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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #5 - Monaco e Stregone


Messaggio consigliato

Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo al monaco e allo stregone.

Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino
Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock
Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido
Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi

monaco

Panoramica

Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscito il video in cui intervistano Jeremy Crawford sulle modifiche apportate con il nuovo Manuale del Giocatore alla classe del Monaco (Monk).

Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista.

Le novità seguono abbastanza da vicino quelle proposte nei playtest pubblici tramite gli UA e ben recensite da @Lord Danarc in quest'articolo.

Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni:

  • fare dei danni;
  • prendere in lotta (grapple);
  • spingere (shove).

Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi.

Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude.

Chiaramente a beneficiare maggiormente di questa modifica sarà il Monaco che adesso potrà usare i suoi numerosi colpi senz'arma ora per danneggiare, ora per spingere e ora per afferrare.

Venendo alla classe del Monaco, Crawford ha detto che è stata riscritta e potenziata perché la vecchia versione era tra le classi con l'indice di gradimento più basso tra i giocatori e anche tra quelle meno giocate.

Al primo livello arriva il privilegio Arti marziali (Martial arts) che adesso permette di fare un colpo senz'armi con un'azione bonus, indipendentemente da quello che si è fatto nel turno: non ci sarà più bisogno di usare l'azione Attacco per attivare questo privilegio.

Per quanto detto sopra, il Monaco potrà usare il colpo senz'armi non solo per fare danni, ma anche per prendere in lotta e spingere; il privilegio Arti marziali farà sì che il Monaco potrà usare la Destrezza al posto della Forza per CD della lotta e di spingere.

E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons)

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Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello.

Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points".

Sono invece andati a intervenire sulle capacità garantite dal privilegio Focalizzazione del Monaco, che nel nome corrispondono a quelle del vecchio Ki:

  • Difesa paziente (Patient defense) adesso permetterà di Disingaggiare (Disengage) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Disingaggiare e Schivare (Dodge) con un'unica azione bonus;
  • Passo del vento (Step of the wind) permetterà di Scattare (Dash) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Scattare e Disingaggiare con un'unica azione bonus e avere la propria distanza di salto raddoppiata fino alla fine del turno;
  • Raffica di colpi (Flurry of blows) permetterà di spendere un Punto Focus per poter fare due colpi senz'arma con l'azione bonus.

Nella sostanza, il Monaco potrà sempre usare la propria azione bonus per colpire senz'armi, scattare o sganciarsi; spendendo il Focus potrà migliorare queste capacità base.

Al 2° livello troviamo anche il privilegio Metabolismo sconcertante (Uncanny metabolism), che permetterà, una volta per riposo lungo al lancio dell'iniziativa, di recuperare tutti i Punti Focus e guarire un po' di PF.

Al terzo livello Deviare i colpi (Deflect attacks) va a sostituire il vecchio Deviare i proiettili (Deflect missiles) che era un po' convoluto nella descrizione. Adesso funziona contro tutti gli attacchi (sia in mischia che a distanza) che infliggano danni contundenti, perforanti o taglienti. Il danno del proiettile viene ridotto di 1d10+DES+livello da Monaco;  se in questo modo si riduce il danno a zero, allora si può spendere un Punto Focus per deviare l'attacco verso un altro bersaglio che dovrà passare un Tiro Salvezza o subire danni da Forza legati al dado delle arti marziali.

Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio.

Al 10°, Focalizzazione migliorata (Heightened focus) permetterà di migliorare le tre capacità concesse da Focalizzazione del Monaco.

Sempre al 10°, Rigenerarsi (Self restoration) permetterà di porre termine alle condizioni Ammaliato (Charmed), Impaurito (Frightened) e Avvelenato (Poisoned) alla fine del proprio turno. Senza tiri salvezza né alcun altro costo.

Al 13°, Deviare i colpi verrà potenziato con Deviare l'energia (Deflect energy), che adesso funzionerà contro tutti i tipi di danno.

Discplined survivor permetterà di ritirare i tiri salvezza.

Al 18° arriva il privilegio Difese superiori (Superior defense), anche se non hanno detto cosa farà.

Al 19°, come per tutte le altre classi, arriva il Dono epico (Epic boon), che permetterà di scegliere tra un talento e un dono epico, sulla falsariga di quelli visti nella Guida del DM del 2014.

Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand).

Sottoclassi

Guerriero della misericordia (Warrior of mercy)

Riprende, con qualche piccolo aggiustamento, la sottoclasse Via della misericordia (Way of mercy) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; non sono entrati in alcun dettaglio meccanico, ma hanno detto solo che è stata aggiustata e integrata con la nuova versione del Monaco.

Guerriero degli elementi (Warrior of the elements)

Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco.

Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici:

  • accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra);
  • Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes).

Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi.

Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata.

Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino.

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Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow)

E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow).

Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness).

Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light).

All'11° Passo d'ombra migliorato permette di spendere un Punto Focus per usarlo anche se non si è in una zona di buio o luce fioca; inoltre quando lo si usa si può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione bonus usata per teletrasportarsi.

Al 17° arriva il privilegio Manto d'ombra (Cloak of shadow) che permette di usare dei Punti Focus per diventare invisibile, parzialmente incorporeo (si potrà passare attraverso le altre creature come se fossero terreno difficile) e di usare Raffica di colpi senza spendere alcun Punto Focus.

Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand)

Questa è la nuova versione della Via della mano aperta (Way of the open hand) e prevede alcune modifiche rispetto alla vecchia sottoclasse.

Al sesto livello, Pienezza del corpo (Wholeness of body) si attiverà con un'azione bonus e potrà essere usata più volte per giorno.

Passo rapido (Fleet step) permetterà di attivare Passo del vento ogni volta che si userà l'azione bonus per fare altro.

Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello.

stregone

Panoramica

Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per lo Stregone (Sorcerer) introdotte con il Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre.

Per chi volesse ascoltarla, questo è il collegamento.

Sono confermate molte delle anticipazioni viste nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo.

Per quando riguarda gli aspetti generali, Crawford si è più volte riferito allo Stregone, al Warlock e al Mago come ai tre incantatori arcani (arcane spellcasters). Non è chiaro se l'appartenenza a questa famiglia avrà anche delle ripercussioni meccaniche, ma, siccome il riferimento è stato reiterato, credo valga la pena sottolinearlo.

Venendo allo Stregone, come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, con ben in evidenza la scuola di magia e, dove presente, la concentrazione, l'opzione di lanciare l'incantesimo come un rituale e la richiesta di componenti materiali specifici. Un altro cambiamento è relativo ai trucchetti: lo stregone a ogni passaggio di livello potrà cambiarne uno tra quelli conosciuti.

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Al 1° livello troviamo un nuovo privilegio, Stregoneria innata (Innate sorcery), che permetterà, un numero limitato di volte, di usare l'azione bonus per ottenere +1 alla CD dei propri incantesimi da stregone e vantaggio ai tiri per colpire con gli incantesimi da stregone. Questa è, assieme alla metamagia, il privilegio caratterizzante la classe e molti privilegi di livello superiore andranno a potenziarlo.

Al 2° livello troviamo sia Fonte di magia (Font of magic) che Metamagia (Metamagic); quest'ultimo è stato abbassato dal 3° al 2° in modo da permettere agli stregoni di usare appieno da subito i Punti Stregoneria guadagnati con Fonte di magia.

Per quanto riguarda le opzioni di Metamagia, hanno detto solo che sono state riviste e che ne sono state aggiunte alcune (a couple) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha.

Al arriva Recupero stregonesco (Sorcerous restoration), che permetterà di recuperare più facilmente i Punti Stregoneria, ma non sono entrati nel dettaglio del funzionamento.

Al  troviamo Stregoneria incarnata (Sorcery incarnate) che va potenziare Stregoneria innata, permettendo di usare due opzioni di metamagia sullo stesso incantesimo Stregoneria innata quando è attiva. Inoltre, permette di usare i Punti Stregoneria per recuperare usi di Stregoneria innata.

Chiude la classe il privilegio di 20° livello, Apoteosi arcana (Arcane apotheosis), che permetterà, quando Stregoneria innata è attiva, di usare, una volta per ogni turno dello Stregone, un'opzione di metamagia senza spendere Punti Stregoneria.

Come tutte le classi del nuova versione, anche lo Stregone sceglierà la sottoclasse al terzo livello; nel manuale saranno presentate quattro sottoclassi: Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery); Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery); Stregoneria draconica (Draconic Sorcery) e Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery).

Non sono entrati moltissimo nei dettagli meccanici delle sottoclassi, ma si sono soffermati a lungo su quella che loro percepiscono come una polarità tematica tra le sottoclassi. Agli estremi di un asse troviamo la Stregoneria draconica (che ha origine dai Draghi, le creature più potenti del Piano materiale) e la Stregoneria aberrante (che origina dalle aberrazioni che sconfinano dal Reame Remoto); agli estremi dell'asse ortogonale, troviamo la Stregoneria meccanica (che proviene dalla Legge e da Mechanus) e quella della magia selvaggia (che pesca nel Caos).

Sottoclassi

Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery)

Si tratta di una riproposizione quasi di peso della sottoclasse Mente aberrante (Aberrant mind) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; le modifiche sono state limitate alla chiarificazione dei punti equivocabili e a altri interventi non sostanziali.

Non sono entrati in alcun dettaglio meccanico.

Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery)

Anche qui hanno riproposto una sottoclasse dal Calderone omnicomprensivo di Tasha, Anima meccanica (Clockwork soul), limitandosi a interventi cosmetici.

Anche per questa sottoclasse, non sono entrati in alcun dettaglio riguardante le meccaniche di gioco.

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Stregoneria draconica (Draconic sorcery)

Sono intervenuti in modo sostanziale sulla sottoclasse, con lo scopo di potenziarla e sottolineare il collegamento con i draghi.

Rimangono i privilegi della vecchia versione, come i PF addizionali, la CA migliorata, i danni potenziati e  la resistenza ai danni, e ne vengono aggiunti di nuovi.

La prima novità è che al terzo livello, quando si sceglie la sottoclasse, si ottiene una lista addizionale di incantesimi sempre preparati. Tra questi hanno citato due incantesimi, entrambi nuovi:

  • Soffio del drago (Dragon's breath), che verrà sbloccato subito al 3° livello
  • Evocare drago (Summon dragon), che verrà sbloccata quando si raggiungerà il 9° livello.

Evocare drago farà parte della nuova famiglia di incantesimi di evocazione (summon, in inglese), che permettono di evocare delle creature specificatamente pensate per l'incantesimo, il cui blocco delle statistiche sarà contenuto nella descrizione dell'incantesimo e che crescerà di potere al crescere dello slot usato. Crawford ha detto esplicitamente che non si tratta dell'omonimo incantesimo presente nel Tesoro dei draghi di Fizban.

Sono state inoltre introdotte le seguenti modifiche:

  • si potrà attivare la resistenza senza spendere Punti Stregoneria;
  • le ali non saranno disponibili sempre, ma saranno una risorsa limitata. Per compensare hanno aumentato la velocità di volo.

Al 18° si otterrà il privilegio Compagno draconico (Dragon companion) che permetterà di lanciare l'incantesimo Evoca drago senza bisogno di avere i componenti materiali richiesti (che sono piuttosto cari); inoltre, una volta al giorno, si potrà lanciarlo senza spendere lo slot e senza bisogno di concentrarsi sull'incantesimo.

Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery)

Il punto focale della sottoclasse è la tabella delle manifestazioni della magia selvaggia, che è stata completamente rivista e riscritta: molte opzioni sono state condensate in una riga sola, con un'ulteriore tiro di dado per vedere quale si manifesta; inoltre si è cercato di portare degli effetti interessanti, che aprissero possibilità di gioco, più che concentrarsi sul rapporto tra effetti benefici e nocivi.

Questa sottoclasse non ottiene una lista di incantesimi sempre preparati, poiché la tabella della magia selvaggia ne fa le veci.

Si è poi eliminato l'intervento del DM, che nella vecchia versione poteva decidere se si accedeva o meno alla tabella; adesso dipende solo dal caso e dal giocatore. Ad esempio, sarà più facile riottenere l'uso di Correnti del Caos (Tides of Chaos).

Al 18° livello si potrà una volta al giorno scatenare automaticamente un impulso di magia selvaggia e si potrà scegliere l'effetto che si vuole dalla tabella, con l'eccezione di quello dell'ultima riga.


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12 ore fa, d20.club ha scritto:

Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni:

  • fare dei danni;
  • prendere in lotta (grapple);
  • spingere (shove).

Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi.

Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude.

Approvo.

12 ore fa, d20.club ha scritto:

E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons)

Mah, non sono del tutto convinto... avrei visto meglio una lista ristretta, ma che prenda sia dalle armi semplici che da quelle da guerra, tipo quella per il druido.

12 ore fa, d20.club ha scritto:

Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello.

Tenendo presente che avevo proposto una hr identica, l'anno scorso, direi che approvo al 200%! 🤣

12 ore fa, d20.club ha scritto:

Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior)

Perchè? :mmm2-old:
Si crea solo confusione con Guerriero come classe.

12 ore fa, d20.club ha scritto:

Guerriero degli elementi (Warrior of the elements)

Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco.

Speriamo che l'abbiano aggiustato bene...

13 ore fa, d20.club ha scritto:

Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow)

E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow).

Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness).

Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light).

E' cosa buona e giusta.

13 ore fa, d20.club ha scritto:

Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello.

Approvo!

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Il 12/7/2024 at 19:23, MattoMatteo ha scritto:
Il 12/7/2024 at 06:14, d20.club ha scritto:

Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior)

Perchè? :mmm2-old:
Si crea solo confusione con Guerriero come classe.

Francamente trovo molto più evocativa la vecchia nomenclatura, chissà perché hanno sentito l'esigenza di cambiarla.

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sempre stato un grandissimo fan del Monaco e del suo concept di combattente orientaleggiante a mani nude... questo "nuovo" Monaco continua a deludermi grandemente, forse la classe che più mi ha deluso del nuovo manuale

Il 12/7/2024 at 06:14, d20.club ha scritto:

Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points"

[...]

Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand)

fuffa, tutta fuffa, da che gioco e ho memoria il Monaco è sempre stato di chiara ispirazione estremorientaleggiante, renderlo così anonimo in nome di un non meglio definito ideale è mortificante; chi vuole giocare un "guerriero senz'armi" gioca un Guerriero senz'armi, il Monaco ha perso la sua identità

tanto valeva rinominare direttamente la classe, "Monaco" non è un termine scomodo come "via" e "ki"?

Il 12/7/2024 at 06:14, d20.club ha scritto:

Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio

il Monaco non aveva bisogno di essere nerfato, il Pugno Stordente era l'abilità iconica che gli regalava il suo momento di gloria anche a costo di spendere tutte le sue risorse in quel disperato tentativo di portare a casa lo scontro; ora è una capacità come un'altra, l'effetto parziale in caso di TS fallito è un misero contentino

potevano riscriverlo in modo decisamente migliore, o non riscriverlo affatto

Il 12/7/2024 at 06:14, d20.club ha scritto:

Guerriero degli elementi (Warrior of the elements)

Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco.

Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici:

  • accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra);
  • Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes).

Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi.

Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata.

Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino.

orrore degli orrori, l'ho detto a suo tempo quando uscì negli UA e lo ripeto ora che sarà ufficiale: la Way of the Four Elements è la revisione peggiore che potessero inventarsi, invece di impegnarsi a sistemare una sottoclasse che aveva più flavour e potenziale di tutto il manuale messo insieme hanno buttato tutto nel cesto, hanno preso la Way of Ascendant Dragon, le hanno cambiato nome, riscritto qualcosa, e l'hanno spacciata per il "nuovo Guerriero dei Quattro Elementi"...

penoso

Il 12/7/2024 at 06:14, d20.club ha scritto:

Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello

ribrezzo e disgusto, col Monaco i game designers si sono proprio impegnati per fare il peggio che potessero, un'altra abilità iconica inutilmente e inspiegabilmente depotenziata, quando il Mago, lo Stregone e il Chierico potranno alterare la realtà a loro piacimento il Monaco potrà forse fare un livido a qualcuno... neanche la dignità di poter uccidere qualcuno con un minimo sforzo di volontà gli hanno lasciato...

 

deludente, deludente su tutta la linea, prenderò le cose buone di questo "nuovo" Monaco guerriero senz'armi e le applicherò impunemente al Monaco v.2014

 

nota a margine, le illustrazioni delle classi si confermano, per il mio gusto, grandemente inferiori rispetto alle controparti del 2014

Modificato da D8r_Wolfman
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11 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:
Il 12/7/2024 at 06:14, d20.club ha scritto:

Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello

ribrezzo e disgusto, col Monaco i game designers si sono proprio impegnati per fare il peggio che potessero, un'altra abilità iconica inutilmente e inspiegabilmente depotenziata, quando il Mago, lo Stregone e il Chierico potranno alterare la realtà a loro piacimento il Monaco potrà forse fare un livido a qualcuno... neanche la dignità di poter uccidere qualcuno con un minimo sforzo di volontà gli hanno lasciato...

Forse sbaglio, ma penso possano averlo fatto per evitare che un png monaco oneshottasse uno dei pg...

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11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Forse sbaglio, ma penso possano averlo fatto per evitare che un png monaco oneshottasse uno dei pg...

e steak hut zee?

si parla del 17° livello, non del 1°, i png a questo punto possono fare molto di più che oneshottare i pg, e i pg possono fare anche peggio, la morte è l'ultimo dei problemi

e da che D&D è D&D c'è sempre stato un png più grosso dei pg, è una delle regole non scritte più famose del gioco, i game designers si sono accorti solo ora che il DM può tranquillamente usare gli stessi strumenti a disposizione dei giocatori per creare i suoi png?

non credo, è solo una pessima scelta di design... almeno spero, digerirei molto più facilmente la cosa come una decisione presa da ubriachi che una scelta ponderata con una motivazione simile alle spalle

resta il fatto che non la userò mai così come è stata riscritta, la "o.g. v.2014" era perfetta e sputa in testa a questa versionucola

Modificato da D8r_Wolfman
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Non sono certo un esperto di monaci, non è una classe che amo, ma su questa vicenda mi sembra che abbiano semplicemente aggiustato le cose.

Voglio dire... nella quinta edizione avevo notato che, rispetto per esempio ad AD&D, la maggior parte degli effetti da "salvo o ko" sono stati rivisti e fortemente limitati. Mi viene in mente per esempio l'incantesimo Disintegrazione, o i vari Blocca Persona e simili. Nel primo caso si è sostituita la morte immediata con un grosso quantitativo di ferite, nel secondo si è data la possibilità di ritirare al turno successivo. Insomma, si è fatto in modo che lo sfortunato fallimento di un singolo tiro non compromettesse del tutto uno scontro o un personaggio.

In questi termini mi sembra che la modifica di Palmo tremante sia perfettamente in linea con l'andazzo di questa edizione e che la sua versione 2014 fosse quasi una dimenticanza.

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12 ore fa, Calabar ha scritto:

mi sembra che la modifica di Palmo tremante sia perfettamente in linea con l'andazzo di questa edizione e che la sua versione 2014 fosse quasi una dimenticanza

oppure era il modo perfetto per dare lustro a una capacità che nelle edizioni precedenti era talmente brutta da essere fonte di meme

ora è tornata a esserlo

come altre cose che hanno "migliorato"

Modificato da D8r_Wolfman
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@D8r_Wolfman

Non credo che dare una capacità fuori contesto rispetto alla filosofia con cui sono pensate le regole dia alcun lustro, per me crea solo un'anomalia e una dissonanza.
Se il monaco è una classe che ha bisogno di essere rivalutata, credo lo si debba fare in maniera organica e non utilizzando dei contentini per far sentire il personaggio (o il giocatore) "speciale".

E con questo non voglio difendere la nuova edizione o i suoi autori, ho espresso già molte volte la mia perplessità sulle scelte fatte e la mia delusione sull'andazzo generale. Però per una volta che mi pare ne abbiano azzeccata una... :mrgreen-old:

Modificato da Calabar
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