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Messaggio consigliato

Inviato

Andr Ruhn

E al momento non abbiamo una vera di uscita. Dico dopo le parole di Snorri riferendomi alla posizione delle truppe nemiche: entrambe le nostre vie di fuga sono occupate. Questo piano, per quanto rischioso, dovrebbe darci modo di risolvere la situazione in maniera definitiva. 


Inviato

35 di tro

Per metà della notte la fortezza cambia forma. Per voi è la prima volta che assistete ad un prodigio del genere dal suo interno. Kel Kadhar sussurra, scricchiola, muggisce e romba mentre si spostano tonnellate di roccia viva. 
La vostra pietra magica ha poteri limitati, ma sufficienti a riscrivere le difese come ve le siete immaginate: ora le vostre forze sono isolate dal resto di Kel Kadhar. Avete lasciato dietro di voi cibo, utensili e tutto ciò che una forza in fuga abbandonerebbe per non essere rallentata. Non vi resta che aspettare e vedere se funziona...

36 di tro

Come ogni mattina i tamburi e i corni klaya accompagnano la marcia del nemico. Questa volta però le truppe barbariche non incontrano l'usuale resistenza. All'inizio sono cauti e impiegano tutta la mattina prima di decidersi ed entrare nel portone, a piccoli gruppi. Quando però è chiaro che non c'è più nessuno, il resto dei guerrieri entra baldanzoso. 

A guidarli c'è Urvald Kaltasven in persona, armato e decisamente allegro per la vittoria. Si vanta con i suoi comandanti, e abbranca subito cibo e bevande. Manda poi altri a cercare "il tesoro" e "prigionieri, se ce ne sono" e il resto del gruppo a fermarsi e prendere possesso della fortezza.

Molti dwir digrignano i denti, ma Morla ha fiducia nel piano e tiene l'ordine. 
Passano le ore, e solo verso sera l'apertura verso i sotterranei si apre da sotto e lascia emergere le truppe thusian. Alcuni schiavi, ma meno di quanti ne abbiate affrontati ieri, spinti avanti da pochi, cauti guerrieri. L'incontro tra le due fazioni è inevitabile... e naturalmente i due gruppi non si capiscono affatto. 
I klaya reagiscono più che altro con paura e rabbia perché forse temono un attacco, e cominciano a mettere mano alle armi. Segue un breve scontro che però si interrompe quasi subito con i thusian che cominciano a ritirarsi di sotto e i klaya che non osano seguirli. 

"Dovremmo approfittare di questa notte per attaccarli" propone Morla. I vantaggi ci sono tutti: anche se ha delle sentinelle, il nemico non sarà pronto come in una battaglia campale. Si trova in uno spazio stretto e i thusian sono a quanto pare una minaccia sia per voi che per loro. "Ma non potrò fare delle aperture in fretta, e non posso celare il rumore" spiega Plinek. Voi avete lasciato qualche passaggio celato da illusioni, oscurità e pietre. Ma per evitare che venissero scoperti ne avete tenuti davvero pochi. 

DM - Truppe

Spoiler

Come funziona la battaglia 

Ogni turno potete dare un Ordine a ciascuna unità. Un'unità può attaccare una sola unità nemica per turno. 
Ad ogni turno un giocatore tirerà per conto di un'unità: 1d20+Attacco, VS la Difesa del nemico. Se ha successo può tirare anche il danno, 1d20+Potere VS la Robustezza. Se il tiro ha successo le Dimensioni del nemico scendono di 1. Io tirerò allo scoperto per le unità nemiche. Tirerete sempre voi per primi, ma i danni si subiscono a fine turno perché in realtà sono in contemporanea. 

Morale
Il Morale si tira quando le Dimensioni di un'unità vanno a 0. Successo riporta le Dimensioni a 1. Il fallimento comporta la distruzione dell'unità. 
Il Morale si tira anche quando le Dimensioni scendono di 1 e sono già a metà dell'originale. Quindi i Coloni tireranno quando passano da D4 a D3, e poi di nuovo a D2 e D1 (e ipoteticamente a D0). 
La CD è sempre 15. 
I coscritti (ma non i vostri perché sono fighi) tirano ogni volta che le Dimensioni diminuiscono. 

Malla gestisce tutte le difese, e voi assieme agli NPC con nome fate lo stesso. Potete decidere di stare con un'unità, usando il vostro TS su Saggezza O Carisma al posto del loro Morale. Pro: è più difficile che l'unità ceda. Contro: se l'unità cede il vostro personaggio subirà gravi conseguenze (cattura, ferite gravi, etc) che lo escluderanno dalla battaglia. 

La "battaglia" è divisa in turni, ogni turno è 1 giorno e un singolo Ordine per unità. 

Gli Ordini

  • Muoviti - per spostarsi su grandi distanze e rischierarsi.
  • Attacca - attacca un'unità, vicina o a distanza. Finché siete sulle mura e loro giù, il nemico ha Svantaggio ad attaccarvi con la maggior parte delle unità. Le unità di arcieri e assedio non possono essere attaccate finché non siete in campo aperto. 
  • Ingaggia - costringe un'unità nemica a combattere solo con quella selezionata (una sortita, per esempio). Avendo ora le mura, Ingaggia è un'arma a doppio taglio perché vi permette di usare un'unità come "scudo" di quella più debole, e anche di attaccare specifici nemici, ma chi Ingaggia non potrà godere della protezione delle mura.
  • Ritirati - l'unità si ritira e per questa battaglia non può essere danneggiata. Può essere fatto finché esiste un posto dove nascondersi o ripararsi. Un'unità sulle mura le abbandona se si Ritira. 

Una fazione viene sconfitta quando si arriva ad una delle seguenti condizioni:

  • Perdere tutte le unità.
  • Perdere tutti gli Eroi.

Perdere le mura per voi non è una condizione di sconfitta. 
L'intervento dei personaggi verrà gestito di volta in volta con piccole scene e situazioni che vi permetteranno (o no, se fallite) di dare bonus ai tiri alleati o malus a quelli nemici. 

Rinforzi

È possibile di norma ottenere rinforzi alla fine di ogni battaglia. Alcune unità (come quelle totalmente urkyr) se non sono distrutte possono recuperare punti Dimensione.

Se invece sono disponibili unità di riserva, è possibile rimpinguare le unità in combattimento al termine della battaglia. Un'unità deve essere ancora in forze (Dimensione 1 o superiore) per poter ricevere rinforzi. 

Voi avete le seguenti opzioni di rinforzo:

  • Soccorsi da Kel Boldar (tramite il tunnel) qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 
  • Soccorsi dal Sankh qualora riusciate a resistere per un predeterminato numero di giorni. 

-----------------------------

Voi avete queste truppe a disposizione:

Veterani Adnur (5)
Dwir veterani, fanteria in armatura media
Attacco +4
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 12
Morale +5
Dimensioni 1/4 - Dimezzati!
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.
Ferocia Adnur: se l'unità è dimezzata ha vantaggio agli attacchi e i tiri di Potere contro di essa hanno svantaggio. 

Coloni dwir (70)
Dwir reclute, coscritti in armatura media
Attacco +3
Potere +4
Difesa 14
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 7/9
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Balista Adnur (10)
Dwir reclute, arma d'assedio in armatura media
Attacco +4
Potere +5
Difesa 13
Robustezza 11
Morale +2
Dimensioni 2/2
Tenacia dwir: una volta per battaglia può superare una prova di Morale che ha fallito.

Ausiliari klaya (50)
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Attacco +3
Potere +2
Difesa 11
Robustezza 11
Morale +4
Dimensioni 5/5
Selvaggi: vantaggio al primo Attacco di una battaglia. 

Le truppe nemiche per ora sono:

Klaya

Guerrieri dello scudo (130)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, fanteria in armatura media
Dimensioni 9/12

Cacciatori (60)
Attacco +3
Potere +2
Uma predoni, arcieri in armatura leggera
Dimensioni 6/10

Thusian

Soldati (50)
Uma stagionati, fanti in armatura media
Dimensioni 6

Schiavi (100)
Uma inesperti, coscritti in leggera
Dimensioni 5

 

Inviato

Andr Ruhn

Il nostro piano funziona come sperato, anche se gli scontri tra i due gruppi sono più limitati di quanto pensassimo. I klaya di Alce Danzante sono però accampati all'interno e non possono contare sul vantaggio dei numeri. Traduco la proposta di Morla ai klaya, facendo da interprete nella discussione. Non penso che attendere oltre abbia senso: non ci saranno particolari sviluppi negli scontri, temo. Potremmo creare tante piccole aperture per fare uscire delle piccole squadre di guerrieri per eliminare le sentinelle, così da prendere di sorpresa i soldati accampati. 

Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

"Ho una idea migliore." Dico cupo. "Plinek, sigilla tutte le uscite. Poi, apri la nostra parete: tutte le nostre forze usciranno e li costringeremo a fuggire nella rete di cunicoli. Potremmo poi intrappolarli sottoterra, ottenendo così una resa: non avranno molte alternative lì sotto."

Modificato da Plettro
Inviato

Chazia

Non lo so rispondo alla proposta di Snorri bloccarli qui dentro è un vantaggio per noi, ma non so se farei subito un attacco diretto mi guardo attorno, come se la montagna potesse darmi una risposta potremmo attaccarli a piccoli gruppi. Sfinirli e dopo lanciare un attacco. Però... guardo un momento Plinek potremmo bloccare le uscite e intrappolarli qui dentro. Non importa se è una cosa lenta. Se li chiudiamo in uno spazio sempre più stretto avranno due alternative: riunirsi o dividersi in gruppetti. Nel primo caso ci basta aspettare. Nel secondo possiamo circondarli e finirli

Inviato

Moggo Adnur

Chazia ha ragione. Tatticamente la scelta migliore è lasciarli come topi in trappola, così che non abbiano scelta se non iniziare a proseguire nei cunicoli facendosi massacrare dai sotterranei, prendere dai demoni o si imbattano nei rinforzi di Kel Boldar. Il piano ha un unico difetto: richiede pazienza. E ho visto morire quasi tutti gli Adnur per lasciare in mano Kel Kadhar a queste scimmie coperte per un secondo di più.

"Morla e Snorri hanno ragione, attacchiamoli mentre dormono. La carica più grossa e spaventosa che possiamo tirare fuori. Facciamone secchi abbastanza da spingerli a ritirarsi nelle gallerie e lasciamoli morire lì sotto."

Inviato

Andr Ruhn

Erigendo dei muri rischiamo di allertarli: faremo rumore e ci serve del tempo, che loro possono usare per fuggire. Dico a Snorri e Chazia, aggiungendo Io concordo con Moggo: dobbiamo sfruttare la sorpresa per attaccarli dal retro, obbligandoli a ritirarsi verso gli uma del sottosuolo. E penso che potremmo comunque eliminare le sentinelle con piccole incursioni mirate, così da dargli ancora meno tempo di prepararsi. 

Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

"Sono troppo ammucchiati per incursioni mirate. Se attacchiamo, attacchiamo tutti: al massimo, alcune squadre più piccole avanzeranno di soppiatto per permetterci di non venire visti tutti: un allarme non gli proteggerà se arriveremo subito alla carica."

"Però sì, almeno potremmo mandare delle avanguardie, anche solo per uccidere quelli troppo vicini al passaggio principale per iniziare l'attacco. Credo che dovremmo essere noi quattro e gli Adnur."

Spoiler

La mia proposta è di avanzare noi 4 del party per attaccare direttamente, e duramente, quei pochi Klaya che potrebbero essere troppo vicini ai passaggi da cui faremo passare l'intero esercito. Non è proprio un incursione mirata, è più un gruppo di scout che vogliono uccidere qualche sentinella, ma solo nelle fasi immediatamente prima dello scontro.

Visto che gli Adnur sono solo 5, possono andare con il party ad uccidere eventuali sentinelle mentre il resto dell'esercito si prepara alla carica?

 

Modificato da Plettro
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Inviato

36 di tro - sera

Il piano viene approvato da Morla con entusiasmo, con Plinek con timore e da Lokan con apprensione per la moglie. Ma tanto, siete tutti a rischio di morte. Potete usare la Pietra per proteggervi a lungo... e fare la fine dell'eroico condottiero che avete trovato sepolto vivo nella tomba del Kel. 

Assieme ai cinque Adnur e ad alcuni klaya uscite dal nascondiglio sfruttando l'oscurità e la labirintica disposizione dei tunnel per ammazzare le sentinelle. A quel punto riuscite a far uscire il resto delle truppe e calate sul nemico. 

La sorpresa è un fattore fondamentale e molti nemici cadono sotto i vostri colpi mentre ancora sono addormentati. Poi però la battaglia evolve inevitabilmente in uno scontro dove il numero la fa da padrone.
Voi avete molti vantaggi: spazi stretti, la ferocia di un animale all'angolo, il miglior equipaggiamento. Loro hanno la massa delle loro truppe e, per alcuni, l'assoluta indifferenza verso la morte. 

Urvald è come una furia e la sua arma semina morte a destra e a manca. Uno degli Adnur prova ad affrontarlo, ma l'uomo lo trapassa da parte a parte  con la grande lancia e lo scaglia via come se fosse un bambino. Ride, ruggisce e insulta i vostri. E così è naturale che vi troviate presto nelle sue vicinanze. Lo scontro avviene in una sala con alcune colonne: fino a ieri un atrio e un ospedale da campo temporaneo, ora il teatro di una battaglia sanguinosa. A terra giacciono alcuni dwir e molti klaya; gli ultimi Adnur sono con voi, mentre Morla è altrove a guidare i coloni. 
Urvald vi scorge e sogghigna. Dice qualcosa nella sua lingua e solleva l'arma in un gesto di saluto, e sfida.
Attorno a lui ci sono quattro klaya ben più corazzati, con armi poco maneggevoli ma certamente letali, e lo sguardo terreo di quei barbari che lottano senza più pensare alla propria sopravvivenza. Lo stesso re sembra posseduto da qualche antico spirito bestiale, non diverso da quello che un tempo albergava dentro Moggo...

Klaya

Spoiler

Finalmente dei guerrieri. Stanotte incontrerete i vostri avi. 

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Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1; g2; g3; g4).
  • Snorri
  • Urvald
  • Moggo
  • Chazia
Inviato

Andr Ruhn

La sorpresa ci fornisce il vantaggio sperato, ma i numeri dei klaya vanno comunque a loro vantaggio. Sorrido dopo le parole arroganti di re Urvald, guardandolo però preoccupato quando riconosco l'espressione sul suo viso: è come quella di Moggo quando era ancora tormentato dalla sua malattia. Prendo un coltello e lo lancio verso il guerriero klaya, attivando la runa che ho inciso sul suo manico per creare uno sciame di lame che inizia a mordere le sue carni. Inizio poi ad intonare un canto di battaglia, infondendo l'ascia di Moggo con il potere del Grande Padre. 

Master

Spoiler

Azione: Uso Nube di Pugnali, centrandola attorno a re Urvald. Cerco di colpire quanti più guerrieri possibili (è un cubo di 1,5 m), dando la priorità al re. Chiunque inizia il turno nell'area o ci entra per la prima volta subisce 4d4 taglienti magici. 

Azione bonus: Uso Ispirazione Bardica su Moggo. Ha 1d6 che può sommare ad una qualsiasi prova. Se lo usa per una prova di abilità tira due volte e prende il risultato migliore, se lo usa per un tiro per colpire il bersaglio e ogni creatura a mia scelta entro 1,5 m da lui devono fare un TS Costituzione con CD 13 o subire il risultato del dado come danni da tuono e se la usa per un TS ottiene PF temporanei pari al risultato del dado+3. 

Moggo

Spoiler

Hai 1d6 di Ispirazione Bardica

 

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Inviato

Le daghe magiche imperversano sul condottiero e uno dei suoi guerrieri, stillando sangue ad ogni movimento e affondo. Eppure re Urvald non pare particolarmente colpito. E i guerrieri al suo seguito avanzano minacciosi, anche se quello più arretrato è costretto a fare un largo giro per evitare la nube di lame.

Mentre uno non riesce a falciare Andr, gli altri due fiancheggiano Moggo e lo colpiscono assieme, sfruttando forse una certa intesa o esperienza e muovendo le armi a tempo. L'Adnur viene ferito gravemente!

Mappe.thumb.png.87c3e2ab85e6df4eb4477573e8ff91c2.png

Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1; g2; g3 14 danni; g4).
  • Snorri
  • Urvald - 14 danni
  • Moggo - 21 danni
  • Chazia
Inviato

Snorri Laikarakkin

Questi giorni di battaglie continue mi hanno reso un nano diverso. Un tempo ero un placido accademico che, catapultato nella società nanica, passava il suo tempo a studiare e a guardarsi attorno con disappunto. Oggi sono diventato un soldato, uno stregone, una spia ed un criminale che rapisce i bambini nel sonno. Ed è tutto per colpa del Klaya che mi ritrovo davanti. 

Finora ho ucciso solo per autodifesa. Ma sono stato io a proporre di condurre questo attacco. Oggi diventerò anche un assassino. 

Lancio un incantesimo, e dalle tenebre emerge un guerriero Adnur che, dal punto di vista di Re Urvald, lo bracca e lo colpisce impedendogli di muoversi e di reagire.

Spoiler

Lancio Phantasmal Force su Urvald. Fa un TS su Intelligenza, se sbaglia riceve 1d6 danni psichici per turno. Se vuole riprovare a sbarazzarsi dell'illusione deve spendere una azione per fare tiro di Indagare contro la mia CD.

La mia CD è 13...

 

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Inviato

Il re klaya sembra improvvisamente concentrarsi su qualcosa davanti a sé: un nemico, forse un guerriero dwir particolarmente feroce? Urval mena fendenti, mulina la lancia e fa affondi...

Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1; g2; g3 14 danni; g4).
  • Snorri - Phantasmal Force 
  • Urvald - 16 danni
  • Moggo - 21 danni
  • Chazia
Inviato

Chazia

Lo scontro arriva presto al dunque e ci ritroviamo ad affrontare il loro re e le sue guardie Moggo! esclamo vedendo che il dwir viene ferito Tu pensa a combattere! ci penso io a tenerti su aggiungo mentre lo spirito di un nano si materializza attorno a Moggo mentre l'istante successivo uno spirito di fuoco compare vicino agli uma inondandoli di fuoco

 

Spoiler

Azione bonus: casto healing spirit 
Cura 1d6 danni ogni votla che qualcuno ci passa attraverso o ogni volta che qualcuno inizia il turno nel suo spazio
Può curare fino a 4 volte prima di sparire

Azione standard: evoco lo spirito di fuoco. Tra urwald e guerriero 2 in modo da prenderli (se riesco a prendere anche guerriero 1 guerroeri 3 ancora meglio, in ogni caso cerco di prendere solo avversari) Poi lo spirito svanisce e ricompare nello stesso punto.

Quando lo spirito viene evocato tutti entro 10ft devono superare un TS sui riflessi o prendersi 2d6 danni
Quando scompare e ricompare sempre TS sui riflessi o prendersi 1d6+2 danni
TS 14

 

Inviato

Moggo Adnur

Iniziamo male. Ma forse è quello che mi serviva per tirare fuori un po' di grinta. Voglio far fuori questi pesciolini prima di passare al grande capo, che al contrario di Hundg non affronterò in uno scontro leale. Spero gli altri lo tengano impegnato abbastanza a lungo...e di non crepare prima.

Cita
  • Ira
    • Resistenza ai danni da arma
    • Vantaggio a prove di Forza
    • +2 ai Danni
  • TxC contro g2: 16, eventuali danni: 13
  • Healing Spirit: curo 6 danni

 

Inviato

Chazia da fondo alla sua magia invocando due spiriti: uno che cura con il suo dolce calore, e l'altro che arde furiosamente. Quest'ultimo ustiona e distrare uno dei guerrieri, ma Urvald è comunque agile ed evita i getti di fuoco con abilità. Moggo ferisce uno dei guerrieri klaya, ma non riesce a finirlo in un solo colpo. 

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Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1; g2 24 danni; g3 14 danni; g4).
  • Snorri - Phantasmal Force 
  • Urvald - 16 danni
  • Chazia 
  • Spirito 
  • Moggo - 15 danni
Inviato

Andr Ruhn

Estraggo la mia accetta e inizio a richiamare il potere della runa che ho inciso sull'impugnatura, creando un refolo di vento che spinge la guardia davanti a me e Chazia in mezzo alla nube di lame. Provo poi ad influenzare uno dei guerrieri che sta combattendo con Moggo, tracciando una nuova runa nell'aria mentre intono una nota grave. 

Master

Spoiler

Azione bonus: Uso Telekinetic su G3. Deve fare un TS Forza con CD 13 o essere spinto di 1,5 m (dentro Nube di Pugnali, presumo)

Azione: Uso Dissonant Whispers su G1. Deve fare un TS Saggezza con CD 13 o subire 3d6 psichici e usare la reazione per allontanarsi da me della sua velocità. Se supera il TS subisce solo danni psichici dimezzati. 

 

Inviato

L'intervento di Andr cambia in parte il flusso della battaglia: un guerriero viene scagliato di nuovo nella nube di pugnali, e un secondo fugge via voltando la schiena a Moggo... che ne approfitta con un colpo secco della sua arma. Il klaya non muore, ma è gravemente ferito. 

Provano di nuovo ad affrontarvi, anche se lo spazio angusto non li favorisce e solo un colpo di lancia fortunato ferisce Moggo. Il prode Adnur però non avverte particolarmente la ferita. 

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Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1 24 danni; g2 24 danni; g3 20 danni; g4).
  • Snorri - Phantasmal Force 
  • Urvald - 16 danni
  • Chazia 
  • Spirito 
  • Moggo - 20 danni
Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

Mantengo la concentrazione sui pensieri di Re Urvald, continuando a tormentarlo con le mie illusioni. Ma non è abbastanza: Moggo è circondato mentre io sono ancora al sicuro, dietro i miei compagni. Scaglio quindi un dardo di energia arcana contro uno dei numerosi aggressori del boscaiolo. 

Spoiler

Ho fatto 1 danni a Re Urvald con Phantasmal Force

Ho fatto un 7 al tiro per colpire contro g2.

 

Modificato da Plettro
Inviato (modificato)

Urvald continua a combattere contro il nulla, nella confusione della battaglia. 

Mappe.thumb.png.f90b5afd085119a3b9c468e0c7ac6d8e.png

Iniziativa

[Ignorate Ad e K: sono npc che gestisco io narrativamente]

  • Andr
  • Guardie (g1 24 danni; g2 24 danni; g3 20 danni; g4).
  • Snorri - Phantasmal Force 
  • Urvald - 30 danni
  • Chazia 
  • Spirito 
  • Moggo - 20 danni
Modificato da Pippomaster92
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