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Inviata

Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo agli incantesimi, alla maestria nelle armi e alla creazione dei personaggi tramite background, talenti e altri dettagli.

Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido

Incantesimi

Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi.

Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.

Panoramica

Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno:

  • la scuola di magia;
  • se l'incantesimo richiede concentrazione;
  • se l'incantesimo è un rituale;
  • eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo.

Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati:

  • tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone);
  • metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso;
  • un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster).

Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014.

In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto:

  • l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio;
  • è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo.

In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni.

Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain).

Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore.

Revisione degli incantesimi

Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi.

Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato:

  • il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo);
  • le condizioni inflitte:
  • la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola);
  • il raggio d'azione (di solito allungandolo);
  • il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus).

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Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno.

Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo.

Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità.

Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura.

Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata.

Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante.

I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike).

Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei.

Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *":

  • gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato.
  • gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento.

Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial.

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Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello.

Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora:

  • Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico)
  • Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra)
  • Steel wind strike
  • Yolande's regal presence
  • Jallarzi's storm of radiance
  • Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna)
  • Synaptic static
  • Toll the dead
  • Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido)
  • Sorcerous burst (per lo Stregone)
  • Mind spike
  • Mind sliver
  • Ice knife
  • Vitriolic sphere
  • Word of radiance
  • Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio)
  • Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido)
  • Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer)
  • Summon beast
  • Summon celestial
  • Summon construct
  • Summon dragon
  • Summon fey
  • Summon undead

maestria delle armi

Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery).

Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.

Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo.

Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma.

Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni.

Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe.

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Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo.

Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento.

Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista.

Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi.

Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo).

La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie.

Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa:

  • Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow);
  • Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe).
  • Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword).
  • Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear).
  • Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow).
  • Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger).
  • Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo.

Origine dei personaggi

Panoramica

Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti.

Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento.

Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento.

In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili.

La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso:

  1. Si inizia con il capitolo sulle classi;
  2. poi viene quello del background;
  3. poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze).

L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene.

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Background

Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere.

Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate.

Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi:

  • Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT);
  • Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG).

Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento.

Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background.

Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats)

Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati.

I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello.

L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014.

Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie:

  • Umano (Human)
  • Nano (Dwarf)
  • Elfo (Elf)
  • Halfling
  • Gnomo (Gnome)
  • Tiefling
  • Dragonide (Dragonborn)
  • Orco (Orc)
  • Goliath (Goliath)
  • Aasimar

Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco.

La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background.

Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014.

L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica.

Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri).

Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare.

L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m).

Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large).

L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta.

In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi.

Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione.

Strumenti e creazione

E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting).

Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento.

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Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti.

Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione.

In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento:

  • armi;
  • armature;
  • equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear);
  • pozioni di guarigione;
  • pergamene con incantesimi (spell scrolls);

Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014.

Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle).

Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure.

 


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  • Mi piace 1

Inviato
2 ore fa, d20.club ha scritto:

Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi.

Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato:

  • il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo);
  • le condizioni inflitte:
  • la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola);
  • il raggio d'azione (di solito allungandolo);
  • il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus).

Groooosso impatto insomma.

2 ore fa, d20.club ha scritto:

la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo

La spada corta da vantaggio? WUT? Mi pare abbastanza assurdo. Il ladro già ha numerosi modi per ottenere il furtivo, questo è solo un modo per giocare no brain. E hanno lasciato la maestria che fa danni se non colpisci. Non mi piacciono.

2 ore fa, d20.club ha scritto:

L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica.

OPPPPPP (3 ed sei tu?) 

Questo non per dire che non mi piace, ma solo per sottolineare che partire con due talenti quando con la preogressione se ne prendono 5, inclusi quelli che aumentano le caratteristiche mi pare un po'... sbilanciato. Sopratutto perchè dalle UA non ho visto grossi modi per bilanciare le altre razze, ma magari, essendo l'UA sulle razze molto vecchia, hanno modificato tutto profondamente. Ad esempio percezione tellurica del nano è interessante, ma non credo che insieme a 36m di scurovisione e un talento possa essere pari a due talenti.

In ogni caso a aprte queste questioni mi pare che lo scaling di potere sia stato fatto verso l'alto e di ciò me ne compiaccio.

 

Inviato
4 ore fa, d20.club ha scritto:

Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain).

Ah, questa è facile: SI MUORE! 🤣

4 ore fa, d20.club ha scritto:

Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi.

L'idea mi piace!

4 ore fa, d20.club ha scritto:

Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei.

In pratica lo stesso nerf della Forma Animale del Druido... ammetto che può essere (molto) contro-intuitivo, ma evita l'assurdità di venire "uccisi" nella forma alternativa e tornare alla forma originale con tutti i pf che avevi prima della metamorfosi, come se non fossi mai stato colpito.

4 ore fa, d20.club ha scritto:

Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe.

Ammetto di non aver capito l'assenza del Monaco, all'inizio... poi mi sono ricordato che ha già varie capacità di suo, quindi rischiava di essere troppo op.
Stesso discorso per Bardi (Valore o Spade), Maghi (Bladesinger o Guerra), e Warlock (Hexblade).

4 ore fa, d20.club ha scritto:

In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili.

SI!
Basta che poi è vero, ovviamente...

4 ore fa, d20.club ha scritto:

La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso:

  1. Si inizia con il capitolo sulle classi;
  2. poi viene quello del background;
  3. poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze).

L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene.

Capisco la motivazione (e, probabilmente, è anche il metodo usato dalla maggior parte dei giocatori), ma io ho sempre fatto nell'ordine "razza, background, classe"... 😢

4 ore fa, d20.club ha scritto:

quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014.

Ahahaha!!! Bella scoperta...
Non credo che ci sia mai stato qualche tavolo con almeno 1 pg che prendesse 1 talento!

Mi piacciono le modifiche a bg, razze, e strumenti.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:
4 ore fa, d20.club ha scritto:

L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica.

OPPPPPP (3 ed sei tu?) 

Questo non per dire che non mi piace, ma solo per sottolineare che partire con due talenti quando con la preogressione se ne prendono 5, inclusi quelli che aumentano le caratteristiche mi pare un po'... sbilanciato.

Il talento d'origine è quello ottenuto con il bg, quindi tutte le razze iniziano con un talento "gratis" al 1° livello.
L'umano ha solo il vantagio di avere 1 talento extra la 1° livello... in pratica hanno tolto l'umano "base" lasciando solo quello "variante" (che tanto tutti quelli che prendevano l'umano facevano così)!

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

In ogni caso a aprte queste questioni mi pare che lo scaling di potere sia stato fatto verso l'alto e di ciò me ne compiaccio.

Concordo!

Inviato

Mi piacciono questi cambiamenti.
Però non credo userò quelli relativi a Background e Specie per la mia ambientazione standard, perché ho già fatto un bel lavorone separando le razze in ascendenze e culture. Dovrei rifare tutto daccapo e non ne ho proprio intenzione XD

Mi piace però che si sia deciso di correggere il tiro sulle magie, alcune sono sempre state belle ma sostanzialmente inutili (Nube di Pugnali, sto guardando te). 

  • Mi piace 1
Inviato
5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Stesso discorso per Bardi (Valore o Spade), Maghi (Bladesinger o Guerra), e Warlock (Hexblade).

Concordo, magari per le sottoclassi non presenti (bardo spade, mago war, bladesinger e hexblade) verranno introdotti quando le presenteranno. Non so come mai non l'abbiano messo per il bardo valore.

5 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il talento d'origine è quello ottenuto con il bg, quindi tutte le razze iniziano con un talento "gratis" al 1° livello.
L'umano ha solo il vantagio di avere 1 talento extra la 1° livello... in pratica hanno tolto l'umano "base" lasciando solo quello "variante" (che tanto tutti quelli che prendevano l'umano facevano così)!

Certo era chiaro, come in 3e quando tutti avevano un talento base al 1° ma l'umano uno in più. E come dico due talenti mi sembrano superiori rispetto a ogni altra opzione razziale (speciale?).

 

Inviato
3 ore fa, Lord Danarc ha scritto:
9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Stesso discorso per Bardi (Valore o Spade), Maghi (Bladesinger o Guerra), e Warlock (Hexblade).

Concordo, magari per le sottoclassi non presenti (bardo spade, mago war, bladesinger e hexblade) verranno introdotti quando le presenteranno. Non so come mai non l'abbiano messo per il bardo valore.

Ho notato solo ora questo pezzo:

14 ore fa, d20.club ha scritto:

Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento.

In pratica è come il talento per ottenere lo stile di combattimento, o alcune manovre, o una supplica occulta, o alcuni incantesimi, o alcune opzioni di metamagia.

Inviato (modificato)

Si, ma personalmente credo che se il BS (ad esempio) non avrá le manovre un livello da grr sará ancora più un must have. Come lo è stato finora e contravvenendo l’impostazione che vorrebbe la nuova edizione allontanare i dip. Ma vediamo

Modificato da Lord Danarc
  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Qui c'è della carne al fuoco.

Solita premessa, non mi piace la direzione che ha preso questa versione, quindi mi limiterò a fare commenti sparsi su alcuni argomenti che mi paiono interessanti. O forse non mi limiterò troppo, vediamo come viene.

Sugli incantesimi mi pare che il lavoro, se rispettano le promesse, sia andato invece nella direzione giusta. In Next mancavano quelle premesse che per chi arrivava dalle vecchissime edizioni non erano affatto scontate e a stesura non era sufficientemente chiara. Sembra positiva anche la revisione degli incantesimi, in particolare l'aumento del raggio d'azione e la maggiore attenzione agli incantesimi con concentrazione (vedi caso del druido dove l'eccessiva necessità di concentrazione limitava molto l'uso degli incantesimi).
Non sono sicuro mi piaccia l'eliminazione della "fuffa non meccanica", sicuramente aiuta ad eliminare certi dubbi ma rischia di creare un distacco eccessivo tra effetto meccanico e descrizione dell'effetto in gioco, costringendo il master o chi per lui a trovare questa connessione di volta in volta.
Mi lascia interdetto anche il potenziamento degli incantesimi di cura. Da un lato lo capisco, con il recupero facile dei PF con il riposo gli incantesimi di cura hanno senso solo in ambiente tattico e qui sono poco incisivi, dall'altra si facilita ancora di più la troppo facile guarigione. Avrei preferito avessero rivisto il sistema di guarigione di default dando così maggiore importanza agli incantesimi di cura senza aumentare i danni curati.
Mi dispiace solo che non abbiano osato qualcosa in più, avrei voluto liste unificate per tipo di magia (simili a quelle proposte nelle prime UA), mi sarebbe piaciuta una revisione della concentrazione (con la possibilità per gli utenti di magia di alto livello di potersi concentrare su più di un incantesimo per volta), mi sarebbe piaciuto il ritorno delle sfere di influenza delle divinità che ne definiscono il portfolio (non occorreva un gran lavoro, bastava creare delle liste ed eventualmente rabboccare con qualche incantesimo in più dove erano carenti).

Sulla maestria delle armi ho poco da dire. La trovo una complicazione e un appesantimento rilevante del combattimento, alcune proprio non mi piacciono. Scelte come poter cambiare maestria dedicando all'arma un riposo lungo mi danno ancor più l'idea di una meccanica pensata al di fuori del flusso narrativo (una giustificazione si trova sempre, però...).
Potrebbero avere un unico effetto positivo: dare un po' più rilevanza al guerriero, un po' sottotono in 5e, ma temo falliscano anche in questo dato che sono facilmente accessibili a tutte le classi combattenti.

Sull'origine dei personaggi, riflettevo sul cambio d'ordine tra razza (pardon, specie), classe e background. Credo che alla fine cambi poco, tutti gli aspetti fanno parte dell'idea del personaggio e l'ordine per me conta poco.
L'idea di accesso ad un talento iniziare non è cattiva, sempre che la lista dei talenti di origine sia ben fatta. Questo perché alcune capacità devono definire il personaggio dall'inizio, per esempio l'essere abidestro di Drizzt (per chi ha letto la trilogia dell'elfo scuro sa di cosa parlo) o l'essere di bell'aspetto (eh si, farei un talento su questo, se vuoi essere particolarmente bello ti devi prendere il talento), giusto per fare alcuni esempi al volo. Rimane il problema di avere più di un talento di questo tipo (ambidestro e particolarmente bello?), ma è già  un inizio.
Come già detto in passato, trovo pessimo l'aver eliminato i bonus razziali, che già trovavo piuttosto blandi in 5e. Fosse per me rintrodurrei i malus e modificherei il massimo punteggio raggiungibile in base a bonus e malus o, meglio ancora, farei una tabella con ridistribuzione dei punteggi, ma questo credo sia troppo complesso per una regola mainstream.

Sui talenti, avrei preferito avessero mantenuto la possibilità di non usarli. Capisco che la stragrande maggioranza dei giocatori li utilizzi, ma garantire la possibilità di non farlo senza problemi di adattamento del regolamento sarebbe stata un'ottima cosa.
Rimane quello che secondo me è il difetto maggiore di una buona parte dei talenti: l'acquisizione improvvisa di certe capacità e nessuna gradualità nell'apprendimento. Dun un personaggio statico non è un problema, in campagna invece crea delle brutture. Avrei probabilmente preferito talenti più limitati, scalari e acquisibili più spesso.

Quanto fatto sulle mezze razze, se quanto emerso fosse vero, non mi piace particolarmente. In pratica cesseranno di esistere come meccanica. L'idea di ereditare parte delle caratteristiche dalle razze dei genitori mi pareva la soluzione più logica, anche se non l'unica: in qualche caso particolare ha senso anche la scelta di ereditare da una sola razza, richiama l'idea del mezz'elfo tolkieniano.

Mi sembra positivo il lavoro fatto sugli strumenti, in 5e li ho sempre trovati un elemento astruso.

Il 10/7/2024 at 11:59, Pippomaster92 ha scritto:

(Nube di Pugnali, sto guardando te). 

Beh, più che come incantesimo d'attacco ha il suo perché come incantesimo di presidio. Il suo vero problema è la dimensione del cubo, servono 3 metri di lato, altrimenti non copri neppure una porta. Credo non gli siano stati dati per evitare di coinvolgere due bersagli (forse un po' troppo per un incantesimo di secondo), però sono necessari per usarlo come presidio.

Il 10/7/2024 at 10:35, MattoMatteo ha scritto:

in pratica hanno tolto l'umano "base" lasciando solo quello "variante" (che tanto tutti quelli che prendevano l'umano facevano così)!

et voilà, eccomi! Sto giocando un guerriero classico, niente variante, niente talento. Complice in questo credo l'assoluta sfiga nel lancio dei dadi.

Modificato da Calabar
  • 4 mesi dopo...

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