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Riflessioni sulle campagne "malvagie"


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Ho sempre voluto fare un'avventura malvagia. Il problema è come settarla in quanto i problemi principali sono i seguenti:

 

  • non bastano personaggi malvagi, lo scopo, il fine ultimo deve essere malvagio

  • i personaggi devono collaborare fra loro e non ammazzarsi fra loro alla prima occasione

 

Partendo da questi due punti, cos'è una campagna “buona”?

 

  • I personaggi sono buoni/neutrali

  • Lo scopo è positivo/buono

 

Quindi se si elimina l'allineamento dei personaggi che esulano dal plot della storia, la differenza principale è lo scopo.

Esempio gli avventurieri devono recuperare il calice delle tempeste (nome a caso)

Per la campagna “buona” lo scopo è evitare che cada nelle mani dei malvagi che lo useranno per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re.

Per la campagna “malvagia” lo scopo è prenderlo per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re.

Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona.

Abbiamo quindi un tassello per la campagna malvagia: lo scopo, che deve essere turbare in negativo lo stato attuale delle cose a favore dei personaggi o del loro mandante.

Ma può essere definita “malvagia” una campagna in cui il recupero del manufatto permetterà di rovesciare il re malvagio? Anche qui si avrà un cambiamento dello stato delle cose, però nessuno la definirà campagna malvagia perché andrà a cambiare una situazione da negativa a positiva.

Ma cosa è negativo e cosa è positivo? Per il re malvagio e la sua corte poter fare ciò che si vuole è positivo, essere richiusi in cella negativo.

Quindi deve essere visto dal punto di vista del benessere della popolazione generale.

Abbiamo quindi il secondo tassello.

Fin qui abbiamo quindi: scopo malvagio che vada a mettere la popolazione generale in uno status negativo/peggiore rispetto alla situazione attuale.

Ne consegue che se i personaggi sono abilmente ingannati, anche dei personaggi buoni potrebbero fare una campagna malvagia. In questo caso è ovvio che per i giocatori (i giocatori NON sono i personaggi) devono sapere che giocheranno una campagna il cui fine ultimo è malvagio.

L'allineamento dei giocatori influenzerà solamente il come raggiungere lo scopo finale. Per avere una certa informazione i personaggi buoni troveranno un mezzo di scambio, un modo per ricompensare l'informatore, ad esempio svolgendo un servizio richiesto. D'altra parte dei personaggi negativi estorceranno l'informazione tramite minacce e estorsioni, o comunque nel modo per loro più vantaggioso, il che non esclude anche il compiere azioni positive, come potrebbe essere la difesa di un villaggio.

Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo. Ma questo esula dal plot dell'avventura e rientra solo nelle capacità del giocatore e in parte del master nel gestire la storia e il suo sviluppo.

 

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potrebbe essere complicato, ma un'idea che non ho mai sviluppato è quella di fare una campagna "malvagia" senza che i giocatori sappiano di essere i malvagi: sono convinti di agire per il bene comune e fare la cosa giusta, quando in realtà ogni loro scelta li rende i cattivi della storia

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Secondo me a volte "giusto e bagliato" e quindi "bene e male" sono punti di vista, delle azioni di un gruppo viste in modo diverse potrebbero risultare opposte. l'obbiettivo "malvagio" potrebbe essere anche una sequenza di azioni immorali, ma necessarie (anche solo dal punto di vista del gruppo) per uno scopo più grande.

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3 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

potrebbe essere complicato, ma un'idea che non ho mai sviluppato è quella di fare una campagna "malvagia" senza che i giocatori sappiano di essere i malvagi: sono convinti di agire per il bene comune e fare la cosa giusta, quando in realtà ogni loro scelta li rende i cattivi della storia

Grosso plot twist, ma secondo i criteri esplicitati in realtà questo non rende la campagna malvagia. Sarà una campagna buona con risvolto malvagio al quale oltretutto i PG alla fine, scoperto il trucco, potrebbero ribellarsi rendendo la campagna ufficialmente buona. 

3 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

l'obbiettivo "malvagio" potrebbe essere anche una sequenza di azioni immorali, ma necessarie (anche solo dal punto di vista del gruppo) per uno scopo più grande.

Infatti tra i criteri viene esplicitato anche questo, non deve essere il caso che tu citi. Per quanto, come giustamente sottolinei, le linee di demarcazione tra bene e male non sono sempre così nette. È difficile che una cosa sia assolutamente buona o malvagia. Già i buoni che uccidono i mostri per salvare il villaggio in realtà non fanno una cosa buona se si valuta il fatto che magari i mostri attaccano il villaggio per sfamare i loro cuccioli e non rapiscono gli umanoidi per mera volontà di ucciderli o sacrificarli. Per questo il fnatasy in realtà ci viene in supporto, l'esistenza di piani celestiali/infernali e di immondi e celestiali aiuta.

Personalmente concordo sulle difficoltà di riuscire a rendere adeguatamente una campagna malvagia. Non ne ho mai giocata nè masterizzata una, ma sono stato testimone di una campagna giocata da amici che giocano con me ora. Ho dato una manoalla costruzione filosofica della campagna e alla fine è emerso che in pratica è necessario un collante che impedisca ai PG malvagi di ammazzarsi ogni istante tradndosi, e in genere ce ne sono pochi. Il primo è l'essere seguaci di qualcosa di più grande, in genere un dio malvagio. Se fai parte della stessa chiesa, magari legale allora la cosa diventa fattibile. Il secondo invece è la paura. Se hai paura di cosa potrebbe accaderti se sgarri allora è fattibile. Ma devono essere tendenzialmente legali, altrimenti il rischio di un gruppo che a metà campagna si disintegra è elevato.

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Un fine malvagio che appare buono per i PG?

Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente.

Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze....

Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. 

Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia.

Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione. 

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15 ore fa, Fugu ha scritto:

 

Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo.

 

questi non son PG malvagi , sono limitati e piatti .

i malvagi veri creano piano di conquista subdoli ,

ed uccidono chi li ostacola e\o delude .

 

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4 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

questi non son PG malvagi , sono limitati e piatti .

i malvagi veri creano piano di conquista subdoli ,

ed uccidono chi li ostacola e\o delude .

 

In teoria sì ed è indubbio. All'atto pratico è più facile che i giocatori si comportino in tutt'altro modo seguendo un cliché brutto del cattivo.

6 ore fa, Percio ha scritto:

Un fine malvagio che appare buono per i PG?

Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente.

Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze....

Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. 

Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia.

Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione. 

Non ho capito. Che c'entrano gli orchi e un fine malvagio che sembra buono? 

Sterminare la minaccia ad un villaggio non è un fine malvagio è un fine buono, esattamente come ho scritto. Un fine malvagio potrebbe essere mettersi dalla parte degli orchi per secondi fini, ad esempio recuperare un tesoro custodito nel tempio cittadino. Lascio uccidere e devastare agli orchi e poi passo finendo gli ultimi sopravissuti per prendere il tesoro, eliminando anche eventuali orchi con troppe pretese.

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I malvagi cercano la conquista e il potere a tutti i costi, a meno che uno non giochi una sorta di psicopatico che trae piacere dal dolore altrui.

Quindi una campagna malvagia dovrebbe mirare alla conquista del potere (terre, conoscenze arcane, influenza) creando problemi alla popolazione locale, i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni.

Si può partire dai primi livelli come una semplice banda di briganti per poi diventare via via sempre più potenti, sottraendo territori al regno attaccato.

Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG.

Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine. I pg sono stati esiliati dai loro villaggi o espulsi dal loro tempio o accademia arcana o gilda di ladri o se ne sono andati via di loro spontanea volontà per un torto subito (ed essendo malvagi, sono stati esiliati o espulsi per giustissimi motivi e il torto lo volevano fare ad altri ma non gli è andata bene, del resto i malvagi si vedono sempre come vittime) per cui decidono di unire le forze e vendicarsi sulle persone e istituzioni che li hanno rigettati.

Alternativamente i pg potrebbero essere tutti BBEG (i cattivi finali di fine campagna) che sono stati uccisi singolarmente da vari gruppi di avventurieri e che vengono riportati in vita deponteziati o meno (a seconda del livello della campagna) e il cui scopo è riacquistare il proprio potere perduto e vendicarsi su chi li ha uccisi e fermato i loro piani.

Modificato da Grimorio
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3 ore fa, Fugu ha scritto:

Non ho capito. Che c'entrano gli orchi e un fine malvagio che sembra buono? 

è un po' quello che dicevo io: pg che sono cattivi secondo tutti tranne che secondo loro

in questo caso la "malvagità" è un punto di vista nella narrazione più che un qualcosa che polarizza i personaggi in senso stretto, diciamo che è un approccio alternativo alla cosa

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9 ore fa, Percio ha scritto:

Un fine malvagio che appare buono per i PG?

Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente.

Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze....

Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. 

Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia.

Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione. 

Da un raffinato giocatore old school come te non mi sarei mai aspettato un'uscita come questa da giocatore di 5a sjw con i capelli blu. 😂

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34 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG.

L'assenza di nemici non la vedo come una problematica, perchè non vedo l'assenza di nemici. Anzi una campagna malvagia ne avrebbe di più.

Una creatura malvagia attacca chiunque venga percepito come una minaccia. La differenza è che se i pg sono malvagi all'opzione "ammazza il mostro" c'è anche l'opzione "fattelo alleato", quindi permetee anche una buoan dose di role e diplomaziona, non solo spadate e palle infuocate. Poi come avversari vi sono tutti gli npc buoni che si frappongono fra i pg e il loro obiettivo (paladini, avventurieri, etc...)

Cita

 i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni.

Assolutamente.

 

Di fatto continaundo a ragionarci sopra il "difficile" è trovare il collante per tenere uniti i persoanggi fra loro e, possibilmente, evitare che si ammazizno fra loro. Come ha detto Lord Dananrc la presenza di un qualcosa più potente di loro che li tiene in riga. O anche essere leali fra di loro, anche se questo azzera buona parte delle velleità personali dei personaggi, ma d'altronde anche nelle campagne buone è raro che un pg agisca per se stesso, alla fine si agisce sempre per un bene comune. Si può quindi vedere una campagna malvagia nella stessa ottica e, come detto inizialmente, cambiando solo l'obiettivo con i pg (e i giocatori) ben consci che non stanno andando a dare le caramelle ai bambini, ma a rubargliele.

Grazie a tutti, la chicchierata mi ha chiarito diversi aspetti permettendomi di focalizzare meglio le criticità e come risolverle.

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4 ore fa, Fugu ha scritto:

Sterminare la minaccia ad un villaggio non è un fine malvagio è un fine buono

In realtà potrebbe solo sembrarlo. Il villaggio viene ripetutamente assaltato di notte e i suoi capi danno la colpa agli orchi, mostrando le armi orchesche lasciate dietro alla scia di morte. Tutti ci credono e hanno paura e vengono assunti avventurieri per far fuori la minaccia. In realtà è tutto orchestrato dai capi del villaggio e gli orchi sono orchi grigi fuggiti da una tribù malvagia che li schiavizzava in quanto percepiti "diversi" e vorrebbero solo essere lasciati in pace. Invece si sono insediati su terre particolarment ricche di miniere di "qualcosa" e i capi del villaggio le vogliono per loro.

Ecco che sterminare la potenziale minaccia o percepita tale non è un fine buono.

53 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici

In realtà secondo me il problema di una campagna malvagia è l'opposto, troppi nemici. Potrebbero essere nemici i PG tra loro, i seguaci di diverse divinità malvagie, e tutti coloro con cui si scontrano, ma sopratutto, i nemici saranno tutti i PNG buoni che cercheranno i nemici (esattamente come i PG buoni fanno andando all'avventura).

11 minuti fa, Fugu ha scritto:

il "difficile" è trovare il collante per tenere uniti i persoanggi fra loro e, possibilmente, evitare che si ammazizno fra loro

Seguaci della stessa divintà malvagia con una missione per conto di dio.

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18 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

@Fugu complimenti per l'analisi, interessante e non scontata.

Non ho capito se c'è una domanda implicita. Cioè: che tipo di aiuto / feedback ti aspetti?

La mia più che altro era una riflessione, e discutendone ne sono emersi dei punti in modo più chiaro. Non c'era una domanda vera e propria, più che altro vedere insieme le criticità di una campagna malvagia. Ma volevo evitare un posto del tipo "secondo voi quali sono i problemi e i contro di una campagna malvagia?" Senza mettere cosa penso e senza dare alcun contributo alla discussione.

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@Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?).

Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. 

Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi)

.@Grimorio 

Spoiler

non preoccuparti, i miei giocatori continuano regolarmente a uccidere e derubare gli umanoidi del megadungeon, che èabitato da chierici malvagi, umanoidi malvagi, non morti, animali neutrali e stregoni neutrali che credono nella fede dei chierici malvagi. Siamo tutti felici e nessuno si è mai fatto remore.

E continuano a non piacermi le campagne in cui gli Orchi sono neutrali o buoni. Se volessi un tipo di campagna a sfumature di grigio non userei degli Orchi buoni ma degli umani o degli appartenenti ad altre razze buone che si comportano in modo non tanto buono per raggiungere fini complessi

 

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6 ore fa, Grimorio ha scritto:

Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine.

Questo è senza dubbio uno spunto interessante, perché il desiderio di vendetta può trasformare una persona. Sicuramente può dare spessore ad un personaggio. E per la vendetta è assai facile spingersi oltre al consentito e commettere atti atroci: prendiamo un esempio classico, Edmon Dantés da Il Conte di Montecristo. Lui parte come innocente e buono, viene trattato male dal destino (e da diverse persone) ma nella sua vendetta finisce per eccedere e diventare l'antagonista della seconda metà della storia. 

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8 hours ago, Fugu said:

La mia più che altro era una riflessione, e discutendone ne sono emersi dei punti in modo più chiaro. Non c'era una domanda vera e propria, più che altro vedere insieme le criticità di una campagna malvagia. Ma volevo evitare un posto del tipo "secondo voi quali sono i problemi e i contro di una campagna malvagia?" Senza mettere cosa penso e senza dare alcun contributo alla discussione.

 

Hai fatto molto bene a chiarire i termini, perché a una domanda più generica avrei risposto che per me non c'è una vera differenza tra "campagna buona" e "campagna malvagia".

Nel senso che tipicamente gli obiettivi delle mie avventure / campagne sono moralmente neutri: possono semmai essere buone o malvagie le modalità con cui i giocatori scelgono, liberamente, di perseguirli (o meglio: a seconda di come i PG li perseguono, di quali limiti scelgono di rispettare o superare, se ne può dedurre, a posteriori, quanto sono buoni o malvagi).

 

Tu però hai posto la questione da un'altra angolazione (che trovo interessante): per "campagna malvagia" intendi una campagna in cui l'obiettivo principale dei PG è in sé stesso malvagio; a prescindere, cioè, da come lo si raggiunge. Nella mia esperienza gli obiettivi con una così netta connotazione sono una minoranza (idem per quelli buoni, eh: stesso discorso), ma il discorso è comunque stimolante, anzi, lo è a maggior ragione.

Per come intendo io gli allineamenti, un'azione / condotta è malvagia se danneggia di proposito delle persone innocenti. Quindi, un obiettivo malvagio sarebbe un obiettivo che consiste nel danneggiare innocenti, o che comunque non può essere raggiunto senza danneggiare innocenti.

Il "punto debole" del ragionamento (il motivo per cui ho detto che gli obiettivi così sono una minoranza) è che in genere non si può del tutto escludere la possibilità che si trovi una scappatoia per annullare quel danno. Nel senso: è difficile che qualcuno voglia danneggiare degli innocenti "perché sì"; di solito vuole un'altra cosa (il potere, la ricchezza, la vendetta, il McGuffin o quello che è) e danneggiare innocenti è l'effetto collaterale o il prezzo da pagare per averla. Un malvagio non si farebbe troppi scrupoli a riguardo, certo. Ma uno specifico gruppo di PG potrebbe, che so, usare un desiderio per annullare tutti i danni collaterali e ottenere lo stesso il risultato. Tipo. Sto speculando, eh, non voglio dire che succederà: mi premeva solo sottolineare che nella gran parte dei casi, secondo me, anche un obiettivo che sembra malvagio in realtà è neutro, ed è malvagio solo per il modo in cui viene ottenuto.

Però, con un po' di sforzo, in effetti si possono immaginare degli obiettivi di campagna nettamente malvagi. Per esempio: sterminare tutti i membri di una certa stirpe (anche quelli che non c'entrano nulla) per vendicarsi delle malefatte di un loro antenato. O consegnare il mondo a una divinità malvagia o a un Grande Antico distruttore.

 

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Il 1/7/2024 at 08:34, Fugu ha scritto:

[...]

Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona.

[...]

E' chiaro che stiamo parlando di un gioco di fantasia, non della morale nella vita vera.

E' chiaro che stiamo parlando di un gioco che, per come è scritta la lettera del regolamento, tende a favorire personaggi giocanti dal grilletto facile, per usare un eufemismo.

Posto tutto questo, mi riesce comunque indigeribile l'idea che sia "buona" una missione in cui una squadra di psicopatici stermina e depreda come se non ci fosse un domani, solo perché lo fa nel nome di un bene superiore.

Ma mi fermo qui, perché mi rendo conto che potrei scivolare lungo temi che esulano dal gioco in senso stretto.

Buon gioco!

-toni

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Inviato (modificato)
11 minuti fa, d20.club ha scritto:

E' chiaro che stiamo parlando di un gioco di fantasia, non della morale nella vita vera.

E' chiaro che stiamo parlando di un gioco che, per come è scritta la lettera del regolamento, tende a favorire personaggi giocanti dal grilletto facile, per usare un eufemismo.

Posto tutto questo, mi riesce comunque indigeribile l'idea che sia "buona" una missione in cui una squadra di psicopatici stermina e depreda come se non ci fosse un domani, solo perché lo fa nel nome di un bene superiore.

Ma mi fermo qui, perché mi rendo conto che potrei scivolare lungo temi che esulano dal gioco in senso stretto.

Buon gioco!

-toni

mhà psicopatici l'hai scritto tu e non io, sterminare e depredare come più piace l'hai scritto tu mentre io ho scritto "missione negli inferi a recuperare un manufatto". Quindi sarebbe bello commentare quello che ho scritto e non attribuirmi cose che non ho scritto e poi criticarle.

Comunque quando ho scritto quelle righe pensavo a film (facilmente trasferibili in un'avventura) stile "quella sporca dozzina" e simili.

Poi ognuno è libero di vederla come vuole.

 

edit: Dart Vader è un "kattisissimo", come ho scritto, ma non mi pare sia uno psicopatico, tante per fare un esempio.

Modificato da Fugu
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Ti rispondo senza alcun intento polemico, spero sia chiaro, esattamente come non c'era alcun intento polemico nella mia risposta precedente.

Hai scritto "cattivissimi, anzi Kattivissimi" e cosa rende un personaggio cattivissimo, se non un comportamento malvagio? E dove lo vediamo questo comportamento, se non durante il gioco?

Poi, se tu la vedi diversamente e, per fare un esempio, un personaggio è malvagio solo per un'etichetta sulla scheda, va bene così, nessun problema. E' una vecchia questione, collegata a quella se l'etichetta allineamento sia prescrittiva o descrittiva, ma non voglio entrarci.

Venendo ai film, facciamo pure un esempio da un film del tipo quella sporca dozzina: bastardi senza gloria, che si intitola bastardi senza gloria, mica eroi senza gloria. Non è un caso che inizi con un crimine di guerra, in cui i protagonisti sfondano a mazzate la testa di un prigioniero perché si è rifiutato di indicare la posizione di un altro plotone di soldati tedeschi; che sia un odioso nazista non cambia il fatto che sia un crimine di guerra. Poi non c'è dubbio che i bastardi siano simpatici e che combattere contro i fascisti sia giusto.

Ripeto, senza intento polemico e senza voglia di convincerti. Questo è un forum e ci sta che si abbiano idee diverse.

Buon gioco!

-toni

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