibilità su di se per evitare gli effetti negativi? Purtroppo non posso fare lo stesso per Moggo, spero che Bellerofronte possa perdonarmi 😞

 

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Col favore delle tenebre due dwir lasciano Kel Kadhar. Ciascuno con la sua missione...

Chazia

Spoiler

La tua partenza non è indolore: Lokan non è d'accordo e Lakan gli dà manforte. Per la prima volta ti ritrovi a litigare con i gemelli, anche se è un litigio breve e seco. Entrambi ti preferirebbero al sicuro tra le mura, e Lakan arriva a ricordarti ben due volte quali sono i tuoi doveri coniugali.
Ma tu hai deciso e parti lo stesso. 

In forma di bestia superi agilmente il nemico e ti avvii lungo il pendio della montagna. Un viaggio lungo e difficile...

Snorri

Spoiler

Ti avvicini non visto e spii il campo nemico. 

  • La sua conformazione è disordinata e influenzata dallo spazio disponibile. I più sono accampati contro la montagna per proteggersi dal vento e da eventuali proiettili scagliati da sopra. 
  • Sembra che il cibo sia distribuito in modo diseguale. Ci sono delle salmerie, ma anche molti gruppi di guerrieri che hanno la propria scorta. Vedi alcuni animali della vallata appesi a frollare: cacciagione ma anche qualche daino e cinghiale. 
  • Diresti che ci sono almeno quattro clan con le proprie insegne, ma anche diversi gruppetti più piccoli. Non ne sai molto, ma forse molti clan sono praticamente unità familiari?
  • La tenda del re è nella parte più protetta dalle intemperie. Non è molto alta, ma è larga e solida. Dall'apertura scorgi il re intento a giocare con dei dadi d'osso assieme ad altri klaya. Bevono da corni e coppe e spiluccano pezzi di carne da un grande arrosto adagiato su uno scudo. 
  • I giganti non hanno tende e sembrano sopportare bene freddo e vento. Sono accampati un po' più a valle. Due dormono e due vegliano. 
  • Come per il cibo c'è una sorta di piccolo deposito comune ma è molto povero. Vedi alcune monete, molti monili klaya, più che altro molti attrezzi contadini e umili di ferro. In effetti per un popolo guerriero in marcia il metallo è di gran valore. Probabilmente tra i klaya chi saccheggia tiene il bottino per sé. 
  • C'è una gabbia di legno coperta in parte di pellicce, con dentro il tean prigioniero. Non vedi altri prigionieri, ma potrebbero essere a valle con i "civili" dell'armata. Come Lakan. 

I tuoi movimenti, per quanto non sempre silenziosi, non attirano l'attenzione di nessuno. Le sentinelle sono all'erta ma non hanno modo di scorgerti. 
Alla conclusione del tuo giro hai inoltre scoperto che:

  • Oltre al re ci sono altri tre "nobili capi", ciascuno al comando di uno dei tre grandi clan dopo Alce Danzante. Uno è lo sciamano che ha causato diversi problemi con i venti freddi: porta una pelle di lupo e diverse collane di zanne.
    Un altro è un guerriero dalla barba brizzolata e con un solo occhio, lui e i suoi sono pitturati di biacca.
    La terza è una donna dall'aria irritata, con diversi tatuaggi verde-neri che simulano scaglie su braccia, spalle e volto. Assieme a lei i guerrieri che hanno lo stendardo del draco verde. Ora che ci pensi sono riserve, non hanno ancora affrontato le mura.
  • Sia lo sciamano che il re hanno dei grossi corvi bianchi addomesticati. Probabilmente messaggeri. 

 

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Snorri Laikarakkin

Spoiler

Mi è presto chiaro che Re Ulvad deve contare sul supporto di altri re per tenere a bada la sua armata. E forse anche so come seminare davvero zizzania tra questa gente e portare il terrore nell'animo dei loro leader.

Cerco di capire dove si trovino le tende private di questi nobili capi. Voglio vedere le loro famiglie...

 

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26 di tro

Il terzo giorno di combattimenti si apre con un buon tiro della balista, che scaglia una pietra in pieno volto di uno dei giganti. Il colosso incespica e il colpo di per sé non è letale... però il grande mostro scivola e precipita lungo la scarpata verso la morte. 

L'evento abbatte il morale del klaya, e quando i portalance scalano le mura vengono accolti dai duri Adnur, che ne macellano parecchi con fredda efficienza. La battaglia si riduce in fretta in una serie di schermaglie, ma i klaya non riescono a mettere a segno alcun colpo davvero letale. Quando a metà pomeriggio si ritirano scoprite che nella giornata non un singolo dwir è caduto nella polvere. Certo ci sono dei feriti, ma nulla che non possa essere sistemato. 

Vengono suonati corni e tamburi, e Morla fa issare uno scudo Adnur sulle mura, a mò di stendardo. 

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Guardie dei tunnel: sono Coloni dwir per un totale di 3 Dimensioni che potete aggiungere all'unità danneggiata a piacere tra una battaglia e l'altra. Ogni punto Dimensione che finisce nelle unità al fronte riduce i lavori del fortino (scavo, spostamento dei detriti, pattugliamento dei tunnel) fino eventualmente a fermarli del tutto. 

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Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (9)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Balista Adnur (10)
Dwir veterani, arma d'assedio in armatura media
Attacco +5
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 8
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Le truppe nemiche per ora sono:

Guerrieri dello scudo (200)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 12

Portalancia klaya (280)
Attacco +3
Potere +2
Uma coscritti, coscritti in armatura leggera
Dimensioni 15

Cacciatori (100)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 10

I giganti (2)
Attacco +4
Potere +4
Urkyr veterani, armi d’assedio, leggera
Dimensioni 2 - dimezzati!

Snorri

Spoiler

Verso metà mattinata arrivi al secondo accampamento. Qui vedi alcuni feriti delle battaglie dei giorni scorsi, ma quasi tutti i presenti sono donne e bambini, e vecchi. Ci sono alcuni soldati e molte armi -alcune donne e anziani klaya probabilmente possono comunque spaccare la testa ad un fante dwir- ma nessuna vera difesa. 

Chazia

Spoiler

Grazie al tuo stratagemma superi sia i klaya che la cresta montana meridionale, riducendo il tempo di viaggio della metà. Trovi un comodo riparo dal vento, e da qui lanci il tuo incantesimo. C'è però una scelta da compiere: attendere qui una risposta, o tornare subito a casa? Nel primo caso dovrai attendere fino all'indomani, e arriverai a Kel Kadhar non prima della notte tra 27 e 28!

 

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