d20.club Inviata 5 Luglio Segnala Inviata 5 Luglio Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Druido e Ranger. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock ranger Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons è stata pubblicata un'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità del Ranger dal nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a settembre 2024. Chi volesse vederla, può seguire questo collegamento. La nuova versione segue da vicino quella provata nei playtest distribuiti con gli UA e ottimamente illustrata da @Lord Danarc in questo articolo. Una regola generale è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello; guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi, si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistrificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici che ottenevano gli slots un livello prima di loro. Rispetto alla versione 2014, la classe è stata completamente rivista, anche perché, assieme al monaco, era quella che aveva l'indice di gradimento più basso nei vari sondaggi condotti tra i giocatori. Al primo livello otteniamo la capacità di lanciare incantesimi. La lista è stata rivista e rimane concentrata più sugli incantesimi di utilità che quelli da combattimento puro; come per tutte le classi con incantesimi, la lista sarà riportata nella descrizione della classe, evidenziando le proprietà di ogni incantesimo (scuola, componenti, rituale, concentrazione). Adesso il ranger ha la capacità di cambiare uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo, a differenza della vecchia versione che poteva cambiare l'incantesimo solo al passaggio di livello. Al 1^ arriva uno dei privilegi distintivi della classe, Favorite Enemy. La nuova versione del privilegio permette di avere l'incantesimo Marchio del Cacciatore sempre preparato, senza che conti per il numero massimo di incantesimi preparati, e di poterlo lanciare alcune volte al giorno senza spendere alcuno slot. In questo modo, si dovrebbero liberare delle risorse per permettere al ranger di sfruttare al pieno le possibilità offerte dalla lista del ranger al di fuori del combattimento. Marchio del Cacciatore diventa l'incantesimo distintivo del ranger e permetterà di fare più danni al bersaglio e aiuterà il ranger a seguirne le tracce. Inoltre, passando di livello, alcuni privilegi del ranger andranno ad aumentare l'efficacia dell'incantesimo. Al 13^ i danni subiti non romperanno la concentrazione del ranger sul marchio; al 17^ il ranger avrà vantaggio ai TXC contro il nemico marchiato e, infine, al 20^ i danni aggiuntivi del marchio passeranno da d6 a d10. Infine al primo livello arrivano anche le weapon masteries. Al 2^ ottiene il privilegio Fighting Style, che permette di scegliere uno stile di combattimento a scelta, senza alcuna limitazione come accadeva nel 2014. Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido. Sempre al secondo livello, direttamente dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, arriva Deft Explorer che permette di imparare due nuove lingue e di ottenere maestria (expertise) in una abilità (skill) che già si conosce. Al 5^ ritroviamo Extra Attack. Al 6^ arriva Roving, che potenzia le capacità di esplorazione e movimento del ranger. La velocità aumenta di 10' (3m) quando non indossa armature pesanti e ottiene anche una velocità di nuoto (swim speed) e una di scalata (climb speed). Non hanno specificato a quale livello, ma durante l'intervista hanno accennato a "two more expertise options", quindi da qualche parte dovrebbe esserci un privilegio che concede altre maestrie. Al 10^ il ranger diventa infaticabile, ovvero Tireless. Adesso ogni volta che finisce un riposo breve può ridurre di uno il suo livello di affaticamento, invece di potrelo fare solo dopo un riposo lungo come per tutte le altre classi. Inoltre, alcune volte per giorno, può concedersi una manciata di PF temporanei. Al 14^, Nature's Veil permette di usare un'azione bonus per diventare invisibile. Al 18^ arriva Blindsight, che permette al ranger di agire normalmente anche quando non riesce a vedere o contro nemici invisibili. Come per tutte le classi, l'incremento di caratteristica del 19^ livello è stato sostituito con Epic Boon, che permette di scegliere tra un normale talento (e, con la nuova versione, l'aumento di caratteristica è uno dei talenti) oppure un epic boon sulla falsariga di quelli presenti nella DMG del 2014. Come per tutte le classi della nuova versione, la sottoclasse si sceglie al terzo livello. Le quattro sottoclassi del ranger sono Beastmaster, Fey Wanderer, Gloom Stalker e Hunter. Sottoclassi Beastmaster Ha in comune con la versione 2014 solo il nome e il tema, per il resto è stato completamente ripensata, basandosi in buona parte sulle versione già presentata nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Il compagno bestiale (Beast Companion) potrà essere scelto tra tre tipi di bestie: beast of the land, beast of the sea e beast of the sky; non si useranno più le statistiche dal Manuale dei Mostri, ma ciascuna di queste bestie avrà le statistiche riportato nella descrizione della classe che miglioreranno mano a mano che il ranger passa di livello. Il compagno bestiale potrà essere comandato con un'azione bonus, anziché con un'azione come nella versione 2014; salendo di livello si potranno dare dei comandi avanzati. La sinergia con il compagno bestiale aumenterà al punto che sarà possibile sottoporre anche il compagno agli effetti di un incantesimo lanciato dal ranger su sé stesso, a patto che si trovino entro 10' (3m) l'uno dall'altro. Con il progredire dei livelli si potrà far beneficiare anche il compagno del Marchio del Cacciatore lanciato dal ranger. Fey Wanderer Questo è il ranger legato alla Selva Fatata e, assieme al Gloomstalker, è quello più magico. Segue molto da vicino l'omonima sottoclasse presentata nella Tasha, con alcune modifiche per integrarla meglio con la nuova versione del ranger. Crawford non è entrato nei dettagli dei privilegi, ma si è limitato a una carrellata superficiale. Il Fey Wanderer avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati, nella quale ci sarà Summon fey, permettendo quindi evocare un compagno fatato. Avrà la possibilità di fare danni extra di tipo psichico, di difendersi dalla paura (fear) e dall'ammaliamento (charme), di teletrasportarsi con passo velato e di sfruttare il suo fascino ultraterreno (Otherwordly Glamour). Gloom Stalker Segue molto da vicino la sottoclasse della Xanathar, con qualche modifica per fonderlo meglio con la nuova versione della classe base. Come nel caso del Fey Wanderer, Crawford non è entrato nei dettagli, limitandosi a una descrizione veloce. Il Gloom Stalker avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati. Al 3^ livello arriva Dread ambusher, che, a differenza del privilegio della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, permetterà di applicare il danno extra per tutti i turni dello scontro e non solo nel primo. I danni extra saranno psichici e sembra che questa capacità si potrà usare solo un numero limitato di volte al giorno. E' confermato anche il fatto che renderà il ranger ottimo nell'iniziativa, ma non sono entrati nei dettagli. E' confermata anche Umbral Sight, che permetterà al ranger, mentre si trova avvolto nelle tenebre, di essere invisibile alle creature che si basano sulla scurovisione per vederlo. Avrà delle ottime difese mentali, ma non sono entrati nel dettaglio e quindi non è dato sapere se verranno da una riproposizione pedissequa di Iron mind, come presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Al 11^ livello arriva Staker's Flurry, che renderà il ranger più letale in combattimento. Non è chiaro quanto da vicino seguirà la vecchia versione. Ci sarà poi la possibilità di impaurire le masse. Al 15^ ci si potrà teletrasportare lontano dai pericoli, con un potere che potrebbe essere stato preso dal privilegio di 15^ di Xanathar, ma, di nuovo, niente dettagli. Hunter Come per il Beastmaster, anche per questa sottoclasse sono state apportate modifiche molto significative rispetto a quella del 2014. Un punto fondamentale è che è stata aumentata la flessibilità della sottoclasse. Nella vecchia versione c'erano delle decisioni da prendere quando si ottenevano i diversi privilegi, mentre la nuova versione premette di cambiare le scelte dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver che ha sempre lo strumento giusto per affrontare ogni la situazione; ha solo bisogno di un po' di tempo per prepararsi. Al 3^ Hunter's Lore permette di conoscere immunità, resistenze e vulnerabilità delle creature marchiate dal Marchio del cacciatore. Sempre al 3^, in Hunter's Prey hanno diminuito le scelte e, come riportato sopra, si potrà cambiare scelta dopo un riposo, sia breve che lungo. Al 7^, Defensive Tactics, permette di scegliere dopo ogni riposo (breve o lungo) uno tra Escape the Horde e Multiattack Defense. A partire dall'11^, grazie al privilegio Superior Hunter's Prey, quando si colpisce la creatura sottoposta all'Hunter's Mark si potrà infliggere il danno extra anche a un'altra creatura entro 30' (9m) dal bersaglio. Il privilegio di 15^ livello permetterà al cacciatore di usare la reazione per avere resistenza ai danni subiti e questa resistenza durerà fino alla fine del suo turno (NdT: non è chiaro cosa succede quando il ranger usa la reazione fuori turno). druido Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscita un'intervista a Jeremy Crawford, nella quale viene illustrata la versione 2024 del druido. Per chi volesse vedersi il video, questo è il link. Nella sostanza, vengono confermate molte delle opzioni viste nei playtest pubblici distribuiti tramite gli UA e ben spiegate da @Lord Danarc in un articolo. Anche per il druido, come per tutte le classi di incantatori molta attenzione è stata dedicata a rivedere e espandere la lista degli incantesimi, che adesso sarà inclusa nella descrizione della classe. Sono stati citati due nuovi trucchetti, Starry wisp, un trucchetto d'attacco a distanza, e Elementalsim, che permetterà di manipolare i vari elementi. Al 1^ livello c'è subito una scelta da fare, con il privilegio Primal Order. Bisognerà infatti scegliere tra due opzioni: Warden darà competenza nelle armi marziali e nelle armature medie, permettendo di costruire un druido guerriero. L'altra opzione, Magician, darà un trucchetto addizionale oltre alla possibilità di aggiungere il bonus di Saggezza ai tiri di Intelligenza fatti con le abilità Arcana e Natura, permettendo quindi di usare due bonus di caratteristica contemporaneamente (INT+SAG) per i tiri con quelle abilità. Restando al 1^ livello è stato rivisto anche il privilegio Druidic, che ora, oltre a conferire la conoscenza del linguaggio druidico, permette anche di parlare con gli animali. Non sono entrati nel dettaglio sul funzionamento del privilegio. Al 2^ arriva Forma Selvatica che, seguendo una tendenza generale per l'attivazione di molte capacità, ha visto ridurre l'attivazione da azione a azione bonus, per tutte le sottoclassi e non solo per il circolo della luna. Inoltre, seguendo la nuova impostazione per cui il druido non diventa un'animale vero e proprio, ma ne assume solamente le fattezze, sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Il cambiamento maggiore, rispetto alla versione 2014, riguarda i punti ferita: adesso il druido mantiene i suoi PF quando si trasforma e ottiene anche un po' di PF temporanei; questo perché la vecchia versione si era rivelata problematica e interagiva in maniera non chiara con le capacità che si attivavano quando uno veniva ridotto a 0 PF. Wild Companion era stato presentato nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha e adesso viene introdotto come privilegio per la classe base, disponibile dal secondo livello. Permette di spendere un uso di forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio. Prima del settimo, ma Crawford non ha specificato a quale livello, arriva il privilegio Wild Resurgence che permette di scambiare tra loro slot di incantesimo e usi di forma selvatica. Nello specifico si potranno trasformare slot in usi di forma selvatica senza alcuna limitazione, mentre il contrario si potrà fare una sola volta al giorno, scambiando un uso di forma selvatica con uno slot di primo livello. Al settimo e poi al quindicesimo arrivano altri due privilegi che permettono di definire se il druido è più incline al combattimento in mischia o al lancio di incantesimi: Elemental Fury e Improved Elemental Fury. Con elemental fury il giocatore del druido deve scegliere tra due opzioni, entrambe disponibili indipendentemente dalla scelta fatta al primo livello con primal order: Primal Strike, che permette di fare dei danni extra quando si attacca in mischia, e Potent Spellcasting, che fa aggiungere il bonus di Saggezza ai danni dei trucchetti. Il privilegio di 15^ va a migliorare la scelta già fatta al 7^, aumentando i danni in mischia, nel caso si fosse scelto pirmal strike, o estendendo il raggio d'azione dei cantrip a distanza di 300 piedi (100 metri), nel caso si fosse scelto potent spellcasting. Best Spells, al 18^, permette di lanciare incantesimi mentre si è in forma selvatica; Crawford ha fatto notare la sinergia tra una forma bestiale volante e la possibilità di lanciare trucchetti da più di 100 metri di distanza, con in più il modificatore di SAG ai danni, grazie alla scelta di potent spellcasting al 7^. Al 20^ c'è il classico Archdruid che rende il druido super longevo e permette di ottenere un uso di wild shape, qualora non se ne avessero più, quando si lancia l'iniziativa. Nel privilegio c'è anche una capacità nota come Nature Magician che dovrebbe ampliare le possibilità di scambiare slot di incantesimo con usi di forma selvatica ma, quando Crawford si stava lanciando a spiegare la cosa, l'intervistatore, Todd Kenreck, lo ha interrotto con un'altra domanda e quindi al momento di più non è dato sapere. Come per tutte le altre classi del nuovo manuale, anche il druido può scegliere tra quattro sottoclassi quando raggiunge il terzo livello. Le sottoclassi sono legate a quattro circoli tra cui il druido può scegliere: luna, terra, mare (NdT: Sea, nuova sottoclasse) e stelle. Panoramica Circolo della Luna Questa è la sottoclasse per chi vuole combattere nella forma selvatica; le regole sono state riviste per integrarle con la nuova forma selvatica e per dare più opzioni quando si è trasformati. Il tema della classe è il potere della luna che riverbera come luce soffusa attorno alla forma selvaggia assunta dal druido, permettendo di fare danni radianti, di teletrasportarsi e di lanciare alcuni incantesimi mentre si è trasformati. Circle Form è il privilegio che definisce la sottoclasse e permette di avere più PF temporanei quando ci si trasforma e di migliorare la CA della forma selvatica, potendo sostituirla con 13+SAG, se così risulta più alta di quella della forma in cui ci si è trasformati. Circle of the Moon Spells permette di lanciare alcuni incantesimi anche in forma selvaggia e va a sostituire la possibilità di bruciare slot di incantesimo per guarirsi quando si trasformati. Gli incantesimi che potranno essere usati con questo privilegio sono Starry Visp (un nuovo trucchetto da attacco a distanza), Cura Ferite, Moonbeam, Conjure Animal, Mass Cure wound e Font of Moonlight (un nuovo incantesimo). Salendo di livello ci saranno dei privilegi che permetteranno di potenziare la forma selvatica, cambiando il danno inflitto in danno radiante (radiant) e di migliorando i tiri salvezza. Al 10^ Moonlight Step permette di teletrasportarsi come azione bonus e di avere vantaggio all'attacco successivo al teletrasporto. Crawford ha sottolineato che questa capacità non richiede di essere in forma selvaggia. Al 14^ Lunar form permette di fare danni extra radianti quando si attacca in forma selvaggia e potenzia il privilegio moonlight step permettendo al druido di portare con sé un'altra creatura quando si teletrasporta. Circolo della Terra La sottoclasse, che rappresenta il druido incantatore per eccellenza, è stata ampliamente rivisitata, rispetto alla versione del 2014. Il punto focale della classe è la scelta di un terreno al quale legarsi; a differenza della versione 2014 che non permetteva di cambiare la scelta una volta fatta, la nuova versione permette di cambiare la scelta dopo ogni riposo lungo, dando molta più flessibilità alla sottoclasse. Ciascun terreno viene con una sua lista di incantesimi addizionali dedicata, che è stata rivista rispetto a quella del 2014. I terreni sono stati ridotti a quattro: Arido, Polare, Temperato e Tropicale. Land's Aid permette di bruciare un uso di forma selvatica per ottenere un'eruzione di magia naturale che può essere usata per danneggiare i nemici o per guarire gli alleati. Natural Recovery è stato potenziato e oltre a permettere di recuperare alcuni degli slot già usati, permette anche di lanciare una volta al giorno senza spendere alcuno slot un incantesimo di primo tra quelli della lista del terreno a cui il druido si è legato. Al 10^ Nature's Ward rende il druido immune alla condizione avvelenato e dà resistenza a un tipo di danno, che dipende dal terreno a cui il druido si è legato. Infine al 14^ Nature's Sanctuary permette di bruciare un uso di wild shape per far emergere dal terreno viticci e alberi che proteggono il druido e i suoi compagni, concedendo loro mezza copertura (half cover) e estendendo agli alleati del druido la resistenza acquisita con il privilegio nature's ward. Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) E' una nuova sottoclasse incentrata sul potere del mare e delle tempeste. Per evitare quello che Crawford ha definito scherzosamente come il problema di Acquaman, hanno fatto attenzione a far sì che i privilegi della classe fossero legati tematicamente al mare e alle tempeste, ma che non facessero sì che il personaggio si sentisse inutile lontano dal mare. Questo si vede molto bene con il privilegio centrale della sottoclasse, Wrath of the Sea, che arriva al 3^ livello. Permette di bruciare, con un'azione bonus, un uso di forma selvatica per avere un'emanazione (un nuovo tipo codificato di area d'effetto) attorno al druido, nella forma di un ribollire di schiuma oceanica. Una volta per turno il druido può obbligare un bersaglio nell'emanazione a fare un TS Costituzione o subire danni da freddo e essere scagliato lontano dal druido. Sempre al terzo e sempre seguendo il tema della tempesta oltre a quello del mare, abbiamo accesso alla lista del circolo del mare che comprende Raggio di gelo, Nube di nebbia, Gust of wind, Shatter, Lightning bolt, Respirare sott'acqua, Control weather, Ice storm, Conjure elemental e Hold monster. Al 6^ potenziamo l'ira del mare (wrath of the sea) allargando il raggio dell'emanazione di 10' (3m); otteniamo anche una velocità di nuotata (swim speed) uguale al nostro movimento. Ma non è finita, perché al 10^ arriva un altro potenziamento all'ira del mare nella forma del privilegio Stormborn. Quando wrath of the sea è attiva il druido ha resistenza ai danni da freddo, fulmine e tuono e ottiene una velocità di volo (fly speed) pari al suo movimento. Al 14^ Ocean's Gift permette di far apparire il ribollire di schiuma oceanica di wrath of the sea attorno a qualcun altro. Circolo delle Stelle Si basa su quello di Tasha, semplicemente spostando i livelli di alcuni privilegi, per far sì che si integrasse con la nuova versione del druido. Di tutte le sottoclassi è quella che ha ricevuto meno modifiche e Crawford non si è soffermato su alcun aspetto meccanico della sottoclasse. Visualizza tutto articolo 1
Lord Danarc Inviato 5 Luglio Segnala Inviato 5 Luglio 2 ore fa, d20.club ha scritto: Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido. Fico. Si può impostare un ranger che combatte con shillelagh su saggezza. Il vecchio saggio della montagna che ti zaccagna di mazzate se sgarri. Diciamo che a livello teorico questi cambiamenti del ranger mi piacciono. Sono molto in linea con l'idea del ranger e gli dovrebbero dare un boos adeguato (posto che ho due gloom stalker in gruppo e hanno bisogno di tutto fuorchè di boost, e infatti viene un po' nerfato) 2 ore fa, d20.club ha scritto: Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver ❤️ 2 ore fa, d20.club ha scritto: sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Questo implica che potrà castare? 2
d20.club Inviato 5 Luglio Autore Segnala Inviato 5 Luglio 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto: [...] Questo implica che potrà castare? [...] No, anche se nell'intervista non sono stati espliciti sulla cosa; hanno detto che lo faranno parlare per permettere al druido di partecipare alle scene sociali in forma animale. Come al solito dovrà aspettare il privilegio di livello 18 Beast spells (mi scuso per il refuso, nel post originale è venuto come "Best spells" 🙂 ). Ma c'è un'eccezione: i druidi del circolo della luna. Adesso possono (non hanno detto da che livello, ma credo già dal 3^) lanciare gli incantesimi della lista del circolo della luna anche in forma bestiale, senza dover aspettare il 18^ livello. Questa capacità sostituisce il vecchio privilegio di bruciare slots per guarirsi. La lista non è male: Starry Wisp (e non "Visp", come nel post originale, chiedo scusa per il refuso), Cure wounds, Moonbeam, Conjure animal, Mass cure wounds e Font of moonlight. A questo proposito è interessante notare che, con la revisione degli incantesimi, hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con uno stat block specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Di fatto non ci saranno più incantesimi per evocare gruppi di creature (almeno questo ha detto Crawford nel video new spell) e quindi ci sarà un bel nerf per lo shepherd druid. -toni 4
Lopolipo.96 Inviato 5 Luglio Segnala Inviato 5 Luglio Parlare normalmente in forma selvatica? Mi immagino il druido che diventa il cane parlante del party 😂 2
Calabar Inviato 9 Luglio Segnala Inviato 9 Luglio Credo di aver già commentato parte delle novità negli articoli sugli UA, ma vediamo di fare il punto. Non ho ancora visto gli archetipi ma mi sa che ho già scritto troppo, se dovesse servire aggiungerò qualcosa dopo. Ranger Vorrei capire perché hanno anticipato il lancio di incantesimi al primo livello. Era la distinzione principale tra un incantatore pieno e un mezzo incantatore ai primi livelli (soprattutto al primo, ed era molto rilevante nelle esperienze di gioco ad manifestazione ludica). Non è una cosa che avrei toccato. Non mi piace Favorite Enemy, che insieme al Marchio del Cacciatore potrebbe in termini di campagna creare un grosso sbilanciamento tra il ranger e un suo eventuale nemico giurato che non lo sia. Penso ad un PNG di rilievo che rischia di essere svilito da questa abilità. Sulle mastery mi sono già espresso, mentre trovo interessante il Druidic Warrior. A proposito di mastery, spero che nella traduzione italiana troveranno un buon modo per non creare confusione tra maestrie (expertise) e maestria con le armi (weapon mastery). Druido Sono un po' interdetto sul Primal Order, interessante l'opzione in se ma francamente mi sembra un'opzione da archetipo. Se si voleva creare un druido combattente non aveva più senso un archetipo apposito? Finalmente si parla con gli animali, anche se credo sarebbe stato più appropriato spostare questa capacità all'archetipo (magari uno archetipo più legato agli animali optrebbe parlare con questi e uno più legato alle piante potrebbe comunicare con i vegetali). Non mi dispiace l'aiuto per i tiri basati su natura, avevo un druido con intelligenza media e su natura di solito si consultava il mago, il che è tutto dire. Però non vedo il senso di applicarlo anche ad arcano, forse su religione limitatamente ai riti druidici. Per la forma animale, avrei preferito avessero mantenuto il vecchio sistema dei punti ferita. Utilizzare i PF della creatura trovo fosse più sensato e rendeva più varia a scelta (scelgo una creatura più robusta o una con più abilità? In questo modo il primo aspetto viene a mancare). Come avevo già commentato per le UA, avrei anche mantenuto la meccanica per cui il druido riassume la sua forma umanoide quando esaurisce i PF della creatura, non che mi piaccia particolarmente ma non vedo l'esigenza di cambiare una cosa che poi renderebbe difficile convertire un druido esistente da un'edizione all'altra. Sono un po' interdetto da abilità come quella che permette di estendere la portata dei trucchetti di cento metri. Credo che si prestino facilmente ad abusi (per lo meno questa arriva a livelli più alti, quindi con un po' di fortuna si possono avere contromisure e la maggior parte dei PG non la vedrà mai) ma soprattutto... le altre classi magiche, warlock a parte con la supplica giusta, sono relegate alle brevi distanze? Infine, non mi piace questo scambio di slot tra poteri, è inutilmente complicato e poteva essere gestito meglio, per esempio con una formula simile a quella di incanalare divinità del sacerdote. E questo vale per qualsiasi classe.
Lord Danarc Inviato 10 Luglio Segnala Inviato 10 Luglio 11 ore fa, Calabar ha scritto: Sono un po' interdetto da abilità come quella che permette di estendere la portata dei trucchetti di cento metri. Credo che si prestino facilmente ad abusi (per lo meno questa arriva a livelli più alti, quindi con un po' di fortuna si possono avere contromisure e la maggior parte dei PG non la vedrà mai) ma soprattutto... le altre classi magiche, warlock a parte con la supplica giusta, sono relegate alle brevi distanze? in realtà basta un talento, ma per la mia esperienza è totalmente inutile poter lanciare incantesimi a 300m, come frecce o altro. Fa flavour ma nulla di più.
Calabar Inviato 10 Luglio Segnala Inviato 10 Luglio (modificato) @Lord Danarc Nella mia esperienza ha svoltato diversi incontri se usato con furbzia. Puoi rompere la concentrazione di un utente di magia che sta usando i suoi incantesimi a più lunga gittata, puoi fiaccare un nemico lontano che deve raggiungerti per affrontarti, puoi distruggere in sicurezza creature molto statiche o separate da un ostacolo di qualche tipo senza che queste possano praticamente reagire. Il problema è essenzialmente che il gioco è progettato sulle brevi distanze (sarà l'eredità del gioco da tabellone, ma ho notato che rispetto ad aD&D le distanze calano spesso e volentieri) e un incremento di questo tipo crea un'anomalia che rischia di sbilanciare completamente un incontro. Immaginatela usata contro PG che non hanno adeguate contromisure... Modificato 10 Luglio da Calabar 1
Lord Danarc Inviato 10 Luglio Segnala Inviato 10 Luglio 2 ore fa, Calabar ha scritto: Puoi rompere la concentrazione di un utente di magia che sta usando i suoi incantesimi a più lunga gittata, puoi fiaccare un nemico lontano che deve raggiungerti per affrontarti, puoi distruggere in sicurezza creature molto statiche o separate da un ostacolo di qualche tipo senza che queste possano praticamente reagire. Non mettevo in dubbio la possibilità di condizioni di utilizzo, ma come dici giustamente nella parte seguente della tua risposta, la probabilità che si verifichino. 2 ore fa, Calabar ha scritto: Il problema è essenzialmente che il gioco è progettato sulle brevi distanze (sarà l'eredità del gioco da tabellone, ma ho notato che rispetto ad aD&D le distanze calano spesso e volentieri) e un incremento di questo tipo crea un'anomalia che rischia di sbilanciare completamente un incontro. Beh nasce Comunque come gioco di miniature (chainmail). Ma continuo a non vedere il grosso sbilanciamento proprio per la rarità dell'evento.
Calabar Inviato 11 Luglio Segnala Inviato 11 Luglio @Lord Danarc Non sono sicurissimo di aver detto che sia un evento raro 😅, diciamo che devono esserci le condizioni giuste. Ma fosse anche molto raro, sarebbe un'attenuante debole se poi ti manda in vacca un incontro importante o crea una situazione di svantaggio tale per i PG che finiscono tutti ko. PS: certo, D&D nasce dai wargame ma se ne distacca ben presto, sebbene non del tutto. Il gioco su tabellone è però tornato prepotentemente nelle ultime edizioni, influenzando le meccaniche di gioco. Ad ogni modo era solo un appunto per cercare di spiegare l'accorciamento medio del raggio d'azione delle magie.
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