L_Oscuro Inviata 5 Agosto Segnala Inviata 5 Agosto (modificato) Regole per l'avanzamento Si ottiene un punto esperienza ogni volta che si tira su un totale di 6 o meno, o quando una mossa te lo dice. In questo caso segna la prossima casella di esperienza. Ogni volta che si segna la quinta casella di esperienza, avanzi. Si cancellano tutti e cinque i segni e si sceglie un avanzamento dalla lista del libretto. Ogni avanzamento può essere selezionato una sola volta. Fatto questo, si ricomincia a segnare esperienza fino a che non si fanno altri cinque punti. Quando si è avanzati cinque volte, si possono scegliere gli avanzamenti superiori. FINE DI UNA SESSIONE ED ESPERIENZA Quando termina una sessione, si fanno le seguenti domande: Si è concluso il mistero attuale? Abbiamo salvato qualcuno da morte certa (o peggio)? Si è compreso qualcosa di nuovo o importante sul mondo? Si è compreso qualcosa di nuovo o importante su uno dei cacciatori? Se la risposta a una o due delle domande (a seconda della sessione) è sì, ogni cacciatore segna un punto esperienza. AVANZAMENTI BASE Ottieni +1 ad un punteggio (massimo +X). Ottieni un'altra mossa dal tuo libretto. Scegli una mossa da un altro libretto. Solo tra quelli presenti in gioco. Ottenere un alleato/ottenere un gruppo. Ottieni un rifugio come quello dell'esperto. Aggiungi un opzione al tuo rifugio. Iniziato: ottieni il comando della sezione della tua setta. Umano: Cancella una casella di fortuna. Professionista: Aggiungi un'etichetta di risorsa/cancella un'etichetta problematica. Sinistro: cambiare alcune o tutte le etichette del tuo lato oscuro. AVANZAMENTI SUPERIORI +1 a qualsiasi punteggio (massimo +3). Cambiare il tuo cacciatore in un nuovo tipo. Crea un secondo cacciatore. Ritirare in sicurezza. Il cacciatore si ritira, diventando magari un alleato del gruppo. Cancellare una casella di fortuna usata. Segna due delle tue mosse base come avanzate. MOSSE AVANZATE Se si avanza una mossa, un risultato di 12 migliora l'effetto. Agire sotto pressione. Si può scegliere di fare quel che si vuole e anche di più. O meglio. Aiutare. La persona che si sta aiutando agisce come se avesse fatto 12 alla sua prova. Spaccare ossa. Si aggiunge un effetto tra: tutti i cacciatori coinvolti nella lotta hanno + 1 prossimo, non si subisce danno, il colpo infligge danno doppio, l'attacco allontana il nemico in rotta. Proteggere qualcuno. Il cacciatore e il personaggio protetto sono completamente illesi. Se si difende una comparsa, diventa alleato. Manipolare qualcuno. Viene convinto ad agire proprio ora. Se è un cacciatore deve agire sotto pressione per resistere. Investigare un mistero. Si può fare qualsiasi domanda, non solo quelle elencate. Leggere una brutta situazione. Si può fare qualsiasi domanda, non solo quelle elencate. Usare la magia. Ciò che si vuole fare, accade, e il Custode offre qualche vantaggio extra. AVANZAMENTI SPECIFICI PER LIBRETTO Per l'Iniziato Diventa capo, o capo effettivo della setta. Per il Mostruoso Ti sei liberato della maledizione della tua razza. Diventa malvagio (ritiro) Per il Prescelto Cancella un'etichetta tragica dal tuo destino e (opzionalmente) cambia anche un'etichetta eroica. Per il Professionista Puoi far assumere alcuni o tutti i cacciatori alla tua Agenzia. Per il Sinistro Scopri come usare i tuoi poteri ad un costo minore. Cancella permanentemente un'etichetta del lato oscuro. Per il Tormentato Rintracci il mostro responsabile della tua preda. Cambia il bersaglio della tua rabbia. Modificato 7 Agosto da L_Oscuro
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