Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato
15 ore fa, d20.club ha scritto:

mi riesce comunque indigeribile l'idea che sia "buona" una missione in cui una squadra di psicopatici stermina e depreda come se non ci fosse un domani, solo perché lo fa nel nome di un bene superiore.

Ma infatti non lo è per me. Il fine non giustifica i mezzi in un mondo fantasy in cui vi sono meno sfumature e gli approcci sono più manichei che nella vita reale. Poi secondo me il gusto del gioco sta anche nel giocare quelle sfumature che da regolamento non c'erano fino alla 5 (dove non sono state inserite, ma essendo gli allineamenti delle linee guida senza effetti meccanici sono più facilmente implementabili).

Qual è il bene superiore? Fino a che punto sei disposto a spingerti? 


Inviato

Per come l'ho capito io, l'esempio di @Fugu era proprio una critica bonaria al caso, tutt'altro che raro, in cui i protagonisti sono malvagi sulla carta, cioè sono dichiarati tali dai giocatori, dalla reputazione, dalla backstory o simili, ma nel concreto durante la giocata non fanno nulla di realmente malvagio: si limitano a scozzarsi con altri più malvagi di loro, e a realizzare obiettivi tutto sommato positivi.

  • Grazie 1
Inviato

Argomento interessante, e come al solito arrivo in ritado.

Non mi sono mai posto il problema se una campagna dovesse essere "buona" o "malvagia", in genere lo diventa per conto proprio in base alle azioni e alle scelte dei personaggi e dagli spunti che questi danno al master.
Quest'ultimo naturalmente avrà modo di mettere alla prova i valori morali dei personaggi e "tentarli" in un verso o nell'altro, ma la verità è che la parte migliore di tutto questo è proprio il rimanere sorpresi dalle svolte inaspettare che tavolta prendono gli eventi.

Detto questo, credo che l'ingrediente principale per una campagna malvagia sia la presenza di personaggi in grado di sostenere quel percorso. Il che non significa necessariamente malvagi, perché a volte ci si trova a percorrere una strada che non ci si confà spinti dagli eventi e dal susseguirsi di tanti piccoli passi in una certa direzione, scelte che magari prese singolarmente non parevano così determinanti ma che piano piano possono portare a superare certe soglie.

In generale però ciò che ritengo essenziale in una campagna di questo tipo (ma non solo) è il collante che unisce i personaggi, come già fatto notare da altri prima di me. Il problema delle campagne malvagie è che quando ci si abitua a compiere atti di un certo tipo è facile estendere questo tipo di modo di fare anche a chi ti sta vicino.
In questo secondo me è essenziale che il legame che tiene unito il gruppo sia forte: va studiato bene, discusso con i giocatori e deve essere credibile per tutti e compatibile per tutti i personaggi. I personaggi potrebbero essere essere amici d'infanzia, oppure alcuni potrebbero avere un rapporto in qualche modo sottomesso ad altri, potrebbero avere uno scopo comune che richieda la collaborazione di tutti (e che dovrebbe teneli uniti per lo meno fino alle fasi finali della campagna) oppure dover obbedire a qualcuno/qualcosa di cui hanno paura/rispetto/fede. O qualsiasi altra cosa sensata possa venire in mente.
Ci sarebbe anche la questione del "patto non scritto" tra i giocatori, esplicitato o meno, che tra le possibili scelte tenderanno a favorire quelle che mantengono il gruppo unito, fosse anche solo per questioni organizzative di gioco.
È un valido aiuto da non sottovalutare, ma credo sia un errore farne il collante principale: il rischio è quello di continue scelte forzate per i personaggi che potrebbero finire per snaturarli o creare delle situazioni insensate a cui semplicemente si finisce col chiudere entrambi gli occhi e andare avanti.
 

Inviato
52 minuti fa, Calabar ha scritto:

Non mi sono mai posto il problema se una campagna dovesse essere "buona" o "malvagia", in genere lo diventa per conto proprio in base alle azioni e alle scelte dei personaggi e dagli spunti che questi danno al master.

Quindi non procedete, di norma, a definire il tipo e l'oggetto della campagna nella sessione 0? Perche alcuni elementi di cui parli sono esattamente l'oggetto della sessione in questione.

53 minuti fa, Calabar ha scritto:

mettere alla prova i valori morali dei personaggi e "tentarli" in un verso o nell'altro, ma la verità è che la parte migliore di tutto questo è proprio il rimanere sorpresi dalle svolte inaspettare che tavolta prendono gli eventi.

Concordo appieno. E anche sul fatto che questo può avvenire indipendentemente dal tipo di campagna. Anzi in realtà i drammi etici più interessanti si giocano nelle campagne buone. Nelle campagne malvage alla fine ai PG può interessare o meno, essendo malvagi. 

54 minuti fa, Calabar ha scritto:

In generale però ciò che ritengo essenziale in una campagna di questo tipo (ma non solo) è il collante che unisce i personaggi

Io credo che a questo punto il problema si sposti dalla campagna ai personaggi. La necessità del collante c'è quando la campagna (buona o malvagia che sia) riguarda PERSONAGGI malvagi. Perchè lì serve un collante per evitare che vada tutto in vacca. Anche se ce ne fosse solo uno. Perchè stanno insieme il paladino LB e il ladro CM? come lavorano? Perchè il ladro CM non se ne va o accoltella alle spalle gli altri per profitto personale? Ecco che serve una bella sidestory (amici d'infanzia? debito di gratitudine? Follia totale?). Nel caso di gruppo totalmente malvagio non basta. Guardate come si ammazzano alle spalle i fratelli drow del casato Do'Urden. Serve qualcosa di più forte, e secondo me l'unica cosa che può fungere da legante è, come già affermato, il seguire la stessa divinità o un ordine diretto di questa/suo emissario sufficientemente potente. E non è detto che basti. Serve anche che siano Legali.

Inviato (modificato)
Il 5/7/2024 at 14:45, Lord Danarc ha scritto:

Quindi non procedete, di norma, a definire il tipo e l'oggetto della campagna nella sessione 0? Perche alcuni elementi di cui parli sono esattamente l'oggetto della sessione in questione.

Non c'è una regola precisa, dipende dal master, dai giocatori, dalle condizioni. Come master preferisco che l'oggetto della campagna non sia noto, mi piace che venga fuori e si sviluppi con il gioco, anche perché mi piace soprendere i giocatori con qualche svolta inaspettata.
Diciamo che in genere la sessione zero ci serve a mettere insieme le sensibilità dei vari giocatori, dove ognuno propone alcuni temi a cui tiene e che talvota sono delle condizioni che considera essenziali per la partecipazione alla campagna. Si tratta più che altro di questioni generiche piuttosto che di aspetti specifici della campagna ventura.

Riguardo ai drammi etici, sicuramente è più facile immedesimarsi nel caso del personaggio "buono" messo alla prova dagli eventi, ma anche tirar fuori la parte buona dei personaggi sulla carta malvagi è altrettanto interessante. Qui magari si fa leva sulla parte buona del giocatore, che solitamente è presente, in modo che questi la rifletta sul personaggio.

Riguardo al "collante" che tiene unito il gruppo, secondo me il problema è trasversale. Io ho notato potenziali problemi in tutti i casi, anche con gruppi "buoni", contrasti e rivalità non mancano mai. Magari non si accoltelleranno alle spalle, ma tenderanno comunque a muoversi indipendentemente per perseguire i propri obiettivi. E ti dirò, a me la cosa non dispiace neppure, dalle separazioni si possono creare nuovi gruppi che agiscono nella stessa campagna, introdurre nuovi giocatori, rendere la storia un intreccio più complesso. Purtroppo è anche più difficile da gestire e richiede più tempo, il che oggi per me sarebbe un problema, ma questo è un altro discorso.

Non so quanto l'allineamento possa influire con la questione, già nella quinta edizione è stato pesantemente declassato (non mi pare ci siano meccaniche che lo riguardano) per cui alla fine oggi lo considero una sorta di indole (ciò a cui il personaggio tende, non necessariamente quel che farà) lasciando più libere le scelte del giocatore, secondo il principio più che giusto che il giocatore deve poter decidere liberamente per il proprio personaggio. Insomma, essere legali non li metterebbe al riparo dal problema, anche se tendenzialmente può aiutare.
In One D&D mi pare di capire che l'allineamento verrà ulteriormente declassato.

PS: se essere legali può far sperare in una certa affidabilità, anche essere caotici può fare da collante, magari parziale, in un gruppo. Mi è capitato per esempio di giocare con un personaggio il cui essere caotico l'ha portato a scelte affettive con altri personaggi che ne hanno creato un legame molto forte: vivere il momento e basarsi sui propri istinti anziché sulle regole lo ha portato a crearsi una cerchia molto stretta di fiducia che ha contribuito notevolmente a sostenere il gruppo.

Modificato da Calabar
Inviato
Il 06/07/2024 at 10:46, Calabar ha scritto:

anche con gruppi "buoni", contrasti e rivalità non mancano mai. Magari non si accoltelleranno alle spalle, ma tenderanno comunque a muoversi indipendentemente per perseguire i propri obiettivi.

Certo ed è molto divertente da giocare, ma proprio perchè non arrivi mai al limite. Nella campagna Curse of Strhad avevamo 4 PG LB CB LN CN. Giocare alleanze variabili sulla base dell’inclinazione bene/legge é stato mooolto interessante. Ma coi malvagi arrivano ad uccidersi e potenzialmente chiudere la campagna.

Il 06/07/2024 at 10:46, Calabar ha scritto:

essere legali non li metterebbe al riparo dal problema, anche se tendenzialmente può aiutare.

Beh essere legali significa che mantengono la parola data e quindi fondamentalmente puoi quantomeno basarti su quello (ovvero se ci sono ordini della chiesa, dio o accordi li rispettano)

Il 06/07/2024 at 10:46, Calabar ha scritto:

In One D&D mi pare di capire che l'allineamento verrà ulteriormente declassato.

 non ha giá effetti meccanici, meno di questo non vedo cosa possa diventare (a meno che non lo eliminano)

Inviato (modificato)

Mi pareva di aver sentito che avrebbero anche eliminato la riga sulla scheda, ma potrei sbagliarmi. Se non sbaglio hanno anche di recente rimosso gli allineamenti consigliati per le razze, erano presenti nel manuale del 2014. A me non dispiaceva affatto quando aveva effetti meccanici, l'importante è che non lo si intenda come costrizione per il giocatore ma come specchio del modo in cui viene interpretato.

Il 7/7/2024 at 17:14, Lord Danarc ha scritto:

Beh essere legali significa che mantengono la parola data e quindi fondamentalmente puoi quantomeno basarti su quello (ovvero se ci sono ordini della chiesa, dio o accordi li rispettano)

In realtà essere legali non da alcuna reale assicurazione, sia perché nulla vieta al giocatore di decidere altrimenti, sia perché spesso si trova un modo di aggirare o annullare la parola data, soprattutto se accanto a quel "legale" c'è un "malvagio".
Però, come dicevo, può aiutare. 😉

Modificato da Calabar

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...