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Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non stiamo parlando della stessa cosa. Anche tris ha regole non interpretabili. Un gioco con centinaia di pagine di regole non può non avere antinomie.

diciamo che è inefficacie contro escamotage da parte di alcuni giocatori che mirano (come per i cheater) alla vittoria

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

É inutile perché spesso cerchi di sapere che spell è per usare una spell che usa la reazione. Quindi usi direttamente la spell e la capacitá perde la sua utilità.

molto dipende dalla situazione. Puoi anche usare uno slot direttamente ma il tiro potrebbe servire per evitare sprechi. Sicuramente è una regola (quella specifica del capire che incantesimo è) che potrebbe avere un aggiornamento di regolamento (anche se ogni regola se non si usa meta, non porta vantaggio a nessuno)

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Non intendevo bisbigliare per camuffare la componente, ma in effetti detta così poteva sembrarlo. Semplicemente intendevo che in alcune situazioni puoi tranquillamente enunciare le parole magiche e puoi non essere considerato.

 

Se sei in combattimento è automatico, almeno per quanto riguarda la meccanica del D&D che richiede un tiro/azione specifica per non essere notati.


Inviato
13 ore fa, nolavocals ha scritto:

Puoi anche usare uno slot direttamente ma il tiro potrebbe servire per evitare sprechi

Eh ma se fai la prova bruci la reazione e non tiri il controincantesimo. La prova dovrebbe essere parte del controincantesimo. Ora come ora bisogna dire al giocatore di che livello deve lanciare il counterspell o lasciare che provi a indovinare/usi lo slot di livello più alto. In alternativa qualcunaltro deve usare la sua reazione e comunicare il livello dell’incantesimo.

13 ore fa, nolavocals ha scritto:

Se sei in combattimento è automatico, almeno per quanto riguarda la meccanica del D&D che richiede un tiro/azione specifica per non essere notati.

Certo ma illusioni e ammaliamenti sono spell che più di altre si usano out of combat

Inviato
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Eh ma se fai la prova bruci la reazione e non tiri il controincantesimo. La prova dovrebbe essere parte del controincantesimo. Ora come ora bisogna dire al giocatore di che livello deve lanciare il counterspell o lasciare che provi a indovinare/usi lo slot di livello più alto. In alternativa qualcunaltro deve usare la sua reazione e comunicare il livello dell’incantesimo.

capire l'incantesimo occorre una azione, per questo controincantesimo è una reazione (proprio per il motivo che può essere lanciato nello stesso turno)

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Certo ma illusioni e ammaliamenti sono spell che più di altre si usano out of combat

ne vedo molte usate in combattimento, per questo ho scritto il post

Inviato
2 ore fa, nolavocals ha scritto:

ne vedo molte usate in combattimento, per questo ho scritto il post

Ok, ma in tal caso a cosa serve nascondere la spell? In un combat è già tutto abbastanza palese, sai chi sono i nemici e capire quale è il mago non è difficile... 

Inviato
11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi non puoi capirlo mentre uno lo lancia. E di conseguenza è Inutile

Durante un combattimento, puoi cercare di identificare un incantesimo solo se lanciato e quindi usare poi l'azione (reazione) per tentare di dispellarlo. Può non piacere, ma non è inutile, altrimenti non sarebbe presente come regola.

 

11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Ok, ma in tal caso a cosa serve nascondere la spell? In un combat è già tutto abbastanza palese, sai chi sono i nemici e capire quale è il mago non è difficile... 

 c'è chi usa illusioni per creare muri per nascondersi 

Inviato (modificato)

Le Illusioni in D&D sono sempre state rese male e difficili da traslare dalla realtà del gioco alla realtà vera, quella del tavolo. Il problema delle illusioni è che spesso vengono trattate come ologrammi e basta molto poco per smascherarle.

Un buon modo, ma non perfetto, di gestire le illusioni è l'incantesimo Allucinazione di Forza.

Spoiler

Illusione di 2° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un ciuffo di lana)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.
Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.
Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).
Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Secondo me, il modo che possa davvero funzionare al tavolo da gioco è di rendere gli incantesimi di illusione in questa maniera, che influenzino il cervello invece che occhi e orecchie. Ma servono comunque delle modifiche. Eliminerei tiro salvezza iniziale, permettendolo invece al posto del tiro di indagare se il bersaglio comincia a sospettare che sia un illusione  (in questo caso il DM dovrebbe tirare per il personaggio, in segreto).

Si dovrebbero poi creare degli altri incantesimi con le stesse caratteristiche ma che possano influenzare più creature in un cubo di dimensioni maggior e con una durata maggiore. Oppure semplicemente aumentare il numero di creature influenzate, le dimensioni del cubo e la durata usando slot di livello superiore.

Un altro ottimo incantesimo di Illusione è Miraggio Arcano

Spoiler

Illusione di 7° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: Vista
Componenti: V,S
Durata: 10 giorni

L'incantatore fa in modo che il terreno entro un'area massima di un quadrato con lato di 1,5 km appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno, tuttavia, non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente.
L'incantatore pub alterare allo stesso modo l'aspetto delle strutture presenti o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature.
L'illusione include elementi auditivi, visivi, tattili e olfattivi quindi può trasformare un terreno libero in terreno difficile (o viceversa) o ostacolare i movimenti attraverso l'area in altri modi. Ogni frammento del terreno illusorio (come per esempio una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente.
Le creature dotate di vista pura sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione; tuttavia, tutti gli elementi dell'illusione permangono, quindi, nonostante sia consapevole della presenza dell'illusione, una creatura può comunque interagire fisicamente con essa.

Questo incantesimo invece dovrebbe avere una versione di più basso livello con un'area di dimensioni inferiori e dovrebbe poter anche modificare ambienti oltre che terreni, in modo che anche incantatori meno potenti possano, ad esempio, trasformare una puzzolente stanza di dungeon in un raffinato salottino.

In generale io suggerisco le seguenti modifiche alle illusioni:

  • Illusioni che ingannano il cervello: il quale poi darà sensazioni ingannevoli alla vittima basate sull'illusione.
  • Nessun tiro salvezza iniziale: se si vuole ingannare un gruppo di gioco il primo giocatore che riesce nel tiro salvezza manda in vacca l'illusione sin dall'inizio anche per i giocatori i cui personaggi hanno fallito il tiro salvezza
  • Tiro salvezza concesso dopo attenta ispezione dell'illusione: per i motivi sopra citati
  • Incantesimi che, a seconda del livello, permettono di creare illusioni di creature e ambienti in aree via via più estese
  • Creature replicate perfettamente come illusioni, ma i cui danni sono sempre psichici e che rendono il bersaglio privo di sensi quando scende a 0 punti ferita.
Modificato da Grimorio
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Inviato
9 ore fa, nolavocals ha scritto:

Durante un combattimento, puoi cercare di identificare un incantesimo solo se lanciato e quindi usare poi l'azione (reazione) per tentare di dispellarlo. Può non piacere, ma non è inutile, altrimenti non sarebbe presente come regola.

Se vui fare un counterspell, il counterspell è una reazione. Se usi la reazione per identificare l'incantesimo e quindi capire il livello del counterspell necessario non puoi usare il counterspell. Il dispell non si può usare su tutte le spell, ad esempio non puoi dispellare una palla di fuoco o un inaridire dopo che è stato lanciato. Te lo sei preso. Quindi ti trovi a dover scegliere se usare la reazione per identificare l'incantesimo o per lanciare counterspell. E se devi counterspellare la usi per il secondo. Quindi in questo caso l'identificare è inutile.
Non ho capito cosa intendi che devi usare l'azione (reazione). O è un'azione o una reazione. Per dispellare devi usare l'azione, ma al tuo turno e come ti dicevo non sempre è utilizzabile. 

9 ore fa, nolavocals ha scritto:

c'è chi usa illusioni per creare muri per nascondersi 

L'ho fatto. In quel caso non ho trovato problemi. La magia può creare il muro (vero) o il muro illusorio. Fintanto che non c'è un motivo per dubitare il muro lo si considera vero. Con l'interazione (ovvero l'azione di esaminare nel caso di illusione minore ad esempio) si dubita e si fa il TS per capire se è un'illusione ma fino a quel momento si considera il muro reale.

 

Inviato (modificato)
3 ore fa, Grimorio ha scritto:

Le Illusioni in D&D sono sempre state rese male e difficili da traslare dalla realtà del gioco alla realtà vera, quella del tavolo. Il problema delle illusioni è che spesso vengono trattate come ologrammi e basta molto poco per smascherarle.

Un buon modo, ma non perfetto, di gestire le illusioni è l'incantesimo Allucinazione di Forza.

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L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.
Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.
Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).
Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamente un'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio. A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Secondo me, il modo che possa davvero funzionare al tavolo da gioco è di rendere gli incantesimi di illusione in questa maniera, che influenzino il cervello invece che occhi e orecchie. Ma servono comunque delle modifiche. Eliminerei tiro salvezza iniziale, permettendolo invece al posto del tiro di indagare se il bersaglio comincia a sospettare che sia un illusione  (in questo caso il DM dovrebbe tirare per il personaggio, in segreto).

Si dovrebbero poi creare degli altri incantesimi con le stesse caratteristiche ma che possano influenzare più creature in un cubo di dimensioni maggior e con una durata maggiore. Oppure semplicemente aumentare il numero di creature influenzate, le dimensioni del cubo e la durata usando slot di livello superiore.

Un altro ottimo incantesimo di Illusione è Miraggio Arcano

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Illusione di 7° livello

Tempo di Lancio: 10 minuti
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Durata: 10 giorni

L'incantatore fa in modo che il terreno entro un'area massima di un quadrato con lato di 1,5 km appaia, suoni, odori e perfino risulti al tatto come un altro tipo di terreno. La forma generica del terreno, tuttavia, non cambia. Un campo aperto o una strada potrebbe quindi sembrare una palude, una collina, un crepaccio o un qualche altro tipo di terreno difficile o invalicabile. Uno stagno potrebbe apparire come un prato erboso, un precipizio come un dolce pendio e un fosso erto di rocce come una strada ampia e accogliente.
L'incantatore pub alterare allo stesso modo l'aspetto delle strutture presenti o aggiungerne altre dove non ce ne sono. L'incantesimo non può camuffare, occultare o aggiungere creature.
L'illusione include elementi auditivi, visivi, tattili e olfattivi quindi può trasformare un terreno libero in terreno difficile (o viceversa) o ostacolare i movimenti attraverso l'area in altri modi. Ogni frammento del terreno illusorio (come per esempio una roccia o un bastone) che viene rimosso dall'area dell'incantesimo scompare immediatamente.
Le creature dotate di vista pura sono in grado di vedere la vera forma del terreno attraverso l'illusione; tuttavia, tutti gli elementi dell'illusione permangono, quindi, nonostante sia consapevole della presenza dell'illusione, una creatura può comunque interagire fisicamente con essa.

Questo incantesimo invece dovrebbe avere una versione di più basso livello con un'area di dimensioni inferiori e dovrebbe poter anche modificare ambienti oltre che terreni, in modo che anche incantatori meno potenti possano, ad esempio, trasformare una puzzolente stanza di dungeon in un raffinato salottino.

In generale io suggerisco le seguenti modifiche alle illusioni:

  • Illusioni che ingannano il cervello: il quale poi darà sensazioni ingannevoli alla vittima basate sull'illusione.

dovrebbe essere sempre così solo che viene spiegato bene solo in alcuni testi

3 ore fa, Grimorio ha scritto:
  • Nessun tiro salvezza iniziale: se si vuole ingannare un gruppo di gioco il primo giocatore che riesce nel tiro salvezza manda in vacca l'illusione sin dall'inizio anche per i giocatori i cui personaggi hanno fallito il tiro salvezza

su questo invece lo trovo "migliore" il TS subito (magari nascosto) al solo fine di "risparmiarsi" quello che scrivo sotto*

3 ore fa, Grimorio ha scritto:
  • Tiro salvezza concesso dopo attenta ispezione dell'illusione: per i motivi sopra citati

*il problema è proprio questo. Quando viene lanciata un illusione verso i giocatori questi faranno il possibile (meta e fregandosene del gdr) per eseguire immediatamente l'interazione ESAMINARE.

 

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Se vui fare un counterspell, il counterspell è una reazione. Se usi la reazione per identificare l'incantesimo e quindi capire il livello del counterspell necessario non puoi usare il counterspell. Il dispell non si può usare su tutte le spell, ad esempio non puoi dispellare una palla di fuoco o un inaridire dopo che è stato lanciato. Te lo sei preso. Quindi ti trovi a dover scegliere se usare la reazione per identificare l'incantesimo o per lanciare counterspell. E se devi counterspellare la usi per il secondo. Quindi in questo caso l'identificare è inutile.
Non ho capito cosa intendi che devi usare l'azione (reazione). O è un'azione o una reazione. Per dispellare devi usare l'azione, ma al tuo turno e come ti dicevo non sempre è utilizzabile. 

usi l'azione per identificare. Conta che questa sequenza è creata per usarla contro incantesimi specifici. Se ti viene lanciata una fireball c'è poco da identificare. Sicuramente una delle mancanze dei nuovi D&D è il tempo di lancio di AD&D

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

L'ho fatto. In quel caso non ho trovato problemi. La magia può creare il muro (vero) o il muro illusorio. Fintanto che non c'è un motivo per dubitare il muro lo si considera vero. Con l'interazione (ovvero l'azione di esaminare nel caso di illusione minore ad esempio) si dubita e si fa il TS per capire se è un'illusione ma fino a quel momento si considera il muro reale.

*il problema è proprio questo. Quando viene lanciata un illusione verso i giocatori questi faranno il possibile (meta e fregandosene del gdr) per eseguire immediatamente l'interazione ESAMINARE.

 

3 ore fa, Grimorio ha scritto:
  • Incantesimi che, a seconda del livello, permettono di creare illusioni di creature e ambienti in aree via via più estese
  • Creature replicate perfettamente come illusioni, ma i cui danni sono sempre psichici e che rendono il bersaglio privo di sensi quando scende a 0 punti ferita.

cmq sono idee ottime, purtroppo sono incantesimi che si scontrano più di altro verso il meta e la "furbizia" del giocatore nel superare le difficoltà.

Modificato da nolavocals
Inviato (modificato)
1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Se ti viene lanciata una fireball c'è poco da identificare

Il livello. Incide sul counter automatico o sulla necessità di dover fare una prova. Inoltre mentre l'incantatore lancia l'incantesimo non sai se sta lanciando fireball o immagine maggiore. E per saperlo devi fare la prova, che usa Comunque la tua reazione. 

Questa costruzione è fatta malissimo, e purtroppo io mi trovo a dover dire, qualora i PG intendano lanciare un controincantesimo, il livello necessario per farlo senza ricorrere alla prova.

1 ora fa, nolavocals ha scritto:

il problema è proprio questo. Quando viene lanciata un illusione verso i giocatori questi faranno il possibile (meta e fregandosene del gdr) per eseguire immediatamente l'interazione ESAMINARE.

Non basta non dirgli che è un'illusione? Loro vedono comparire un muro, non un muro illusorio. In ogni caso perdere l'azione (che significa non far nulla quel turno) per esaminare secondo me è un contraltare adeguato. In quest'edizione dove gli scontri durano al massimo 5 round stare 1 round senza fare nulla per scelta è molto impattante. Poi concordo con te sul fatto che chiaramente il DM si trova in difficoltà sulle scelte prese facendo metagame, ma non specificando quando l'animale che li attacca è un'illusione e quando non lo è o quando il muro è vero e quando non lo è secondo me potrebbe essere un ottimo punto di partenza. O no?

 

Modificato da Lord Danarc
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Inviato (modificato)
2 ore fa, nolavocals ha scritto:

Quando viene lanciata un illusione verso i giocatori questi faranno il possibile (meta e fregandosene del gdr) per eseguire immediatamente l'interazione ESAMINARE

se sono al corrente che sia un'illusione, mi pare anche abbastanza scontato 😅 se vedessi uno che ti punta un bazooka alla testa, non faresti il possibile per evitarlo?

a meno che qualcuno al tavolo abbia conoscenza della trama/del combattimento, l'unico modo che hanno i pg/giocatori per sapere che contro di loro è stato usato un certo tipo di magia è che glielo dica il DM, non c'è possibilità di metagame: o gli viene detto, o non gli viene detto, e se gli viene detto è giusto e sacrosanto che facciano il possibile per contrattaccare

se lo sanno senza che gli venga detto, mi spiace andare dritto per dritto ma è "colpa" della malagestione del DM, plausibilmente per aver rivelato con troppa leggerezza dettagli che non avrebbe dovuto condividere col resto del tavolo; dire neanche troppo velatamente "il bbeg ti lancia addosso un'illusione potentissima!" e aspettarsi che i giocatori non reagiscano di conseguenza non è il massimo della coerenza, il meglio che ti possa aspettare è che questo "metagame" venga più o meno mascherato dalle azioni in gioco, ma quando è il DM per primo a fare questo tipo di "metagame" l'ultima cosa che mi sentirei di fare è additare i giocatori

Modificato da D8r_Wolfman
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6 ore fa, nolavocals ha scritto:

*il problema è proprio questo. Quando viene lanciata un illusione verso i giocatori questi faranno il possibile (meta e fregandosene del gdr) per eseguire immediatamente l'interazione ESAMINARE.

E come fanno i giocatori a capire che sia un'illusione? Ma poi secondo me l'illusione in combattimento è abbastanza inutile, eccetto l'evocazione di mostri illusori le illusioni rendono meglio fuori dal combattimento per celare trappole o ingannare i pg.

Inviato
10 minuti fa, Grimorio ha scritto:

E come fanno i giocatori a capire che sia un'illusione? Ma poi secondo me l'illusione in combattimento è abbastanza inutile, eccetto l'evocazione di mostri illusori le illusioni rendono meglio fuori dal combattimento per celare trappole o ingannare i pg.

Per questo il metodo classico del TS iniziale del master potrebbe essere più funzionale. Per l'uso in combat ho visto giocatori usarle. Purtroppo sono magie che a differenza delle altre funzionano sul Role e metà.

 

4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

se sono al corrente che sia un'illusione, mi pare anche abbastanza scontato 😅 se vedessi uno che ti punta un bazooka alla testa, non faresti il possibile per evitarlo?

a meno che qualcuno al tavolo abbia conoscenza della trama/del combattimento, l'unico modo che hanno i pg/giocatori per sapere che contro di loro è stato usato un certo tipo di magia è che glielo dica il DM, non c'è possibilità di metagame: o gli viene detto, o non gli viene detto, e se gli viene detto è giusto e sacrosanto che facciano il possibile per contrattaccare

se lo sanno senza che gli venga detto, mi spiace andare dritto per dritto ma è "colpa" della malagestione del DM, plausibilmente per aver rivelato con troppa leggerezza dettagli che non avrebbe dovuto condividere col resto del tavolo; dire neanche troppo velatamente "il bbeg ti lancia addosso un'illusione potentissima!" e aspettarsi che i giocatori non reagiscano di conseguenza non è il massimo della coerenza, il meglio che ti possa aspettare è che questo "metagame" venga più o meno mascherato dalle azioni in gioco, ma quando è il DM per primo a fare questo tipo di "metagame" l'ultima cosa che mi sentirei di fare è additare i giocatori

Un metagame di un DM come lo descrivi tu è da un lato abbastanza assurdo. Ma metti che si voglia fare del ruolo. Le informazioni sul tavolo dovrebbero essere staccate da ciò che avviene in game. Spero d'aver spiegato ciò che intendo. 

Inviato
7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Per questo il metodo classico del TS iniziale del master potrebbe essere più funzionale.

Ma se non si dice che è un'illusione non serve. Anzi a quel punto il TS crea metagame.

7 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma metti che si voglia fare del ruolo. Le informazioni sul tavolo dovrebbero essere staccate da ciò che avviene in game.

Se però vuoi fare del ruolo in tal modo (cosa buona e giusta) devi avere giocatori che lo fanno/sono in grado di farlo/hanno voglia. Se fanno metagame spinto per loro volontà il problema è alla base non nella meccanica.

  • Mi piace 1
Inviato
41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ma se non si dice che è un'illusione non serve. Anzi a quel punto il TS crea metagame.

Puoi farlo nascosto come spesso insegnano in mezzo a tiri eseguiti ogni tanto per depistare altrimenti, sto apprezzando molto le abilità passive. 

41 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Se però vuoi fare del ruolo in tal modo (cosa buona e giusta) devi avere giocatori che lo fanno/sono in grado di farlo/hanno voglia. Se fanno metagame spinto per loro volontà il problema è alla base non nella meccanica.

Concordo

Inviato (modificato)
14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Spero d'aver spiegato ciò che intendo. 

no 😅

14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Le informazioni sul tavolo dovrebbero essere staccate da ciò che avviene in game

chi ha mai detto il contrario 🤔 però bisogna essere anche un po' onesti e ammettere che un tavolo in cui non ci sia "fuga" di informazioni che esulino dallo scorrere del gioco è il sogno erotico di molti da quanto è irrealistico

14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Un metagame di un DM come lo descrivi tu è da un lato abbastanza assurdo

certo che lo è, ma questo non lo rende improbabile, quante volte scappa di dare dettagli fin troppo rivelatori che si sarebbero dovuti omettere, che portano inevitabilmente i giocatori ad adottare corsi di azione che magari non avrebbero seguito altrimenti

nessuno è ermetico nella comunicazione dei suoi intenti e dei suoi pensieri, gli "errori" capitano a tutti, il caso che stiamo eviscerando rientra tranquillamente in questo scenario: l'unico modo che hanno i giocatori di "fare metagame" per eludere un'illusione, al netto di eventuali conoscenze pregresse della trama/delle azioni avversarie, è che il DM, creatore di queste illusioni, li abbia messi al corrente, più o meno volontariamente e in maniera più o meno esplicita

"punire" i giocatori per questo è, onestamente, un po' ipocrita, e non risolve il problema ma solo il sintomo; piuttosto, sarebbe cosa buona e giusta che il DM di turno si faccia il suo bello specchietto con le regole della casa sulla gestione di queste situazioni e tenerselo ben in vista, così da poterle gestire nel modo più appropriato per il suo tavolo

non c'è niente di male in questo, non capisco l'accanimento nel voler mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato
14 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per questo il metodo classico del TS iniziale del master potrebbe essere più funzionale. Per l'uso in combat ho visto giocatori usarle. Purtroppo sono magie che a differenza delle altre funzionano sul Role e metà.

Non è più funzionale, perché se descrivi qualcosa come reale e poi fai fare dei tiri salvezza o tiri i dadi dietro lo schermo i giocatori si insospettiscono. Se invece non fai tirare o non tiri nulla i giocatori prendono l'illusione per reale.

Per l'uso nel combat è diverso quando lo fanno i giocatori, il master di solito non fa fare metagame agli avversari. Cosa diversa è quando è il master a usare le illusioni in combat contro i giocatori.

  • Mi piace 2
Inviato
37 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

no 😅

ottimo 😅

37 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

chi ha mai detto il contrario 🤔 però bisogna essere anche un po' onesti e ammettere che un tavolo in cui non ci sia "fuga" di informazioni che esulino dallo scorrere del gioco è il sogno erotico di molti da quanto è irrealistico

sarebbe solo sinonimo di un tavolo di persone serie ed impegnate

37 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

certo che lo è, ma questo non lo rende improbabile, quante volte scappa di dare dettagli fin troppo rivelatori che si sarebbero dovuti omettere, che portano inevitabilmente i giocatori ad adottare corsi di azione che magari non avrebbero seguito altrimenti

nessuno è ermetico nella comunicazione dei suoi intenti e dei suoi pensieri, gli "errori" capitano a tutti, il caso che stiamo eviscerando rientra tranquillamente in questo scenario: l'unico modo che hanno i giocatori di "fare metagame" per eludere un'illusione, al netto di eventuali conoscenze pregresse della trama/delle azioni avversarie, è che il DM, creatore di queste illusioni, li abbia messi al corrente, più o meno volontariamente e in maniera più o meno esplicita

se si inizia con il metagame da entrambe le parti basta che ogni volta PG/PNG/MOSTRO usa la sua prima azione per controllare ecc ecc ed ecco un modo per rovinare il gioco di tutti

37 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

"punire" i giocatori per questo è, onestamente, un po' ipocrita, e non risolve il problema ma solo il sintomo; piuttosto, sarebbe cosa buona e giusta che il DM di turno si faccia il suo bello specchietto con le regole della casa sulla gestione di queste situazioni e tenerselo ben in vista, così da poterle gestire nel modo più appropriato per il suo tavolo

non c'è niente di male in questo, non capisco l'accanimento nel voler mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori

come detto @Alonewolf87 Il come gestire ammaliamenti e dominazioni è un tasto a volte dolente da sempre in D&D, ci sono sempre i giocatori che cercano di svicolare un po' dalle costrizioni degli incantesimi o di inventarsi traballanti spiegazioni. Lì sta ai giocatori accettare la situazione e giocare in maniera coerente.

 

31 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Non è più funzionale, perché se descrivi qualcosa come reale e poi fai fare dei tiri salvezza o tiri i dadi dietro lo schermo i giocatori si insospettiscono. Se invece non fai tirare o non tiri nulla i giocatori prendono l'illusione per reale.

infatti ci sono "scuole di pensiero" che consigliano tiri ogni tanto per evitare questo oppure, come dicevo, usare delle caratteristiche passive in modo da non dover tirare nulla. il resto, come dici è metagame

31 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Per l'uso nel combat è diverso quando lo fanno i giocatori, il master di solito non fa fare metagame agli avversari. Cosa diversa è quando è il master a usare le illusioni in combat contro i giocatori.

questo è appunto, una cosa molto sbagliata. Se poi ci sono 100 tavoli che giocano così vuole dire che qualcosa non va nell'aver appreso come si gioca ad un GDR.
 

Inviato (modificato)
41 minuti fa, nolavocals ha scritto:

sarebbe solo sinonimo di un tavolo di persone serie ed impegnate

mi spiace essere troppo diretto ancora una volta, ma avere una visione così idealizzata del gioco non porterà a digerirne i difetti

mi caschi il Resegone sulla testa se scrivo il falso, non ho mai avuto al tavolo persone che non fossero "serie e impegnate", nemmeno quelle più maldisposte al gioco, ma sarei sciocco e ingenuo ad affermare di non aver avuto "metagame" più o meno volontario per quanto riguarda nozioni del genere; o sono il figlio illegittimo di Tymora, nel qual caso mi vien da pensare che forse dovrei darmi al gioco d'azzardo e al gioco in Borsa, o è inevitabile che le persone prima o dopo cadano in fallo quando dovrebbero mordersi la lingua

una volta accertato e accettato che alcune cose sono inevitabili, pur con tutto il buon cuore del mondo, ci si dovesse trovare in una situazione come quella di cui stiamo parlando, il meglio che si può fare è un promemoria tanto per il DM quanto per i giocatori di non esulare dalle conoscenze dei personaggi per quanto possibile

un tavolo "ermetico" è irrealizzabile, perchè le persone sono imprevedibili, questo punto non è aggirabile se non con una gestione estremista del gioco

41 minuti fa, nolavocals ha scritto:

se si inizia con il metagame da entrambe le parti basta che ogni volta PG/PNG/MOSTRO usa la sua prima azione per controllare ecc ecc ed ecco un modo per rovinare il gioco di tutti

il discorso non è personale, bada bene, qui si sta parlando di "errori" e di metodi più o meno validi su come evitarli, chiudersi a cercare un tavolo "idealizzato" prevedendo limitazioni ai giocatori per qualcosa che è nella quasi totalità dei casi responsabilità del DM non è il corso d'azione più indicato per risolvere il problema

i discorsi per assurdo in cui l'unica risoluzione è l'ostilità del tavolo sono quanto di più lontano dall'obbiettivo prefissato, non scambiare una riflessione realistica per una previsione assoluta, non è quello lo scopo del mio discorso

41 minuti fa, nolavocals ha scritto:

come detto @Alonewolf87 Il come gestire ammaliamenti e dominazioni è un tasto a volte dolente da sempre in D&D, ci sono sempre i giocatori che cercano di svicolare un po' dalle costrizioni degli incantesimi o di inventarsi traballanti spiegazioni. Lì sta ai giocatori accettare la situazione e giocare in maniera coerente.

ok, letto, e condiviso, ma come non rispondeva prima al tuo quesito, purtroppo non contribuisce ora alla mia riflessione

 

ripropongo il mio punto di prima, sotto una forma di più facile interazione: da dove nasce questo accanimento sui giocatori? perchè l'idea che questo genere di situazioni sia derivato da una comunicazione troppo generosa da parte del DM ti ripugna tanto?

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato
27 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

mi spiace essere troppo diretto ancora una volta, ma avere una visione così idealizzata del gioco non porterà a digerirne i difetti

i difetti meccanici del gioco sono palesi, per questo la discussione nel cercare idee, consigli per gestirne alcuni aspetti

27 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

mi caschi il Resegone sulla testa se scrivo il falso, non ho mai avuto al tavolo persone che non fossero "serie e impegnate", nemmeno quelle più maldisposte al gioco, ma sarei sciocco e ingenuo ad affermare di non aver avuto "metagame" più o meno volontario per quanto riguarda nozioni del genere; o sono il figlio illegittimo di Tymora, nel qual caso mi vien da pensare che forse dovrei darmi al gioco d'azzardo e al gioco in Borsa, o è inevitabile che le persone prima o dopo cadano in fallo quando dovrebbero mordersi la lingua

una volta accertato e accettato che alcune cose sono inevitabili, pur con tutto il buon cuore del mondo, ci si dovesse trovare in una situazione come quella di cui stiamo parlando, il meglio che si può fare è un promemoria tanto per il DM quanto per i giocatori di non esulare dalle conoscenze dei personaggi per quanto possibile

certo che capitano, ma non per questo non esistono giocatori (master e no) che hanno un approccio più serio ad un gioco così "particolare".

27 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

un tavolo "ermetico" è irrealizzabile, perchè le persone sono imprevedibili, questo punto non è aggirabile se non con una gestione estremista del gioco

il discorso non è personale, bada bene, qui si sta parlando di "errori" e di metodi più o meno validi su come evitarli, chiudersi a cercare un tavolo "idealizzato" prevedendo limitazioni ai giocatori per qualcosa che è nella quasi totalità dei casi responsabilità del DM non è il corso d'azione più indicato per risolvere il problema

i discorsi per assurdo in cui l'unica risoluzione è l'ostilità del tavolo sono quanto di più lontano dall'obbiettivo prefissato, non scambiare una riflessione realistica per una previsione assoluta, non è quello lo scopo del mio discorso

ok, letto, e condiviso, ma come non rispondeva prima al tuo quesito, purtroppo non contribuisce ora alla mia riflessione

capisco cmq cosa dici, ma anche se capita il "meta" non deve per forza venire "accettato" come parte del gioco quanto una regola.

27 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

 

ripropongo il mio punto di prima, sotto una forma di più facile interazione: da dove nasce questo accanimento sui giocatori? perchè l'idea che questo genere di situazioni sia derivato da una comunicazione troppo generosa da parte del DM ti ripugna tanto?

Tu leggi tra le righe odio per i giocatori. Io trovo solo stupido approcciarsi ad un gioco che ha determinate regole per poi "chittare" con espedienti, come scritto da @Alonewolf87.
Dal non essere perfetti al tavolo a far volutamente "azioni" per una "sorta di vincita" VS "chi" in un GDR, è semplicemente assurdo.
Quando parlo di impegno e serierà comprende dal partecipare al gestire una scheda secondo le regole per poi arrivare a fare GDR. Che non riguarda parlare con le vocine, ma decidere in base al proprio PG (allineamento, ideale ecc) le proprie azioni in base alle situazioni. Nessun master, che segue il gioco in modo neutrale e serio, gioca contro i giocatori.
Gli incantesimi illusione e ammaliamento sono spesso le "vittime" maggiori sia per meccanica che per gdr a questo tipo di situazioni. 

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