Gallaccio Inviata 1 Luglio Segnala Inviata 1 Luglio (modificato) Ciao a tutti di nuovo! Dopo la mia presentazione mi è stato suggerito di chiedere qui l'aiuto di cui necessito disperatamente. Ho ripreso da pochissimo a giocare a D&D. Ero pertanto rimasto fermo alla 3.5! Quanti stravolgimenti ho visto nella 5e. Pertanto consideratemi un novellino. Sarò breve... Mi aiutate Step By Step a creare un Mago Necromante di 11 livello? Possibilmente senza usare termini in inglese e prendendo spunto da tutti i manuali disponibili come Xanathar e Tasha. Consigliatemi pure Razza, caratteristiche, abilità, background, incantesimi livello per livello a vostra totale discrezione ( Non ho preferenze ma in primis ho bisogno di parecchio aiuto ). Vorrei soltanto un Mago Necromante ottimizzato ad evocare Non Morti potenti. Riuscite ad aiutarmi dicendomi livello per livello cosa prendere e cosa selezionare? Grazie mille a tutti quelli che vorranno darmi una mano. Modificato 1 Luglio da Gallaccio
D8r_Wolfman Inviato 2 Luglio Segnala Inviato 2 Luglio (modificato) 19 ore fa, Gallaccio ha scritto: Possibilmente senza usare termini in inglese mi dispiace, ma questo è il modo più sicuro e affidabile 🥲 ti metto tutti i link del caso, ma sappi che sarà quasi tutto in inglese (anche perchè non ho mai imparato a giocare in italiano) RAZZA Reborn o Dhampir, per il flavour da mezzo non-morto più che per altro, molto in tema con il pg, altrimenti l'Umano variante va sempre bene con un talento a scelta tra Tough, Alert, Lucky, o Shadow Touched sempre per il flavour e qualche magia extra BACKGROUND uno vale l'altro, consiglio di puntare a uno che offra competenze complementari che non otterresti dalla sola classe CLASSE/SOTTOCLASSE qui ci siamo INCANTESIMI parti dal lv 11, hai un totale di 5 trucchetti. Per il combattimento punterei a chill touch, toll the dead, e mind sliver per danno in ogni situazione e del debuff interessante, mentre come utility andrei coi classici prestidigitation e minor illusion hai un totale di 26 incantesimi conosciuti, al netto di quelli che potresti apprendere copiandoli da pergamene sul tuo libro (consiglio spassionato, visto che partirete abbastanza avanti coi livelli, chiedi al DM se parte dei fondi puoi investirlo in questo senso per ampliare il tuo repertorio) 1° livello: absorb elements, cause fear, charm person, detect magic, find familiar, ray of sickness, shield, silvery barbs (+ inflict wounds se parti come Umano variante con Shadow Touched) 2° livello: blindness/deafness, misty step, ray of enfeeblement, wither and bloom (+ invisibility se parti come Umano variante con Shadow Touched) 3° livello: animate dead - bestow curse, counterspell, Leomund's tiny hut, vampiric touch 4° livello: arcane eye, charm monster, divination, polymorph 5° livello: Bigby's hand, enervation, synaptic static, wall of force 6° livello: magic jar, soul cage NOTE gli incantesimi di necromanzia potresti anche copiarli "da bg" come ti dicevo prima, visto che ti costano la metà, e sostituirli con altri incantesimi per variegare il repertorio ho cercato di diversificare un po' il repertorio puntando comunque agli incantesimi migliori di necromanzia (pochi a dirla tutta) puoi lanciare come rituale (eg. senza usare uno slot impiegando 10 minuti) qualsiasi incantesimo con il tag appropriato (vedi detect magic o Leomund's tiny hut) che tu conosca senza doverlo preparare find familiar è lì più per flavour che per altro, con un minimo di reskin in accordo col DM puoi avere sempre sulla spalla il tuo gatto-zombie o pappagallo-scheletro preferito silvery barbs e Leomund's tiny hut sono gl'incantesimi più odiati del gioco, ma sono anche maledettamente utili, usali con parsimonia se non vuoi che vengano bannati vampiric touch è da usare difensivamente quando hai bisogno di cure sui tuoi minions non-morti, che praticamente fungono da sacca di hp di riserva, e solo in caso di vera necessità come incantesimo offensivo di livello 4 non ci sono incantesimi di necromanzia perchè quelli da Mago sono due in croce e fanno entrambi schifo, ho preferito puntare su incantesimi utili di livello 5 enervation è un po' ridondante con vampiric touch, ma ha numeri più alti ed è più user-friendly visto che è a distanza e può essere usato più efficacemente come offesa CARATTERISTICHE ovviamente Intelligenza è la tua priorità, deve partire da 16 o 17 e va portata a 20 il prima possibile, con 2 soli incrementi a disposizione (4° e 8° livello) non hai molto spazio per dedicarti ad altre caratteristiche o a talenti; appena sotto come importanza ci sono Destrezza e Costituzione, personalmente punterei più sulla seconda che sulla prima visto anche che molti incantesimi sono a concentrazione; il resto a gusto al lv 12, in virtù della considerazione precedente, punterei a Resilient su Costituzione per pompare i TS e, magari arrotondare un punteggio dispari per recuperare un po' di pf con gli incrementi rimanenti sbizzarrisciti, i talenti suggeriti per l'Umano variante vanno bene a qualsiasi livello pure con altre razze, vedi un po' quelli che ti ispirano di più e sbizzarrisciti spero di essere stato utile nonostante la barriera linguistica 😅 Modificato 2 Luglio da D8r_Wolfman 2 1
Lyt Inviato 2 Luglio Segnala Inviato 2 Luglio Sono sicuro che c'è chi sia più bravo di me, ma in tanto ti do un infarinatura generale (se poi qualcuno arriva ad approfondire tanto meglio) RAZZA: Allora, la razza puoi andare a sentimento, non credo ci sia una razza migliore delle altre per fare un necromante, al massimo puoi prendere una classe forte per fare il mago, dal manuale del giocatore potrei consigliarti: Elfo Alto, Gnomo delle foreste o Umano variante (come talento puoi scegliere tra ottimi talenti come: Fortunato, incantatore da guerra o resiliente (CON) e Allerta) BAKGROUND: è indifferente ai fini della build. STATISTICHE: Per le statistiche (ammesso usiate point buy) andrei cosi: Ignora completamente la forza, costituzione e destrezza ti servono per gli HP e la CA, intelligenza ovviamente come statistica principale per migliorare gli incantesimi, saggezza e carisma non servono troppo alte ma meglio non avere i modificatori negativi Con i modificatori di statistica (al livello 4 e al 8) prenderei il talento resiliente (su costituzione) e un +2 a intelligenza CLASSE: Come classe se il tuo obbiettivo è quello di creare non morti penso che l'unica opzione veramente valida sia andare di mago, in particolare con la sottoclasse Negromante (anche detto mago scuola della negromanzia). La sottoclasse potenzia i non morti evocati, in particolare l'incantesimo Animare Morti. In particolare avrai bisogno di 4 incantesimi: Animare Morti (Animate Dead) L'incantesimo di base per un buon negromante, ti permette di evocare zombi o scheletri, gli zombi sono dei tank decenti, ma gli scheletri sono tendenzialmente migliori visto che possono rimanere nelle retrovie e sparare frecce. Non hai bisogno di scegliere questo incantesimo visto che lo ottieni gratuitamente con la sottoclasse al livello 6. Creare non morti (Create Undead) è una versione potenziata di Animare Morti, permette di evocare non morti di qualità superiore, ma ne puoi evocare di meno. L'ideale sarebbe evocare Wight, ogni Wight infatti può controllare fino a 12 zombi, permettendoti di accrescere i numeri del tuo esercito Danza macabra (Danse Macabre) [Xanathar's Guide to Everything] Essenzialmente evoca un piccolo gruppo degli scheletri potenziati, cosa che sommata al potenziamento della sottoclasse, permette a questi scheletri di infliggere molti danni Evocare non morti (Summon Undead) [Tasha's Cauldron of Everything] Permette di evocare un unico non morto più potente degli altri, hai diverse opzioni tra cui scegliere, puoi cambiare ogni volta in base alla situazione A seconda di quanti non morti vuoi puoi sacrificare uno o più slot incantesimo per evocare non morti ogni giorno INCANTESIMI: Gli incantesimi livello per livello sono un pò difficili da dire, dipende molto da cosa vuoi fare. Ovviamente consiglierei di prendere almeno: Scudo, Armatura magica, Palla di fuoco, Volo, e Contro incantesimo perchè sono molto forti. Tentacoli neri di evard può essere carino, anche per immobilizzare i nemici mentre vengono colpiti dalle frecce dei tuoi scheletri. Per gli altri incantesimi puoi guardare una guida su internet qualunque, al livello 11 dovresti conoscere 5 trucchetti e 26 incantesimi. Personalmente io adoro le guide su I cast shild: https://www.icastshield.com/2018/12/24/guida-al-mago/ Ma se sai un pò di inglese su internet ne trovi a bizzeffe, anche molto più specifiche NOTA BENE: Questa è una piccola nota che tengo a farti: parla bene con il DM prima di giocare un negromante, perchè la cosa può rivelarsi complicata da gestire sia in combattimento sia nel gioco di ruolo, se hai 20 scheletri vuol dire che ognuno di quegli scheletri dovrà fare un tiro per colpire e uno per i danni, senza contare i movimenti o altre cose, questo porta via molto tempo allo scontro cosa che potrebbe infastidire gli altri giocatori. Puoi arginare questo problema creando pochi non morti ma di qualità migliore, magari usando Danza macabra o Evocare non morti. Quindi il mio consiglio è prima di tutto di parlarne con il master Spero di esserti stato utile ---------------------------------------------------------------------------------------------------- Lol avevo scritto il messaggio ieri ma mi ero dimenticato di inviarlo ahahahah 1 1
Lord Danarc Inviato 2 Luglio Segnala Inviato 2 Luglio Ciao e benvenuto. In primis ti capisco per l'impatto che stai avendo con il passaggio tra 3e e 5e. Se posso ti do un consiglio, basato sulla mia esperienza. Non trattarli come due giochi uguali di cui uno è l'evoluzione dell'altro, perchè ci rimarrai male in tal caso. La 5e sembrerebbe un nerf enorme della 3e, con meno opzioni, meno possibilità e meno potere. Considerala invece una specie di altro gioco differente sebbene simile, in tal modo dovresti poter essere in grado di divertirti e apprezzare la 5e nei suoi elementi più divertenti. Detto ciò, iniziare a giocare con un PG dell'11 è abbastanza difficile, hai già accesso alle spell di 6, che sono un grosso cambiamento nel gioco, e devi imparare a usare tutte le capacità del personaggio di botto. Per questo cercherei di mantenere la creazione del PG il più semplice possibile. Quindi la scelta di 11 livelli di mago puro, sottoclasse necromanzia è ottima. Come razza puoi scegliere quella che ti aggrada più, considerando che utlizzando Tasha puoi mettere i bonus dove vuoi. Consiglio di mettere il +2 a INT e il +1 a COS in modo da avere (usando lo standard array) INT e COS 16, poi DES e SAG e a seguire CAR e FOR (con FOR anche a 8). INT ti serve per castare e memorizzare più spell, mentre COS per mantenere la concentrazione. Dal punto di vista degli incantesimi hai 5 trucchetti. Sono consigliati (metto tra parentesi il nome in inglese perchè non ricordo bene come si chiamano in italiano) Rintocco di morte (Toll the dead), e Tocco gelido (Chill touch) due trucchetti d'attacco, uno a TS che ha un potenziale di danno più elevato (il primo) e uno con tiro per colpire che impedisce all'avversario di recuperare PF (il secondo). Dal punto di vista dell'ottimizzazione Dardo di fuoco è migliore, ma stiamo parlando di una media di 1 danno in più a dado (usa il d10 invece del d8) rispetto a toco gelido, quindi puoi prederire il secondo a livello tematico o il primo a livello di ottimizzazione, magari mascherandolo come negromantico (in 5e si usa spesso il cosìdetto "reskin". Mantieni tutti gli effetti meccanici di un incantesimo, effetto, capacità, ma gli dai una sembianza diversa. In questo caso il dardo di fuoco potrebbe essere un teschio fiammeggiante che arde di un flebile azzurro, mantenendo i danni da fuoco e le altre caratteristiche del dardo). Per gli altri tre andrei su trucchetti di utilità. Illusione minore, mano magica e messaggio sono ottimi, ma puoi scegliere anche prestidigitazione, riparare e mind sliver (non so il nome in italiano, sta su Tasha e fa 1d6 danni e fa sottrarre 1d4 dal successivo TS al bersaglio - utile per andare in combo con incantesimi con TS). Per gli incantesimi hai 8 incantesimi di 1°, 4 di livello dal 2° al 5° e 2 incantesimi di 6°. 1 - Armatura magica, scudo, assorbire elementi, trova famiglio sono un must have, a cui aggiungere i causa paura raggio di indebolimento e vita falsata in quanto di necromanzia che ti coprono la possibilità di fare controllo (causa paura), potenziare i tuoi PF (vita falsata) e fare danni da sfruttare con la capacità del negromante di 2° livello. Poi prenderei incantesimi rituale che potrali lanciare senza memorizzare e senza spendere slot tra allarme, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi. Eviterei silvery barbs (non so come si chiama in italiano) a meno che il DM non lo approvi esplicitamente. NINJATO dagli altri. Mi trovo concorde con quanto scritto poi dagli altri quindi non proseguo oltre 😄 2 1 1
Gallaccio Inviato 2 Luglio Autore Segnala Inviato 2 Luglio (modificato) Ringrazio TUTTI di CUORE per i consigli! 😉 Adesso dovrò studiarmi per bene la cosa e parlarne col MASTER. Grazie ancora per tutto il tempo che mi avete dedicato! Modificato 2 Luglio da Gallaccio 3
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