Vai al contenuto

Manuale del giocatore 5.5


Messaggio consigliato

Ho avuto modo di visionare una copia del manuale del giocatore grazie ad un mio amico tornato in italia che ce l'ha per motivi di lavoro. 

Ho cercato di dare un'occhiata il più approfonditamente possibile, ma ovviamente non ho avuto modo di leggerlo tutto. Volevo però condividere con voi alcune impressioni. 

Intanto la struttura del manuale è profondamente cambiata. Le regole vengono presentate subito nel primo capitolo, quindi dopo la presentazione dei dadi e delle caratteristiche parla di interazione sociali, esplorazione, combattimento, danni, cure e condizioni. Sono abituato a una struttura differente, con questi elementi in fondo, ma riflettendoci, presentare tutte queste regole insieme potrebbe avere un senso, ma per dare unè bene leggere più approfonditamente. Successivamente c'è la parte sulla creazione dei personaggi con classi, origini in cui ci sono sia i background (che ora forniscono il talento al primo livello e i bonus alle caratteristiche) che la descrizione delle specie (ex razze, ora forniscono gli elementi caratteristici delle razze-specie). Vengono poi presentati i talenti, l'equipaggiamento gli incantesimi. Le appendici presentano una paginetta sul multiverso, le creature e il glossario. 

Dal punto di vista grafico il manuale mi piace, usa un color pergamena più sul rosato, e alleggerisce gli elementi già presenti nel manuale di 5e. I box descrittivi sono color terra di siena (non più verdi) e le tabelle azzurrine. Anche i campi con le note (prima gialli) riprendono la colorazione della pagina, un po' più scura. Questo rende i manuale molto omogeneo, che non mi dispiace affatto. Quello che non mi piace invece sono le immagini (non tutte). A parte alcune immagini in cui sono mostrati i giocatori che giocano e i loro personaggi (trovo assurda la cosa, ma è un mio pensiero), vi sono diversi stili, molti dei quali troppo colorati, poco fantasy e che personalmente trovo rompano la connessione con la mia idea di D&D e di fantasy. A fianco a questi vi sono Comunque altre immagini molto ben fatte che mi piacciono, come quella che si trova prima della descrizione delle classi. Ne abbiamo già discusso qua sul forum, quindi non mi dilungo ulteriormente, sicuramente queste nuove illustrazioni potrebbero richiamare nuovi giovani giocatori, ma personalmente me mancano le illustrazioni alla Elmore e Reynolds.

Dal punto di vista delle regole ho letto qua e là, i grossi cambiamenti (tutti confermati) sono il talento extra e il bonus alle caratteristiche inclusi nei background e i cambiamenti fatti alle classi che sono stati ottimamente recensiti qua nel forum in diversi topic da @d20.club.

Invece ho letto un po' più approfonditamente i talenti, visto che era uscito molto poco. Intanto è confermto che tutti i talenti ora danno un +1 a una caratteristica, rendendoli ancora più appetibili di prima. Poi hanno nerfato (finalmente) great weapons master, sharpshooter e lucky. Hanno razionalizzato molti altri talenti (warcaster ora come sharpshooter permette di castare - tirare per il secondo - in mischia spell a distanza senza svantaggio) e ho un enorme dubbio sul combattimento con due armi. Ora l'attacco con l'azione bonus viene concesso a chi ha il talento dual wielder, e non sono riuscito a trovare una sezione sul combattimento a due armi, quindi la mia impressione è che l'approccio al combattimento con due armi sia quello di 3e, con la possibilità di combattere con due armi solo con il talento apposito (che Comunque non permette di aggiungere il bonus di caratteristica, per quello serve Comunque lo stile di combattimento TWF). Altri talenti sono rimasti abbastanza inutili, sebbene con il +1 alla caratteristica potrebbero Comunque essere appetibili (Elemental adept, sto pensando a te). Altri ancora sono stati modificati per allinearsi con le nuove regole (ad esempio Alert non fornisce più il +5 a iniziativa ma aggiunge il modificatore di competenza al tiro e permette di cambiare il turno di iniziativa con un alleato consenziente). I talenti epic boon aumentano una caratteristica di 1 ma incrementano il limite a 30 (non ho capito come) e offrono una capacità bonus.

Questo è quello che più o meno ci aspetta con il nuovo manuale. Se avete domande specifiche fatele pure fintanto che la memoria è ancora fresca. 😄

Modificato da Lord Danarc
  • Mi piace 1
  • Grazie 7
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Lord Danarc ha cambiato il titolo in Manuale del giocatore 5.5
  • 2 settimane dopo...

La questione del Combattere con Due Armi si trova sotto la descrizione delle armi.
Di norma con l'Azione di Attacco fai un solo attacco. Capacità come il Multiattacco ti permettono di farne di più.
Le armi Light ti permettono di fare un secondo attacco come Bonus a patto che sia fatto con una seconda arma sempre Light. Inoltre, le armi con la proprietà Nick ti permettono di fare questo secondo attacco come parte dell'Azione di Attacco. 

Lo Stile di Combattimento Two Weapon Fighting ti fa solo sommare il modificatore ai danni (come già prima).
Il Talento Dual Wielder noto che permette di usare una sola arma non Light, e che l'altra (quella usata per l'Azione di Attacco) deve restare Light. 

 

A parte questo devo dire che il manuale ad una prima lettura mi sta piacendo. Personalmente trovo molti degli artwork più che buoni, e anzi mi piace che si sia cercato di dare una specie di "tema di fondo" pur mantenendo un generico tono fantasy. 

Mi piace che abbiano modificato molte delle magie per renderle più incisive o utili.

  • Acid Splash ora può colpire fino a quattro creature vicine tra loro, il che lo rende un trucchetto utile in diverse situazioni.
  • Cure Wounds cura di più, come già era stato annunciato. Non solo cura 2d8+mod di prima cerchia, ma aumenta le cure di +2d8 per ogni cerchia successiva. 
  • Counterspell ora "forza" una prova di Concentrazione (TS su COS) al nemico, e se il bersaglio non riesce a superarla spreca l'azione ma non lo slot usato. Mi piace come approccio perché offre una leggera sfumatura tattica. Non posso più spammare Counterspell sicuro di avere più slot di un NPC, perché se ho successo lui si tiene i suoi...

Molte sottoclassi e classi hanno ricevuto delle piccole cosette carine. Anche solo lo stile di combattimento a due mani non permette più di ritirare gli 1 e i 2 sul dado danno (con l'obbligo di tenerli se escono di nuovo) ma li trasforma direttamente in dei 3. Significa che uno spadone a due mani impugnato da uno con forza 16 farà sempre almeno 9 danni! Certo non si può più beneficiare del talento GWM, ma significa che il combattente a due mani sarà comunque in grado di dire la sua.
Anche solo il fatto che il guerriero possa spendere il Second Wind e usarlo non per gli hp, ma per una skill, significa che non è relegato al ruolo di combattente. Il monaco e il barbaro sono stati sistemati un pochino, ora il Berserk può finalmente essere selezionato senza uccidere lentamente il personaggio con l'esaurimento! E ci sono tante altre cosette utili e interessanti. 

Certi talenti hanno ottenuto davvero cambiamenti minimi ma necessari: Heavy Armor Master non offre più Resistenza ai Danni 3 ai non magici, ma Resistenza ai Danni pari al Bonus Competenza ai danni Perforanti, Contundenti e Taglienti (magici o no). Non è il talento che metterà fine a tutti gli altri talenti, ma addosso ad un guerriero è utile.  
P.s. Elemental Adept non è così male, avrebbero potuto fare come il guerriero e dire che tutti gli 1 e 2 risultano dei 3, ma è comunque un talento utile se non vuoi fare un piromante XD

Le armi ora sono molto più diversificate. Il tridente non è più un giavellotto costoso, ma permette di provare a gettare la vittima prona ad ogni attacco e la CD è 8+Competenza+mod. Abilità, un guerriero con Forza 16 al lv1 ha una CD13! La rete non ha più svantaggio al txc, quindi combattere rete+tridente è possibile (e utile: ti attacco con il tridente e finisci a terra, ti colpisco con la rete e sei restrained. Se sei restrained non puoi spendere movimento per rialzarti, sei perma-prono finché non sprechi attacchi o azioni per liberarti dalla rete. Nel frattempo io e il resto del party ti colpiamo con vantaggio ad ogni turno. Have fun!)
Ma anche banalità come avere il martello da lancio e l'ascia da lancio come armi quasi uguali ma con due proprietà diverse, rende il gioco un filo più stimolante. 

 

L'unica cosa che non mi piace è come sono stati resi i nuovi background. Ma è una cosa personale, perché io nella mia ambientazione uso già da tempo la divisione Ascendenza (capacità fisiche derivate dalla specie di appartenenza) e Cultura (capacità ottenute dall'essere cresciuti in una determinata cultura) ai quali sommavo il vecchio sistema dei BG. Ora questi aggiungono bonus alle stat (che io aggiungo con la Cultura) e talenti (alcuni erano aggiunti da specifiche culture) quindi un po' mi rompe le uova nel paniere. Ma non è una cosa negativa in sé, più che altro spiace a me.

 

  • Mi piace 1
  • Grazie 2
  • Confuso 1
Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Certo non si può più beneficiare del talento GWM

Perchè? Il talento è stato nerfato ma funziona ancora bene. Somma il bonus di competenza al danno ma non sottrae nulla al colpire. Che mi sono perso?

 

2 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

io nella mia ambientazione uso già da tempo la divisione Ascendenza (capacità fisiche derivate dalla specie di appartenenza) e Cultura (capacità ottenute dall'essere cresciuti in una determinata cultura) ai quali sommavo il vecchio sistema dei BG.

Questo, che è anche usato ufficialmente su Advanced 5e secondo me sarebbe stata la soluzione migliore e anche la più interessante. 

Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Perchè? Il talento è stato nerfato ma funziona ancora bene. Somma il bonus di competenza al danno ma non sottrae nulla al colpire. Che mi sono perso?

No intendevo dire che non hai più il pazzesco -5/+10 di prima, quindi niente "picchi di danno", ma in cambio ottieni un danno costante che non è mica male. Sono soddisfatto del cambio!

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo, che è anche usato ufficialmente su Advanced 5e secondo me sarebbe stata la soluzione migliore e anche la più interessante. 

Vero ma credo che il manuale voglia essere più vanilla possibile. Gli halfling del Faerun sono troppo diversi da quelli di Athas. Penso però che potrebbero tirare fuori dei background "regionali" o di ambientazione, più avanti.

Link al commento
Condividi su altri siti

8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Anche solo lo stile di combattimento a due mani non permette più di ritirare gli 1 e i 2 sul dado danno (con l'obbligo di tenerli se escono di nuovo) ma li trasforma direttamente in dei 3. Significa che uno spadone a due mani impugnato da uno con forza 16 farà sempre almeno 9 danni! Certo non si può più beneficiare del talento GWM, ma significa che il combattente a due mani sarà comunque in grado di dire la sua.

Con tutto il rispetto, ma in questo modo questo stile di combattimento fà ancora più schifo.
Con uno spadone (danno 2d6), l'arma che otteneva il maggior beneficio, prima si passava da un danno medio di 7 ad uno di 8,333...; quindi un miglioramento di appena 1,333... punti; ora il danno medio passa da 7 a 8, cioè appena un punto.
Con un'ascia bipenne prima si passava da un danno medio di 6,5 ad uno di 7,333..., quindi poco meno di 1 punto (0,833... per essere esatti); ora si passa da 6,5 a 6,75... un "miglioramento" di appena 1/4 di punto!

Link al commento
Condividi su altri siti

5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Con tutto il rispetto, ma in questo modo questo stile di combattimento fà ancora più schifo.
Con uno spadone (danno 2d6), l'arma che otteneva il maggior beneficio, prima si passava da un danno medio di 7 ad uno di 8,333...; quindi un miglioramento di appena 1,333... punti; ora il danno medio passa da 7 a 8, cioè appena un punto.
Con un'ascia bipenne prima si passava da un danno medio di 6,5 ad uno di 7,333..., quindi poco meno di 1 punto (0,833... per essere esatti); ora si passa da 6,5 a 6,75... un "miglioramento" di appena 1/4 di punto!

Dici? In matematica non sono granché.
Però prima ritiravi 1 e 2 e se uscivano di nuovo li tenevi. Siccome parliamo quasi sempre di d6 (anche se esistono ovviamente armi a due mani 1d10 e 1d12) avevi la possibilità di ritirare 1/3 dei risultati, senza l'assicurazione che uscissero di nuovo. Paradossalmente potevi tirare 2 e 2 su 2d6, ritirare e fare 1 e 1. Certo potevi anche fare 6 e 6 ed era un azzardo che si tentava sempre.

Cioè è vero che il danno medio ora è 8 e prima era 7 con qualche aggiustamento dato dai ritiri, ma è anche vero che la "curva" di danno è più bassa. Ora può essere 6-7-8-9-10-11-12. Prima era 2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12, avevi tante possibilità di tirare molto sotto la media. Non so come dirlo, non sono pratico di questi calcoli.

A pelle mi sembra figo sapere che il mio guerriero con spadone e Forza 16 può seccare un goblin con un colpo sempre. Ok dopo qualche livello non è più stratosferico, ma aggiungendo le nuove capacità delle armi e l'arma giusta hai sicuramente un personaggio più divertente di prima. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Per curiosità, come funzione l'ispirazione nella 5.5? Sembra che sarà un po' più influente visto che viene fornita agli umani una volta per riposo lungo, ma il sistema è cambiato più volte nel playtest.

Poi mi chiedevo anche come siano cambiati gli incantesimi di metamorfosi. Mi è sembrato di capire che sia stata adattata come la Forma animale del druido. Ammetto che come domanda è forse un po' troppo specifica.

Link al commento
Condividi su altri siti

L'ispirazione, ora Heroic inspiration (ispirazione eroica), funziona nel modo seguente: chi ha ispirazione eroica può usarla per ritirare un dado che ha appena tirato, e deve tenere il risultato. Inoltre se chi ottiene ispirazione eroica ce l'ha già può darla a un altro giocatore invece di perderla.

Metamorfosi mi pare funzioni così: il bersaglio può essere trasformato in una "beast form" di GS pari o inferiore al suo (o al suo livello) acquisendone le statistiche ma mantenendo allineamento, personalità, tipo di creatura, punti ferita. Guadagna punti ferita temporanei pari ai PF della beast form e la spell finisce se vengono esauriti i PF temporanei. Continua a non poter parlare nè lanciare incantesimi

  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie mille!

In realtà sull'Ispirazione Eroica il mio dubbio era più legato al modo in cui si ottiene. Nei primi Playtest era stato legato al d20 Test (ottieni Ispirazione Eroica con 1 o 20).

Interessante che si mantenga anche il Tipo. Ma alla fine non mi dispiace considerare un uomo trasformato umanoide ai fini di divinazioni, ammaliamenti e altri incantesimi. E un demone trasformato in topo verrebbe comunque bloccato dai sigilli e riconosciuto dal paladino

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

23 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Metamorfosi mi pare funzioni così: ...

Mi pare quindi che Metamorfosi somigli alla vecchia forma animale del druido (che ha i PF della creatura e esauriti quelli si torna alla forma normale), mentre la nuova forma animale perde queste caratteristiche (PF temporanei indipendenti dalla forma assunta e non torna alla forma normale se li esaurisce).

Sbaglio o il fatto che con metamorfosi si possa prendere la forma di una creatura con GS pari al proprio livello o rende migliore della forma animale del druido (archetipi specializzati in forma animale a parte)?

Modificato da Calabar
Link al commento
Condividi su altri siti

Si la esatto metamorfosi è simile alla vecchia forma animale mentre la nuova aggiunge PF temporanei pari al livello del druido ma non torna in forma normale se li finisce. Inoltre può parlare.

8 minuti fa, Calabar ha scritto:

Sbeglio il fatto che con metamorfosi si possa prendere la forma di una creatura con GS pari al proprio livello o rende migliore della forma animale del druido (archetipi specializzati in forma animale a parte)?

Non saprei, lascio rispondere a qualcuno più esperto di druidi (mai giocati, masterizzato solo uno ma è un druido stelle quindi di forme animali ne usa poche).

Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Calabar ha scritto:

Mi pare quindi che Metamorfosi somigli alla vecchia forma animale del druido (che ha i PF della creatura e esauriti quelli si torna alla forma normale), mentre la nuova forma animale perde queste caratteristiche (PF temporanei indipendenti dalla forma assunta e non torna alla forma normale se li esaurisce).

Sbaglio o il fatto che con metamorfosi si possa prendere la forma di una creatura con GS pari al proprio livello o rende migliore della forma animale del druido (archetipi specializzati in forma animale a parte)?

In generale sì, ma credo che la metamorfosi fosse migliore anche prima per lo stesso motivo. Conta però che un druido di 8° con un riposo breve al giorno può trasformarsi 6 volte (anche di più spendendo slot di 1° o completando altri riposi brevi). A parità di livello si possiedono solo due slot di 4°.

NOTA: sto seguendo le regole di Wild Shape presentate nell'UA di Playtest 8, non so siano cambiate nella 5.5

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...