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Inviata

Buonasera a tutti,
apro questo topic per proporvi un'opzione di personalizzazione del personaggio sulla stregua dei cambiamenti fatti per l'assegnazione dei bonus di caratteristica con Tasha e con D&D One, ossia rendere appetibili combinazioni razza-classe-background insolite e particolari. Premetto che questa idea non è farina del mio sacco e che molto probabilmente sarà qualcosa di già esistente in altri sistemi.

Cercando su internet delle idee per permettere una maggiore personalizzazione del personaggio ai giocatori, mi sono imbattuto in un video di Ghostfire Gaming (creatori dell'ambientazione Grim Hollow per 5a Edizione) in cui presentano l'Heritage System e che mi ha subito incuriosito (non sapendo se è contro il regolamento postare link a siti esterni evito per ora. Se qualche moderatore volesse darmi il via libera, inserirò un link al video).

L'Heritage System assegna a ogni razza 8 tratti suggeriti, oltre a età, taglia e velocità, e permette al giocatore di tenere o cambiare ciascuno di quegli 8 tratti, andando così a creare un personaggio unico nel suo genere. I tratti sono divisi in tre categorie: combattimento, esplorazione e roleplay.
Esempio: l'Heritage System assegna agli elfi i seguenti tratti suggeriti (uso i nomi presenti nel Manuale 2014 invece di quelli presentati da loro per semplicità):

  • Combattimento: retaggio fatato (diviso tra vantaggio contro Affascinato - focused mind - e immunità al sonno magico - awakened mind); addestramento nelle armi elfiche
  • Esplorazione: scurovisione; trance; maschera della selva
  • Roleplay: sensi acuti; trucchetto

 

Ora, il sistema è, a mio parere, molto interessante perché permette di creare personaggi davvero personalizzati. Un elfo che si è concentrato particolarmente sulla magia, ad esempio, potrebbe rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche per ottenerne uno potenzia gli incantesimi, o che gli fornisce ulteriori trucchetti o incantesimi a uso singolo (1/riposo lungo). Allo stesso modo, un elfo che è un guerriero o un paladino (quindi competente in tutte le armi tramite la classe) può rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche, e magari anche al tratto trucchetto, per ottenere qualcosa che lo aiuti nell'esplorazione o nel roleplay.

Fin qui tutto molto bello, però, immaginare un elfo privo di retaggio fatato o di trance mi fa un po' storcere il naso, visto che sono tratti razziali direi quasi "genetici".
Vorrei quindi sapere da voi:

  • cosa ne pensate dell'Heritage System in generale;
  • quali sono quei tratti razziali che "definiscono" le varie razze di D&D e che un membro di quella razza non può non avere?

Per quanto riguarda la seconda domanda, personalmente mi vengono in mente questi esempi riguardo le razze base:

  • Elfi: retaggio fatato e trance
  • Nani: scurovisione e competenza negli strumenti (se penso a un nano penso a profondità delle montagne e abili artigiani)
  • Halfling: fortunato e agilità halfling
  • Dragonide: arma a soffio e resistenza
  • Tiefling: resistenza infernale

Fatemi sapere e buona serata a tutti.


Inviato
11 ore fa, Masked00 ha scritto:

Buonasera a tutti,
apro questo topic per proporvi un'opzione di personalizzazione del personaggio sulla stregua dei cambiamenti fatti per l'assegnazione dei bonus di caratteristica con Tasha e con D&D One, ossia rendere appetibili combinazioni razza-classe-background insolite e particolari. Premetto che questa idea non è farina del mio sacco e che molto probabilmente sarà qualcosa di già esistente in altri sistemi.

Cercando su internet delle idee per permettere una maggiore personalizzazione del personaggio ai giocatori, mi sono imbattuto in un video di Ghostfire Gaming (creatori dell'ambientazione Grim Hollow per 5a Edizione) in cui presentano l'Heritage System e che mi ha subito incuriosito (non sapendo se è contro il regolamento postare link a siti esterni evito per ora. Se qualche moderatore volesse darmi il via libera, inserirò un link al video).

L'Heritage System assegna a ogni razza 8 tratti suggeriti, oltre a età, taglia e velocità, e permette al giocatore di tenere o cambiare ciascuno di quegli 8 tratti, andando così a creare un personaggio unico nel suo genere. I tratti sono divisi in tre categorie: combattimento, esplorazione e roleplay.
Esempio: l'Heritage System assegna agli elfi i seguenti tratti suggeriti (uso i nomi presenti nel Manuale 2014 invece di quelli presentati da loro per semplicità):

  • Combattimento: retaggio fatato (diviso tra vantaggio contro Affascinato - focused mind - e immunità al sonno magico - awakened mind); addestramento nelle armi elfiche
  • Esplorazione: scurovisione; trance; maschera della selva
  • Roleplay: sensi acuti; trucchetto

 

Ora, il sistema è, a mio parere, molto interessante perché permette di creare personaggi davvero personalizzati. Un elfo che si è concentrato particolarmente sulla magia, ad esempio, potrebbe rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche per ottenerne uno potenzia gli incantesimi, o che gli fornisce ulteriori trucchetti o incantesimi a uso singolo (1/riposo lungo). Allo stesso modo, un elfo che è un guerriero o un paladino (quindi competente in tutte le armi tramite la classe) può rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche, e magari anche al tratto trucchetto, per ottenere qualcosa che lo aiuti nell'esplorazione o nel roleplay.

Fin qui tutto molto bello, però, immaginare un elfo privo di retaggio fatato o di trance mi fa un po' storcere il naso, visto che sono tratti razziali direi quasi "genetici".
Vorrei quindi sapere da voi:

  • cosa ne pensate dell'Heritage System in generale;
  • quali sono quei tratti razziali che "definiscono" le varie razze di D&D e che un membro di quella razza non può non avere?

Per quanto riguarda la seconda domanda, personalmente mi vengono in mente questi esempi riguardo le razze base:

  • Elfi: retaggio fatato e trance
  • Nani: scurovisione e competenza negli strumenti (se penso a un nano penso a profondità delle montagne e abili artigiani)
  • Halfling: fortunato e agilità halfling
  • Dragonide: arma a soffio e resistenza
  • Tiefling: resistenza infernale

Fatemi sapere e buona serata a tutti.

per quanto fossi inizialmente riluttante ad adottare la variante di Tasha per i modificatori flessibili alle caratteristiche, sono inevitabilmente finito a utilizzarla praticamente di de fault perchè rende la creazione del pg molto più semplice

ma toccare i modificatori razziali è un conto, toccare i tratti è un altro

il concetto è molto probabilmente derivato dal custom lineage sempre di Tasha: un manichino bianco su cui il giocatore può appendere il vestito che vuole per dargli l'identità che più gli aggrada

 

orrore

 

già togliere i modificatori fissi toglie parecchia identità alle varie razze, che sono belle e iconiche perchè sono uniche rispetto a tutte le altre: i Nani sono belli perchè sono ruvidi, robusti, e resistenti; gli Halfling sono belli perchè sono agili, elusivi, e fastidiosi; gli Orchi sono belli perchè sono grossi, stupidi, e forti; gli Elfi sono belli perchè sono aggraziati, sofisticati, e acuti; etc.

ma ancora ancora la cosa è digeribile, perchè in fondo quello che differenzia maggiormente una razza dall'altra sono i suoi tratti, togliere anche quelli significa renderle tutte uguali a fogli bianchi su cui uno può scarabocchiare quello che vuole; potendo scegliere i tratti che più si preferiscono, in cosa uno Gnomo è diverso da un Goliath? cosa definisce cosa è una razza e cosa è l'altra?

no, per me questo sistema uccide il gioco

potrei tollerare che ogni razza abbia la possibilità di cambiare alcuni tratti con altri presi da una lista esclusiva per quella razza, sulla falsariga di quello che è il sistema di Pathfinder, ma in un gioco come D&D 5e dove queste opzioni sono limitate funzionerebbe fino a un certo punto

piuttosto, se uno vuole a tutti i costi crearsi una "razza homebrew", se la crei al di fuori di quelle esistenti, io lo faccio continuamente e gli attacco nomi originali

  • Mi piace 1
Inviato
52 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

già togliere i modificatori fissi toglie parecchia identità alle varie razze, che sono belle e iconiche perchè sono uniche rispetto a tutte le altre: i Nani sono belli perchè sono ruvidi, robusti, e resistenti; gli Halfling sono belli perchè sono agili, elusivi, e fastidiosi; gli Orchi sono belli perchè sono grossi, stupidi, e forti; gli Elfi sono belli perchè sono aggraziati, sofisticati, e acuti; etc.

Anche io non ero molto convinto di questo cambio ai modificatori quando è stato introdotto con Tasha, proprio perché andava a togliere qualcosa alle razze che le rendeva diverse le une dalle altre, tuttavia come hai detto semplifica la creazione dei pg, permette combinazioni diverse/uniche e comunque non toglie così tanto alla razza come potrebbe sembrare.

58 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma ancora ancora la cosa è digeribile, perchè in fondo quello che differenzia maggiormente una razza dall'altra sono i suoi tratti, togliere anche quelli significa renderle tutte uguali a fogli bianchi su cui uno può scarabocchiare quello che vuole; potendo scegliere i tratti che più si preferiscono, in cosa uno Gnomo è diverso da un Goliath? cosa definisce cosa è una razza e cosa è l'altra?

no, per me questo sistema uccide il gioco

Io non sto parlando di dare la possibilità di togliere/cambiare/scambiare tutti i tratti razziali, ma solo quelli non strettamente legati alla "genetica" razziale. Pensiamo ad ambientazioni ufficiali come Ravnica, Strixhaven, Eberron o Wildemount in cui gli abitanti possono vivere in insediamenti talmente grandi e sviluppati da dare loro possibilità semi-infinite: perché un elfo, un nano, un mezzorco, un goliath... di una di queste ambientazioni deve essere in tutto e per tutto identico a quelli di un'altra ambientazione (eccetto che per i modificatori) o anche ai membri della sua stessa razza nella stessa ambientazione ma che vivono in modo più "tradizionale"?

Uso Ravnica per fare qualche esempio perché la ritengo l'ambientazione più diversa rispetto ai Forgotten Realms e alle ambientazioni classiche:

  • perché un elfo membro della Lega Izzet ("scienziati pazzi" dediti a esplosioni, energia ed elettricità) dovrebbe avere il tratto addestramento nelle armi elfiche e non qualcosa che lo renda più adatto a svolgere esperimenti/invenzioni o più legato agli incantesimi?
  • perché un mezzorco membro del Senato Azorius (i legislatori) dovrebbe avere il tratto aggressore selvaggio e non qualcosa che gli permetta di comandare/imporre la sua autorità con le parole e non con la forza bruta?

E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms:

  • perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi?
  • perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche?

 

Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche.

Quindi, sperando di essere stato più chiaro in questa spiegazione, chiedo:

  • per ogni razza (o quanto meno per quelle base) quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"?
  • pensate che un sistema di personalizzazione di questo tipo possa essere interessante oppure, come detto da @D8r_Wolfman, ucciderebbe il gioco rendendo ogni razza uguale?

Grazie e buona giornata

  • Mi piace 1
Inviato

Anche io all'inizio non ero favorevole alle modifiche introdotte con Tasha, ma poi in realtà le ho apprezzate molto. Il problema relativo alle capacità razziali è quello che si riscahia di snaturare chi è cosa, e alla fine si diventa tutti umani con capacità particolari a caso. 

A me piace moltissimo il sistema di Advanced 5e che assegna capacità di razza sulla base della razza e capacità di discndenza sulla base della cultura che ha cresciuto il personaggio. In tal modo tutti gli elfi sono uguali, al netto delle diffrenze delle sottorazze, che Comunque sono tra loro omogenee, e hanno tutti le stesse capacità razziali-di sottorazza, ma a queste si sommano capacità culturali dipendenti da chi ha cresciuto e dove è cresciuto il PG. Quindi un elfo cresciuto in una comunità elfica sarà diverso in alcuni aspetti da un elfo cresciuto in una comunità umana o nanica. Allo stesso modo un elfo cresciuto in una comunità nomade (quindi senza una connotazione razziale ma fortemente condizionata dall'aspetto del non esser stanziali, che potrebbe essere sia monorazza o un melting pot di razze) sarà diverso da un elfo cresciuto in una comunità di elfi. 

Se dovessi scegliere preferisco questo sistema che mantiene una coerenza interna al gioco e alle razze, offre ottime opzioni di personalizzazione e allo stesso tempo rende la scelta abbastanza facile e non complicata per chi si approccia al gioco (anche se le cose da leggere sono molteplici).

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Inviato (modificato)
30 minuti fa, Masked00 ha scritto:

Io non sto parlando di dare la possibilità di togliere/cambiare/scambiare tutti i tratti razziali, ma solo quelli non strettamente legati alla "genetica" razziale. Pensiamo ad ambientazioni ufficiali come Ravnica, Strixhaven, Eberron o Wildemount in cui gli abitanti possono vivere in insediamenti talmente grandi e sviluppati da dare loro possibilità semi-infinite: perché un elfo, un nano, un mezzorco, un goliath... di una di queste ambientazioni deve essere in tutto e per tutto identico a quelli di un'altra ambientazione (eccetto che per i modificatori) o anche ai membri della sua stessa razza nella stessa ambientazione ma che vivono in modo più "tradizionale"?

Uso Ravnica per fare qualche esempio perché la ritengo l'ambientazione più diversa rispetto ai Forgotten Realms e alle ambientazioni classiche:

  • perché un elfo membro della Lega Izzet ("scienziati pazzi" dediti a esplosioni, energia ed elettricità) dovrebbe avere il tratto addestramento nelle armi elfiche e non qualcosa che lo renda più adatto a svolgere esperimenti/invenzioni o più legato agli incantesimi?
  • perché un mezzorco membro del Senato Azorius (i legislatori) dovrebbe avere il tratto aggressore selvaggio e non qualcosa che gli permetta di comandare/imporre la sua autorità con le parole e non con la forza bruta?

E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms:

  • perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi?
  • perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche?

 

Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche.

quello che descrivi tu esiste già, e viene rappresentato con l'introduzione delle sottorazze, che vengono differenziate proprio in base a tratti di stampo più "culturale" e meno "genetico" (es. competenza nelle armi elfiche, che varia per ciascuna sottoclasse o è in toto esclusa in alcune) in carattere con l'ambientazione; a memoria non mi sembra ce ne siano di nuove per Ravnica, ma guardando ad esempio Eberron e Wildemount (ma anche i FR stessi) si può notare come questo discorso venga applicato

un sistema di differenziazione "standard" per come lo intendi te è utile, secondo me, solo a chi si crea le sue ambientazioni homebrew o ha particolare premura a creare personaggi "unici" che esulino dai caratteri distintivi di qualsiasi altro membro della propria razza, ma manipolazioni del genere sono efficaci quando sono un unicum, altrimenti diventando la norma perderebbero di senso e il tutto non sarebbe diverso dal creare direttamente una nuova razza/sottorazza con tratti differenti dalle altre

la mia perplessità rimane, a maggior ragione ora che hai specificato che questo sistema non è altro che un metodo "tabellato" per creare sottorazze a prescindere dall'ambientazione, niente che non si potesse già fare liberamente con il materiale esistente e un minimo di accortezza - o che non si potesse evitare, visto che il materiale stesso lo prevede già seppur in una forma più limitata

30 minuti fa, Masked00 ha scritto:

quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"?

i tratti "genetici" sono quelli che dipendono strettamente da caratteristiche fisiche (come scurovisione, arma a soffio, resistenza alla magia, resistenza al veleno, competenza in alcune abilità, retaggio fatato etc.); i tratti "culturali" sono quelli che derivano dall'ambiente e dalla cultura appunto (come competenza in armi e armature, competenza in strumenti, competenza in alcune abilità, capacità di lanciare alcuni incantesimi, etc.)

per alcune razze non sarà possibile identificare dei tratti "culturali", come i Dragonborn o i Pallid Elf, come si vedrebbe applicato questo "sistema di tratti flessibili"?

 

@Lord Danarc mi hai ninjato e non ho letto il tuo messaggio prima di inviare XD ma cosa intendi con "sistema di Advanced 5e"?

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato
1 ora fa, Masked00 ha scritto:

 

E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms:

  • perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi?
  • perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche?

 

Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche.

Quindi, sperando di essere stato più chiaro in questa spiegazione, chiedo:

  • per ogni razza (o quanto meno per quelle base) quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"?
  • pensate che un sistema di personalizzazione di questo tipo possa essere interessante oppure, come detto da @D8r_Wolfman, ucciderebbe il gioco rendendo ogni razza uguale?

Grazie e buona giornata

Come accennato sopra, è una distinzione che ho già fatto anche io. E non l'ho inventata, più o meno l'ho presa di peso dal manuale di terze parti "Ancestries and Cultures".

Quindi gli aelfyr (elfi) della mia ambientazione hanno tutti 

  • Taglia Media.
  • Velocità 9m.
  • Visione crepuscolare.
  • Meditazione.
  • Sensi acuti (competenza in Percezione).
  • Stirpe di Ithir (Fey ancestry).

E poi ci sono culture elfiche diverse, che attribuiscono capacità e competenze differenti. Non solo, ma diverse culture hanno specie diverse. I Thuala sono l'equivalente degli "elfi silvani", e hanno queste caratteristiche:

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica: la tua Saggezza aumenta di 2 e un'altra Caratteristica a scelta aumenta di 1.
  • Maschera della natura: puoi provare a nasconderti anche se sei solo parzialmente oscurato dalla vegetazione, dalla nebbia, dalla pioggia o da altri agenti atmosferici simili.
  • Segreti della foresta: ottieni competenza nelle prove di Natura.
  • Lingue: thuala, ithuilem.

ma non sono solo gli elfi a poter avere questa cultura. Nello specifico anche gli umani e gli halfling possono farne parte. 
Cosa succede quindi? Che ho stabilito una cultura e le genti che possono farne parte, ma posso adattare in fretta il sistema a nuove culture e a personaggi particolari.
Vuoi ruolare un nano che è stato allevato dagli elfi della foresta? Ok, tieni le caratteristiche della cultura Thuala, ma prendi quelle dell'ascendenza nanica:

  • Taglia Media.
  • Velocità 7,5m.
  • Visione crepuscolare.
  • Sangue di rocca (resistenza al veleno).
  • Tenacia (1 punto ferita bonus per livello).
Inviato (modificato)
1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

@Lord Danarc mi hai ninjato e non ho letto il tuo messaggio prima di inviare XD ma cosa intendi con "sistema di Advanced 5e"?

È un sistema di gioco basato sulla 5e che mi sembra sia stato sviluppato su enworld come un progetto che si è sostanziato in un regolamento sotto SRD (infatti è gratis e disponibile online) che ha portato a ridefinire le meccaniche di 5e un po' sulla falsariga di quanto avvenuto con Pathfinder. Questo oltretutto prima della diatriba OGL 2.0 ecc.

Il risultato è appunto Advanced 5e, lo trovi online e mette tutte le risorse a disposizione. Considera che io l'ho trovato per caso perchè stavo pensando a come sarebbe potuto essere un AD&D5e con le opzioni del giocatore di Abilità e Poteri (perchè la 5e iniziava ad essere troppo piatta) e ho trovato che qualcuno aveva avuto non questa idea ma una simile, uguale nel nome. Non l'ho mai giocata ma ne sono molto affascinato. Dacci un'occhiata e fammi sapere che sono curioso di avere altri pareri. 😉 

Modificato da Lord Danarc
  • Grazie 1
Inviato
50 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Dacci un'occhiata e fammi sapere che sono curioso di avere altri pareri. 😉 

ho dato una lettura veloce alla parte della creazione dei personaggi e delle classi, posso dire che alcune buone intuizioni ci sono, altre mi convincono meno, ma in definitiva si presta sicuramente a qualche sperimentazione

il sistema di creazione dei personaggi potrebbe essere una buona fonte di ispirazione per codificare un sistema come interessa a @Masked00, ma ammetto che è la parte che più mi ha perplesso

Inviato

Buonasera a tutti, ho dato un'occhiata a quanto suggerito da @Pippomaster92 e da @Lord Danarc e penso sia proprio quello che cercavo a livello di idea, almeno come punto di partenza. Ripeto, non voglio mettermi a creare un sistema, ho aperto il topico solo per discutere e scambiare idee su questo argomento, quindi vi ringrazio già per tutti gli interventi fatti.

Tornando all'argomento del topic, propongo questa possibilità. Ogni razza possiede due tipi di tratti razziali:

  • tratti razziali principali derivanti dalla "genetica" e quindi comuni a ogni membro di quella razza e sottorazza;
  • tratti razziali secondari derivanti dalle abitudini, dalla cultura e dalla vita svolta dal personaggio. Alcune razze e sottorazze possiedono dei tratti razziali secondari suggeriti.

In fase di creazione del personaggio, ogni tratto razziale secondario può essere scartato per ottenere 1 Punto Cultura/Punto Retaggio con cui acquistare un tratto culturale. Inoltre, ogni razza e sottorazza possiede un numero di Punti Cultura/Punti Retaggio pari a 4 meno il numero di tratti razziali secondari suggeriti.
Di seguiti alcuni esempi usando le razze del manuale base:

Dragonide

Spoiler

Tratti Razziali Principali: Soffio del Drago, Resistenza Draconica

Punti Cultura/Punti Retaggio: 4

Elfo

Spoiler

Tratti Razziali Principali: Scurovisione, Sensi Acuti, Retaggio Fatato, Trance

Elfo Alto

Tratti Razziali Secondari: Addestramento nelle Armi Elfiche, Trucchetto

Punti Cultura/Punti Retaggio: 2

Elfo dei Boschi

Tratti Razziali Secondari: Addestramento nelle Armi Elfiche, Piede Lesto, Maschera della Selva

Punti Cultura/Punti Retaggio: 1

Elfo Oscuro

Tratti Razziali Principali: Scurovisione Superiore, Sensibilità alla Luce Solare

Tratti Razziali Secondari: Magia Drow, Addestramento nelle Armi Drow

Punti Cultura/Punti Retaggio: 2

Gnomo

Spoiler

Tratti Razziali Principali: Scurovisione, Astuzia Gnomesca

Gnomo delle Foreste

Tratti Razziali Principali: Parlare con le Piccole Bestie

Tratti Razziali Secondari: Illusionista Nato

Punti Cultura/Punti Retaggio: 3

Gnomo delle Rocce

Tratti Razziali Secondari: Conoscenze dell'Artefice, Inventore

Punti Cultura/Punti Retaggio: 2

Halfling

Spoiler

Tratti Razziali Principali: Fortunato, Coraggioso, Agilità Halfling

Halfling Piedelesto

Tratti Razziali Principali: Furtività Innata

Punti Cultura/Punti Retaggio: 4

Halfling Tozzo

Tratti Razziali Principali: Resilienza dei Tozzi

Punti Cultura/Punti Retaggio: 4

Nano

Spoiler

Tratti Razziali Principali: Scurovisione, Resilienza Nanica, Esperto Minatore

Tratti Razziali Secondari: Addestramento da Combattimento Nanico, Competenza negli Strumenti

Nano delle Colline

Tratti Razziali Principali: Robustezza Nanica

Punti Cultura/Punti Retaggio: 4

Nano delle Montagne

Tratti Razziali Secondari: Addestramento nelle Armature Naniche

Punti Cultura/Punti Retaggio: 3

Tratti Culturali (alcuni esempi)

Spoiler

Competenza negli Strumenti: può essere acquistata più volte. Ogni acquisto conferisce competenza in uno strumento diverso.

Spirito dell'Atleta: competenza in Atletica. Se viene acquistata spendendo 2 Punti Cultura/Punti Retaggio conferisce vantaggio alle prove di Atletica.

Scalatore: 4,5 metri di velocità di scalare se taglia Media oppure 3 metri se taglia Piccola. Se viene acquistata spendendo 2 Punti Cultura/Punti Retaggio, aumenta la velocità (da 4,5 a 9 metri e da 3 a 7,5 metri).

Aiutante: azione di Aiuto come azione bonus. Se viene acquistata spendendo 2 Punti Cultura/Punti Retaggio, la distanza a cui deve trovarsi l'avversario in combattimento diventa 3 metri.

Fatemi sapere cosa ne pensate

Inviato
11 ore fa, Masked00 ha scritto:

Fatemi sapere cosa ne pensate

il costo dei tratti acquistabili va differenziato, alcuni sono nettamente più forti di altri (es. la capacità di lanciare incantesimi è nettamente superiore alla competenza in 2 o 3 armi)

su DMGuild, a un costo irrisorio, c'è un manuale che converte in razze giocabili tutti i mostri del Manuale dei Mostri 5e, alcuni molto efficacemente, altri un po' meno, ma la cosa utile è che l'ultimo capitolo presenta un sistema "a punti" proprio come lo intendi tu per creare razze da zero, con un costo differenziato in base al potere dei vari tratti - alcuni valutati in modo migliore di altri, ma in generale abbastanza omogeneo

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