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Inviata

Salve.

Scrivo questo post perchè purtroppo sento che il party e  quindi la campagna che stò masterando rischia di esplodere. Dico questo perchè nelle ultime sessioni si sentiva che parlavano svogliati, chi gioca al telefono (Siamo tutti afolescenti, quindi se non fossimo a sessione sarebbe normalissimo) per fare un esempio nell'ultima sessione 2 sono finiti a giocare insieme al cellulare, uno li guardava e io da solo che parlavo con il warlock per un rituale arcano...

Visto questo periodo in cui ho paura di perdere la loro attenzione ogni momento mi sono fatto un esame di coscienza, ho pensato a cosa sbagliassi e ho stilato una lunga lista:

1) preparo veramente poco e improvviso molto

2) li lascio troppo liberi (dico troppo perchè siamo tutti neofiti quindi dovrei fare qualcosa di piÚ Rail Rode)

3)NON RIESCO A IMMEDESIMARMI MOLTO E QUINDI NEANCHE LORO SI IMMEDESIMANO (so questo perchè glie l'ho esplicitamente chiesto e mi hanno rusposto "sÏ, mi diverto, ma non mi sento come si sente il mio PG")

4)........

Vsito che per i primi 2 punti devo semplicemente impegnarmi di piĂš, volevo capire come immedesimarsi quindi ho pensato che per farlo per prima cosa biagna saper creare emezioni al tavolo (non come le cagate che ci diciamo memtre giochiamo, ma nel senso di far venire l'ansia ai giocatori mentre entrano in una casa infestata).

Quindi chiedo quĂŹ (dopo molte divagazioni e giri di parole) voi come fate a creare emozioni al tavolo? Avete consigli che potete elargire o sono cose come "l'ingrediente segreto della crostata della nonna"?


Inviato

Ti faccio un predicozzo da vecchio 😉

Per essere chiaro: quello che segue sono le mie personalissime opinioni, maturate sulle mie personali esperienze di gioco. Ovviamente altri giocatori avranno punti di vista diversi, magari opposti, basati sulle loro personali esperienze di gioco. Va bene cosĂŹ, non sono qua a dare giudizi.

In breve: l'importante è divertirsi, non immedesimarsi o creare emozioni. Lo scopo è giocare in compagnia, non intrattenere un pubblico.

Quella sopra è una regola d'oro che dovresti sempre avere presente.

Niente ansa da prestazioni: rilassati, gioca e divertiti.

Nella mia esperienza, alcuni dei momenti piĂš belli sono frutto di battute che spaccano la quarta parete, collegando il gioco al vissuto dei giocatori.

O può essere un dado che continua a mostrare lo stesso numero, tiro dopo tiro.

O un giocatore che fa fare al suo personaggio proprio quella cosa lĂŹ e improvvisamente tutti al tavolo vediamo emergere nella nostra fantasia qualcosa di inaspettato.

***

Se ti può consolare io sono pigro e faccio esattamente 1), 2) e 3) come fai tu. Punto a creare un tavolo amichevole, dove c'è spazio per tutti, dove ciascuno si esprime come vuole e dove è esplicito che stiamo giocando a un gioco.

Alcuni trucchi; per me funzionano, vedi se possono andare bene anche per te:

1) metto al centro i personaggi giocanti: sono loro i protagonsiti. Davvero.

2) cerco di non perdere troppo tempo con le scene secondarie (anzi, spesso le taglio). Un po' come nel montaggio di un film, in cui si mostra cosa è importante per la storia.

3) parlo in terza persona il 90% delle volte ("il tizio piangendo vi dice che...", non mi metto mica io a far finta di frignare): quello che fa "ruolo" è che i png siano credibili, che abbiano comportamenti conseguenti ai loro obiettivi e alla loro personalità, non che parlino con le vocine.

4) non ho problemi a parlare con i giocatori e chiedergli quali sono i loro obiettivi, dove vogliono andare, eccetera, cosĂŹ che non perda il mio tempo a preparare roba che poi non vede la luce in gioco (poi, sono pigro e improvviso quasi tutto). Se non hanno idee, presento una serie ristretta di opzioni plausibili in base al punto in cui ci troviamo e scegliamo assieme quale andare ad approfondire.

***

Sull'immersivitĂ  ti i faccio un esempio semplice.

Possiamo fare tutte le descrizioni piĂš fantasmagoriche del mondo per far venire ai giocatori il terrore del vampiro. Immagina invece di dire semplicemente: se il vampiro ti colpisce, il pg perde due livelli di esperienza (come faceva il vecchio ad&d). Ecco, se il giocatore tiene al personaggio, questo vampiro fa davvero paura e verrĂ  affrontato in gioco di conseguenza.

Morale: le regole sono lĂŹ per aiutarvi a veicolare l'esperienza di gioco. Sfruttale.

***

Se posso, vedendo la descrizione del tuo gruppo, perchĂŠ da ragazzi ci siamo passati tutti, mi sembra che a molti dei tuoi amici di giocare a d&d non interessi granchĂŠ. Avrei due consigli, se posso:

1) tieni sempre presente il trucco che i protagonisti sono i personaggi giocanti: l'avventura deve essere la loro, non devono giocare al tuo gioco. Magari cosÏ recuperi l'interesse di qualcuno. I master peggiori (e ne ho incontrati anche di cresciutelli e con capacità attoriali da "immersione") sono quelli che  vogliono farti giocare come vogliono loro a cosa vogliono loro.

2) cerca altre persone con cui giocare (cerca a scuola, con gdrplayers.it, al negozio di giochi, in parocchia o, se puoi, frequenta l'associazioni di giocatori piĂš vicina al posto dove abiti). Ci sta che ad alcuni tuoi amici non interessi il gdr, va bene cosĂŹ, farete assieme altre cose.

Buon gioco!

-toni

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Inviato
1 ora fa, Kalkale ha scritto:

chi gioca al telefono (Siamo tutti afolescenti, quindi se non fossimo a sessione sarebbe normalissimo) per fare un esempio nell'ultima sessione 2 sono finiti a giocare insieme al cellulare, uno li guardava e io da solo che parlavo con il warlock per un rituale arcano...

Guarda, da questo punto di vista, noi, che non siamo adolescenti (e da un pezzo) al tavolo abbiamo gente che gioca al cellullare, gente che controlla le mail, qualcuno che legge articoli scientifici o che lavora... Non tutti insieme per fortuna. Questo per dire che in un momento storico in cui la soglia dell'attenzione è bassissima (reel/video/stories da 30 secondi/1 minuto) purtorppo è impensabile che non ci siano distrazioni, sopratutto avendo un cellulare a portata di mano e quando l'attenzione è particolarmente concentrata su un solo PG. Quindi circa questo aspetto non te la prendere troppo, succede a tutti.

1 ora fa, Kalkale ha scritto:

1) preparo veramente poco e improvviso molto

2) li lascio troppo liberi (dico troppo perchè siamo tutti neofiti quindi dovrei fare qualcosa di piÚ Rail Rode)

Guarda come giustamente @d20.club dice qua sopra, sono stili e non ce n'è uno giusto o sbagliato. Io preparo canovacci e ci passo abbastanza tempo quando posso, ma quando non posso improvviso, anche grazie all'esperienza. Inizialmente scrivevo intere pagine di roba railroadata, ma anche in questo caso, se quello che fai vi diverte, non devi cambiarlo. Se non vi divertite per la mancanza di preparazione invece allora è bene trovare qualche momento per prepararsi se non la sessione almeno la storia di fondo. Puoi anche passare qua e chiedere suggerimenti se vuoi.

1 ora fa, Kalkale ha scritto:

3)NON RIESCO A IMMEDESIMARMI MOLTO E QUINDI NEANCHE LORO SI IMMEDESIMANO (so questo perchè glie l'ho esplicitamente chiesto e mi hanno rusposto "sÏ, mi diverto, ma non mi sento come si sente il mio PG")

Credo che una ventina di anni fa girava un documento word con i livelli del master e questo che dici tu credo si trovasse intorno al 17 (al 20 il DM era in grado di teletrasportarti direttamente in gioco). Questo è normale, anche a chi è piÚ esperto capitano sessioni migliori e peggiori. Siete novizi, dovete trovare la vostra strada, semplicemente prova e diertitevi.

Per il resto i consigli qua sopra sono ottimi, io mi limito ad aggiungere alcuni suggerimenti ulteriori:

- se puoi, cerca di tenere coinvolti il maggiornumero di PG. Il gruppo dovrebbe evitare di dividersi e fare in modo che alcuni si trovano da una parte e altri dall'altra perchè questo ti porta a concentrare la tua attenzione e chi non gioca fa altro. Certo non è sempre possibile ma il DM può fargli capire che splittare il gruppo non è mai una buona idea (non lo è davvero, io lo capii alla seconda sessione. Ancora me la ricordo, anche se non saprei collocarla precisamente, credo fosse il 1997 o 1998) e questo crea situazioni interessanti quando c'è una necessità (ci dividiamo e rischiamo o continuiamo insieme ma rischiamo di fallire una delle due richieste?). Quando crei questa situazione la gente si immedesima e ricorda la scena.

- Se vuoi creare coinvolgimento oggi ci sono ottimi tools, anche gratis, che ti aiutano. Non è necessario, ma inserire effetti sonori, musiche o rumori ambientali aiuta l'immedesimazione.

- Coinvolgi i PG con loro storie. Hanno un passato? scappano da qualcuno? Cercano qualcuno? falli vivere nelle storie dei loro personaggi e intrecciale con la trama principale e tra di loro. Questo aiuta sempre.

Inviato
Il 5/7/2024 at 23:47, d20.club ha scritto:

cerca altre persone con cui giocare

credo che il tutto si riduca a questo, se al tavolo non ci sono le persone giuste non importa il livello di sforzo che ci metti, non avrai mai la coesione e l'immersivitĂ  che cerchi

sarà che ho la fortuna di giocare con persone che sono almeno invasate tanto quanto me, ma nonostante mi ritenga un pessimo DM incapace di raccontare storie e farle evolvere attorno ai pg, non mi sono mai trovato nella condizione di avere di fronte qualcuno disinteressato al gioco al punto da passare il suo tempo al cellulare checchè ne dica @Lord Danarc 😂

l'unica cosa che secondo me può sbloccare la situazione è parlarne apertamente col tuo party, devi chieder loro a brutto muso se hanno piacere a continuare a giocare e, in caso la risposta fosse affermativa e venisse evidenziata una tua difficoltà nel creare atmosfera e coinvolgimento, chiedere direttamente a loro cosa del tuo metodo non incontra il loro gusto, e cercare di trovare insieme un punto d'incontro

altrimenti possiamo stare qui a discuterne fino a consumarci i polpastrelli, ma non verremmo a capo di niente

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Inviato

il problema si pone solo se sei un master che "se la suona e se la canta" o se c'è un "alpha player" irriducibile che vuole fare tutto lui.

Diversamente è il semplice fatto che ai tuoi amici non interessa giocare a DnD.

quindi se i giocatori hanno il loro spazio, la loro possibilitĂ  di incidere sugli eventi, da parte tua va tutto bene: non puoi obbligare nessuno a divertirsi.

puoi creare orpelli (musica, immagini, ecc) ma se la sostanza non interessa ci sarĂ  poco da fare.

Inviato
On 7/5/2024 at 10:20 PM, Kalkale said:

3)NON RIESCO A IMMEDESIMARMI MOLTO E QUINDI NEANCHE LORO SI IMMEDESIMANO (so questo perchè glie l'ho esplicitamente chiesto e mi hanno rusposto "sÏ, mi diverto, ma non mi sento come si sente il mio PG")

Questo va benissimo. Nel senso che non c'è alcuna necessità di "sentirsi come si sente il proprio PG" (o di "creare emozioni"), e non è neppure preferibile.

Se è qualcosa che tu desideri, va bene anche quello (e probabilmente a quel punto ha ragione chi ti consiglia di cercare un altro gruppo, piÚ adatto alle tue esigenze). Se sei proprio sicuro di desiderare questo. Se invece è solo un cruccio dovuto a una qualche aspettativa di come si dovrebbe giocare, è piÚ efficiente semplicemente liberartene.

Il mio primo consiglio è di approcciarti a D&D come un gioco da tavolo: niente di piÚ, niente di sostanzialmente diverso. Se poi ne viene fuori qualcos'altro di piacevole, meglio, ma non giudicarti (e non giudicatevi a vicenda) in base a quello.

Il mio secondo consiglio è di dare ai PG un obiettivo da raggiungere a cui i giocatori tengono. Non devi per forza inventarlo tu: puoi chiedere a loro di proporlo; se invece è già definito nella tua preparazione, assicurati di dir loro chiaramente quale è. "A cui i giocatori tengono" non significa che devono esserne enormemente emozionati: solo che devono essere convinti di voler provare a raggiungerlo. Non vedere l'obiettivo come un perno di emozioni e sentimenti: vedilo come il traguardo del tabellone di un gioco da tavolo; o come il fatto di rimanere senza carte giocando a "Uno!".

Infine, terzo e ultimo consiglio, metti al piĂš presto i PG (e quindi i giocatori) davanti a un problema pratico di cui neanche tu sai la soluzione. Descrivilo nel modo piĂš semplice e rapido possibile, con il minimo contesto essenziale, senza fronzoli. E poi state a vedere che succede.

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Inviato (modificato)

A parte il punto 6, direi che mi trovo agli antipodi con tutti i punti del commento di @Naithsavrier
😅

(E ci sta, eh, ci sono tanti modi di giocare a D&D, tante culture di gioco diverse, l'importante è intendersi.)

Spoiler per chi vuole, per gli altri non intaso:

Spoiler
  1. Da giocatore non mi dà affatto fastidio quando mi accorgo che il master improvvisa qualcosa. Mi dà molto fastidio, invece, quando mi accorgo che tutti gli eventi della sessione sono già scritti. In effetti mi sento molto piÚ partecipe nel primo caso che non nel secondo. Per far percepire il mondo di gioco come "piÚ grande" dei PG (cosa nient'affatto negativa) non c'è alcun bisogno di pre-pianificare gli eventi in modo maniacale. Al contrario, piÚ ho accumulato esperienza nel fare il DM e piÚ ho iniziato a pianificare di meno e a lasciare piÚ "spazi bianchi" nella mia prep. Consiglio di recuperare gli scritti di Sly Flourish, il "Dungeon Master Pigro", per farsi un'idea.
  2. Per i miei gusti il cazzeggio non porta affatto alla noia. Il fatto che il master ci "lasci liberi il meno possibile", invece, sÏ. Stiamo facendo un gioco da tavolo, non un film di azione. Partecipare e dare un contributo determinante per me è molto piÚ importante rispetto ad emozionarmi. Consiglio il blog di The Alexandrian a questo proposito.
  3. Uso la griglia quando (a giudizio mio e del tavolo) ci sembra utile, non la uso quando non ci serve. Non penso che vada demonizzata nÊ divinizzata, è solo uno strumento con i suoi pro e contro.
  4. Una buona descrizione per me è quella piÚ sintetica possibile, non quella piÚ meticolosa e particolareggiata possibile. Da giocatore, se il master si mette a fare dieci minuti di descrizione super-coinvolgente tipo filmato mi annoio parecchio.
  5. Siamo tutti artefici della partita alla pari, giocatori e DM. No, non hai fallito se i giocatori si annoiano: al limite è un fallimento collettivo, cosÏ come una sessione divertente è un successo collettivo. Il DM è lÏ per giocare e divertirsi insieme agli altri, non è al loro servizio nÊ responsabile del loro divertimento, non è un animatore.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
7 ore fa, Naithsavrier ha scritto:

1) non improvvisare mai a meno che tu non sia costretto a farlo. Per riuscire in questo devi pianificare maniacalmente ogni singola sessione preventivamente (è quasi un lavoro) i giocatori si accorgono quando stai improvvisando e non si sentono partecipi degli eventi. Non si sentono parte di un qualcosa piÚ grande di loro. Punta ai dettagli falli sentire parte di qualcosa piÚ grande di loro. Qualcosa in cui gli eventi sono già scritti e devono muoversi con i piedi di piombo.

Se è un consiglio dato a un master alle primissime armi può anche andare, ma per il resto mi trovo totalmente in disaccordo. Improvvisare può essere necessario quando i pg fanno qualcosa che non hai previsto (e puoi essere meticoloso quanto vuoi nella preparazione, lo faranno uguale) o utile (quando avrai capacità per farlo e ti permetterà di dedicare meno tempo alla preparazione, cosa che accadrà necessariamente perchè crescendo il tempo è sempre meno). Ma sopratutto può essere divertentissimo. Alcune tra le migliori sessioni o pezzi di storia che ho ftto sono stati frutto di improvvisazione, anche perchÊ spesso i giocatori hanno idee che sono meglio delle tue e non usarle sarebbe un errore.

7 ore fa, Naithsavrier ha scritto:

2) lasciali liberi il meno possibile. Il ritmo deve essere incalzante, gli eventi devono susseguirsi come in un film d'azione. L'inattivitĂ  porta al cazzeggio e il cazzeggio porta ad uscire dal personaggio e, quindi, alla noia.

Di nuovo questo vale solo all’inizio. Lasciali liberi il più possibile. Il railroad o peggio il deus ex machina é assolutamente l’opposto del divertimento. I giocatori si sentiranno spettatori o marionette e sentiranno di non poter incidere in una storia giá decisa per loro.

7 ore fa, Naithsavrier ha scritto:

3) non usare le griglie per i combattimenti o le azioni tattiche. Descrivile, crea ritmo, incalzali, non dare loro tregua. Un combattimento è per definizione qualcosa di frenetico, istintivo, caotico e pericoloso. Le griglie rallentano il ritmo e creano noia.

4) si ricollega al 3. Descrivi le scene con dovizia di particolari, in maniera meticolosa, soprattutto i dettagli. Seve a farli calare nell'azione e a renderli partecipi degli eventi. Anche un piccolo particolare può incuriosirli o spaventarli se ben descritto è rappresentato.

Mah qua dipende. Se serve usale, se preferite di no non farlo. La descrizione è Comunque sempre utile anche quando si usano, per quanto riconosco che in realtå la griglia tolga immersivitå.

7 ore fa, Naithsavrier ha scritto:

5) sei tu l'artefice del successo di una campagna e del divertimento dei PG. Se loro si annoiano TU hai fallito.

No. Affrontare così un gioco è sbagliato. Vivere una cosa che in realtà dipende da te solo limitatamente (se a qualcuno non piace un genere puoi dargli il miglior libro da leggere di quel genere ma non gli piacerà. Questo non rende l’autore un fallito. Idem per il gdr) comporterebbe solo frustrazione. Vivila bene, cerca di fare del tuo meglio ma accetta quello che succede magari come stimolo per mogliorarti ma non come se fossi un fallito.

7 ore fa, Naithsavrier ha scritto:

Quindi prepara bene la campagna (anche se commerciale) e le singole sezioni. Migliorando ciò che avevi già scritto e programmato in funzione di come si sono evoluti gli eventi. La campagna non è monolitica e deve essere fluida in base a come si evolvono le cose e gli interessi dei PG. Se vogliono fare una cosa non prevista la fai fare. Poi a casa, tra una sessione e l'altra evolvi quella cosa inserendola nella campagna e la sviluppi. Magari con una side quest. 

6) chi ha detto che i rischi non possono essere insormontabili? Non devi per forza seguire le regole dei Grafi di Sfida quando inserisci creature o PNG. Crea situazioni drammatiche in cui a prima vista si sentono spacciati e senza via d'uscita, poi crea gli eventi con cui possono interagire e dai loro la possibilitĂ  di risolverli senza combattere ma giocando di ruolo, usando l'ingegno. Non tutto si risolve con la spada.

Questo si. E considera che infatti quello che dice nelle prime quattro righe della citazione spesso significa improvvisare. 

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Inviato (modificato)
Il 13/7/2024 at 21:49, Naithsavrier ha scritto:

Ho visto che la maggior parte dei miei consigli è stata rigettata.

Eheh soprendente, dato che quei consigli sono sono praticamente l'opposto di quello che si stava suggerendo fino a quel momento. 😅 

Ti dirò, anche io che sono un po' (orgogliosamente) "vecchio stile" li trovo davvero eccessivi. E credo abbiano davvero poca presa sui giocatori moderni di D&D. Non dico che non funzionino in assoluto, dipende dai giocatori, dai loro gusti e dalle loro abitudini. Ma oggi un approccio del genere credo abbia piÚ probabilità di allontanare che di avvicinare i giocatori.

Tornando all'argomento, credo che il consiglio migliore che si possa dare (insieme ad altre buone idee e spunti che ho letto sopra) è cercare di capire cosa piace ai propri giocatori: giocando avrai osservato quali sono i momenti che piÚ li hanno coinvolti e appassionati al gioco, fai tesoro di questa informazione e usala per progettare le vicende del gioco.
Per esempio alcuni giocatori potrebbero appassionarsi all'interazione con altri personaggi all'interno della storia, in questo caso investi le tue energie nel creare personaggi ben strutturati che sappiano tenere alta l'attenzione durante il gioco. Possono essere personaggi fissi di riferimento, possono essere dei nemici ricorrenti, possono essere anche piccole perle occasionali che danno colore agli avvenimenti.
Non tutti i giocatori si appassioneranno alle stesse cose, per cui farai bene a dosare un po' di questo e un po' di quello durante il gioco. Non limitarti però a ciò che percepisci, proponi anche delle novità e vedi se vengono gradite, nel qual caso aggiungile al tuo armamentario.

Altra faccia della stessa medaglia, cerca di capire quali siano i momenti in cui piĂš si distraggono o si annoiano e lavora per migliorare il tuo modo di proporre il gioco. Sbadigliano durante le tue minuziosissime descrizioni? Accorciale. Sono frustrati perchĂŠ spesso e volentieri non vi capite e il le azioni dei loro personaggi danno spesso risultati che non si aspettano o molto lontani da quello che pensavano di ottenere? Lavora sul linguaggio e la comunicazione. E cosĂŹ via.

Mi unisco infine al consiglio "fuori dal gioco" che ti è già stato dato. Alla vostra età gli interessi si stanno ancora formando, vi siete ritrovati a giocare di ruolo ma non è detto che diventi una passione per tutti. Capisco che si tratti dei tuoi amici che che ti piacerebbe condividere questa grande passione con loro ma forzarli non serve, devono essere loro a non vedere l'ora di giocare.

PS: io avrei chiesto ai miei giocatori di mettere da parte il telefono quando si gioca. Certo oggi è piÚ complesso, non solo per la maggiore dipendenza dal telefono della vostra generazione ma anche considerando che ci sono anche tanti strumenti utili per il gioco che girano su smartphone. Però nel tuo caso credo sia uno dei primi problemi da affrontare, non si appassioneranno mai al gioco se durante il gioco fanno altro.

Modificato da Calabar
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Inviato

@Kalkale, se hai voglia e tempo, ti andrebbe di raccontare meglio l'ultima sessione in cui hai notato il problema? Come ti eri preparato, cosa hanno fatto i giocatori, cosa hai fatto tu, in che punti hai notato disattenzione, eccetera.

  • 1 mese dopo...
Inviato

Ti hanno dato tanti bei consigli, se li metti in atto e non cambia molto è perchÊ non gliene frega un troll del gioco e probabilmente col warlock dovrai cercare altri giocatori...

Inviato

Scusate per il mostroso ritardo della mia risposta, mi ero dimenticato anche di aver iniziato questa discussione, ma adesso risponderò uno per uno in ordine di chi ha risposto prima.

 

@d20.club

Spoiler

1. Sul mettere i giocatori al centro è sempre stato il mio obbiettivo, avevo iniziato a guardare i forum già prima di giocare e mi ero scolpito nella memoria questa massima

 

2. Uno dei problemi è quello, dato che spesso le taglio poco, dato che per me sono importanti tutte le scene (spesso inserisco piccoli dettagli, per dargli la possibilità di capire la prossima mossa del nemico)

3. Io descrivo in terza persona, ma poi uso il discorso diretto quando parlamo con qualcuno, però non mi metto a frignare se hanno favanti un bambino che piage.

4. Anche questo era stato un consiglio giĂ  letto su DL quindi avevo affrontato questo problema nella sessione 0.

5. Diciamo che i giocatori non hanno ben chiaro questo punto, spesso anche con 1 Hp si lanciano in mischia sperando nei ts contro morte (abbiamo giĂ  rischiato il TpK per questo loro istinti).

6. Spero che sia una fase passeggera, anche se penso che uno dei giocatori viene per passare il tempo.

7. A questo punto posso dire che in vacanza ho convertito alla causa dei GdR una mia amca che ha deciso di provare, a scuola invece mi pare abbastanza difficile, con i software non sono molto convinto.

 

@Maxwell Monster

Spoiler

PiÚ semplice dirsi che a farsi, anche pk io lo devo usare tutta sessione per mettere musiche, cercare al volo incantesimi, dato che il player handbook lo vogliono tenere i giocatori. Nonostante questo ti dò ragione dovremmo smettere

 

@Lord Danarc

Spoiler

1. Lo so che è normale distrarsi, almeno però cosÏ ho scoperto che il warlock è veramente molto preso da D&D (nella one-shot estiva stava anche iniziando a ruolare, quindi ho buone speranze)

2. Lo so che ci sono stili e stili, e penso che magari dovrei smettere di pensare alle sessioni per addormentarmi di notte ed avere le illuminazioni prima di dormire.

3. Purtroppo so che dividere il geuppo è sconsigliabile, cosa che succedeva di meno quando c'erano 3 giocatori e nessuno voleva stare da solo.

4. Per i tools come giĂ  detto uso sempre musiche ormai le stiamo imaprando a memoria le "hit del combattimento" quando partono trabun po' si uniscono a me al coro

5. Anche questo punto l'ho giĂ  affrontato: ogni PG per un motivo o l'altro cerca di sconfiggere la gilda malvagia

 

@D8r_Wolfman

Spoiler

1. Per eviatre questi disguidi chiedo a tutti dei feedback a fine sessione (penso certe volte finti) e poi chiedo anche a loro che ne pensano dell'interesse del resto del gruppo, non per fargli fard la spia, ma per avere piĂš opinioni

 

@Casa

Spoiler

1. Diciamo che un "giocatore alpha" c'è il bardo che avento 18 in carisma sente che i dialogi li deve fare lui e si presenta spesso come vapo del gruppo, dato che è stato quello che nella prima sessione è stato quello che si è ambientato per primo e ha trascinato il gruppo

 

 

@Bille Boo

Spoiler

1. Diciamo che iniazdo ad ascolatre podcast e leggendo forum mi ero fatto delle aspettative un po' alte, che ho adottato come regole da fare, anche perchè penso, personalmente, che possa essere meglio, però vedo che anche buona parte del party, quando ci prova, si diverte a immedesimarsi.

2. Come gia detto, ho chiesto in sessione 0 che tipi di campagna volevano e dopo aver ricevuto il background bo iniziato a ricamere intorno alle storie per morivarli ad andare avanti.

3. Non sono sicuro di aver capito questo consiglio, se intendi mettergli un "enigma" senza sapere come risolverlo per non limitare la loro immaginazione lo faccio giĂ , anche se spesso si prospettano varie alternative e mentre valutano i pro e i contro si annoiano.

4. Condivido i tuoi dubbi sui consigli di @Naithsavrier solo che in genere io la grigliabla uso sempre, anche perchè ci piace usare le miniature dipinte da noi in un pomeriggio vuoto, anche se ultimamente ne stò riducendo l'uso, o meglio lo mischio al teatro della mente per fargli capire dove sono i nemici, ma non la uso per dare mezza e 3/4 di copertura, non sono fiscale con i metri di movimento.

 

@Calabar

Spoiler

1. Mi pauce questo tuo consiglio, anche se spesso il loro interesse è tirare semplicemente titare il d20 e vedere se riesce a colpire il nemico; su questo credo che chiederò aiito al warlock che mi cuiede sempre di mettere qualcosa di misterioso, per questo per esercitarmi ho creato delle oneshot investigative per far qualcosa d'estate.

2. Temo che alcuni dei momenti piÚ noiosi sono spesso i dilaoghi con PnG gestiti quasi interamente dal bardo, oppure i momenti in cui hanno davanti una scelta difficile e si mettono a guardare qual'è la scelta migliore (perdiamo ore per decidere il modo per ritrovare un lord scomparso)

3. Il punto è che anche da DM non sono un'entità che riesce a dirgli cosa fare e quindi non mi ascoltano su questo argomento 

 

@Zaorn

Spoiler

Spero non sia una caso tanto disperato, ma nel dubbio è salvo anche il barbaro che è anche piÚ invasato di me, solo che non è per ragionare un'ora su una singola scelta

 

Spero di aver risposto a tutti in modo completo, spero che capirete questo mio ritardo, ma soprattutto capirete gli orrori ortografici commessi da me (spero che nessuno soffochi per la mancanza di punteggiatura).

Chi mi vuole far notare punti a cui non ho risposto può farlo anche in privato.

 

PS. chiedo scusa per il probabile necroposting, spero di essee perdonato dato che non avento mai risposto non è mai stata risolta la discussione

Inviato
Adesso, Kalkale ha scritto:

 

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PiÚ semplice dirsi che a farsi, anche pk io lo devo usare tutta sessione per mettere musiche, cercare al volo incantesimi, dato che il player handbook lo vogliono tenere i giocatori. Nonostante questo ti dò ragione dovremmo smettere

 

le musiche son opzionali .

il tomo tienilo tu ,

 ai PG dai o i dati che hai tu sul cel ,

 o l ' SRD , volendo stampata .

tieni presente che io non ho manco il cel ,

 quindi tutto è fattibile , se si ha inventiva .

Inviato
19 hours ago, Kalkale said:

1. Diciamo che iniazdo ad ascolatre podcast e leggendo forum mi ero fatto delle aspettative un po' alte, che ho adottato come regole da fare, anche perchè penso, personalmente, che possa essere meglio, però vedo che anche buona parte del party, quando ci prova, si diverte a immedesimarsi.

Ma questo ci sta! Perché un piacere sia spontaneo, però, non deve essere vissuto come un "dovere". Né tu né i giocatori dovete sentirvi pressati a immedesimarvi, o a cercare tecniche per aumentare l'immedesimazione. Rilassatevi e vedrete che a volte viene spontanea: se vi piace sarà naturale che inizi a succedere sempre più spesso. 🙂

 

19 hours ago, Kalkale said:

2. Come gia detto, ho chiesto in sessione 0 che tipi di campagna volevano e dopo aver ricevuto il background bo iniziato a ricamere intorno alle storie per morivarli ad andare avanti.

Prova invece a ignorare i background e parlare apertamente coi giocatori degli obiettivi del gruppo dei PG, sia nel breve che nel medio termine. Qui qualche consiglio (ma è una lettura un po' lunga, lo ammetto).

 

19 hours ago, Kalkale said:

3. Non sono sicuro di aver capito questo consiglio, se intendi mettergli un "enigma" senza sapere come risolverlo per non limitare la loro immaginazione lo faccio giĂ , anche se spesso si prospettano varie alternative e mentre valutano i pro e i contro si annoiano.

Di solito un "enigma" è qualcosa che ammette una sola soluzione "giusta". Un problema pratico è piÚ tipo: come arrivare dall'altra parte di questa pozza di lava? O: come portare in salvo tutte queste persone dalla nave che affonda? O: come attraversare indenni il territorio di questa fazione agguerrita?

Se si annoiano a valutare i pro e i contro delle varie opzioni, insomma a fare problem solving, ci sono due possibilitĂ .

La prima è che si annoino perchÊ ci mettono troppo tempo ad arrivare a una decisione (magari non hanno una buona intesa tra loro, oppure credono che ci sia per forza una soluzione unica e rimangono "paralizzati" dal perfezionismo). In quel caso, parlane con loro e valutate insieme l'opportunità di mettere un timer (intendo proprio un timer off game).

La seconda è che sia proprio il problem solving in sÊ ad annoiarli. In quel caso, ti direi che D&D non è il gioco che fa per loro.

 

Inviato
3 ore fa, Bille Boo ha scritto:
23 ore fa, Kalkale ha scritto:

3. Non sono sicuro di aver capito questo consiglio, se intendi mettergli un "enigma" senza sapere come risolverlo per non limitare la loro immaginazione lo faccio giĂ , anche se spesso si prospettano varie alternative e mentre valutano i pro e i contro si annoiano.

La prima è che si annoino perchÊ ci mettono troppo tempo ad arrivare a una decisione (magari non hanno una buona intesa tra loro, oppure credono che ci sia per forza una soluzione unica e rimangono "paralizzati" dal perfezionismo). In quel caso, parlane con loro e valutate insieme l'opportunità di mettere un timer (intendo proprio un timer off game).

Oppure digli chiaro e tondo che, anche su tu hai in mente una certa soluzione, se loro ne inventano un'altra che comunque ti pare abbastanza buona, gliela accetti lo stesso.

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Inviato
15 ore fa, Bille Boo ha scritto:

La seconda è che sia proprio il problem solving in sÊ ad annoiarli. In quel caso, ti direi che D&D non è il gioco che fa per loro.

Bhe in realtĂ  diciamo che potrebbe interessargli solo una parte di D&D, quella di combattimento, nel qual caso potrebbero, pur perdendo buona parte del divertimento, giocare dungeoncrawling EUMATE e stop

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Oppure digli chiaro e tondo che, anche su tu hai in mente una certa soluzione, se loro ne inventano un'altra che comunque ti pare abbastanza buona, gliela accetti lo stesso.

Questo dovrebbe essere alla base dell'attività del DM, che non è meramente fare la storia e decidere come devono andare le cose, ma saperla adattare alle idee dei giocatori e, laddove migliori (inteso come che creano piÚ gioco, migliorano la storia o sono piÚ interessanti) usarle anche al posto delle proprie se utile.

Inviato
On 9/5/2024 at 8:57 AM, Lord Danarc said:

Bhe in realtĂ  diciamo che potrebbe interessargli solo una parte di D&D, quella di combattimento, nel qual caso potrebbero, pur perdendo buona parte del divertimento, giocare dungeoncrawling EUMATE e stop

Il combattimento include problem solving in abbondanza, dal mio punto di vista. Ma potremmo attribuire significati diversi all'espressione. Infatti uno dei motivi per cui è utile partire da esempi giocati è proprio evitare di incagliarsi sulle parole.

 

 

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