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Bilanciamento in D&D: sopravvalutato o no?


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Molti Dungeon Master si preoccupano del bilanciamento degli incontri in modo quasi ossessivo. Calibrano l'esperienza assegnata col bilancino, perdono ore cercando il grado di sfida appropriato, si arrovellano sul danno medio provocato e spesso, molto spesso, perdono di vista quello che, a mio avviso, conta maggiormente: la coerenza con l'ambientazione e il DIVERTIMENTO sia per il master stesso che per i giocatori.

Il bilanciamento ha assunto una considerazione rilevante a partire dall'edizione 3.x, di pari passo con l'adozione delle miniature e delle griglie di combattimento. Nelle edizioni precedenti tutto ciò era decisamente meno "sentito" dai master e tanto meno dai giocatori. 

Oggi i giocatori sanno già in partenza che ogni scontro porta quasi inevitabilmente alla vittoria del gruppo, proprio perché è fatto in modo da garantire (o quasi) il successo dei personaggi. Gli scontri possono essere più o meno "tirati", ma se costruiti seguendo le meccaniche del bilanciamento, inevitabilmente i PG sono destinati al successo. Eppure, per quanto concerne la mia esperienza personale, il vero divertimento inizia quando questo bilanciamento viene buttato alle ortiche e si comincia a pensare in termini di ambientazione, e soprattutto si deve dare la possibilità ai giocatori di vivere l'ambientazione a 360 gradi, e non limitarne le zone esplorabili perché "di basso livello"

Per esempio: un gruppo di personaggi di primo livello non incontrerà mai un drago, un beholder o un balor se si seguono le regole del bilanciamento. Ma se l'ambientazione prevede che in una data regione vi sia una di queste creature? Nella foresta di Cryptgarden si sa che vive il drago verde Claugiyliamatar, e alcuni draghi minori che evitano di entrare in conflitto con la possente creatura. Se si vuole bilanciare l'intera esperienza, il gruppo di PG non andrà mai nella foresta, oppure se andrà, i giocatori sanno già in anticipo che non incontreranno il drago dal momento che è troppo forte in relazione al loro livello d'esperienza. E questa sicurezza molto spesso è inconscia, frutto di ore e ore di gioco spese incontrando avversari alla loro portata.

Di fatto, questa meccanica strozza la fantasia dei giocatori e del master. Se la si ignora cosa può succedere?

Il gruppo SA che esiste un enorme drago nella foresta. SA che potrebbe incontrarlo e questo genera di per sé un approccio diverso al solito buttarsi in mischia e vedere chi fa più danni (questo, ripeto, è valido in particolar modo dalla 3.x in poi). Se invece il gruppo decide di adottare il solito stile di gioco e lanciarsi contro il drago... tanti saluti ai personaggi e benvenuto ad una nuova bella pozza di acido in cui galleggia ciò che ne rimane.

Affrontare un pericolo di cui si conosce l'esistenza con la consapevolezza di non poterla spuntare cambia radicalmente l'approccio allo stile di gioco, permettendo di introdurre elementi usati molto di rado come inseguimenti, negoziazione con la parte avversa, missioni basate interamente sulla furtività, e persino, impensabile al giorno d'oggi, la ritirata a rotta di collo dei personaggi per evitare di essere cancellati dall'esistenza.

Questo tipo di approccio, oltre a favorire l'interpretazione, permette di avere delle situazioni di gioco memorabili dove sono i giocatori (più che i personaggi) a riuscire ad avere la meglio grazie a trovate improvvise e geniali o comunque permette di vivere esperienze emozionanti che se si cerca il bilanciamento, finisco per sbiadire in confronti tosti ma "banali". Una volta che la vostra mente non è più ostacolata dai limiti imposti alla costruzione degli incontri, le possibilità diventano infinite. 

Quando create un incontro, ponetevi quattro semplici domande:

Cosa ha portato a questo incontro?
Chi c'è in questo incontro?
Dove si svolge questo incontro?
Che piega potrebbe prendere questo incontro?

Queste quattro domande sono tutto ciò che serve per costruire un grande incontro di combattimento. Non richiedono di seguire alcun tipo di bilanciamento o un determinato livello di esperienza. La sessione della scorsa settimana conteneva un incontro di combattimento che utilizzava esattamente questo formato: Il gruppo si è infiltrato in un nascondiglio di cultisti sul fondo di un burrone nebbioso. Contemporaneamente, il culto stava conducendo un rituale per evocare un demone nel mondo mortale. Quando il gruppo entrò nel nascondiglio, vide il rituale oscuro in corso e diede il via allo scontro. I personaggi cercavano di fermare il rituale. La setta voleva terminare il rituale e sconfiggere gli intrusi.
Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance.
Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata. Ho pensato a ciò che aveva senso nella campagna in quel momento, e ho assecondato questa esigenza e la strada seguita dai giocatori (in origine lo scontro con i cultisti non era nemmeno previsto!). 

In definitiva quando smettete di bilanciare gli incontri di combattimento in base a ciò che dicono i libri, tutto diventa più divertente e imprevedibile nelle vostre campagne di D&D. Ricordate però di avvisare i vostri giocatori, dato che il cambiamento da incontri bilanciati a incontri "improvvisati" può cambiare drasticamente l'approccio alle battaglie e lo svolgimento delle stesse.

Create ciò che ha senso nel contesto della storia e dell'ambientazione, mettendo SEMPRE elementi che i giocatori vorrebbero vedere. Seguite il flusso degli eventi e sappiate improvvisare. Scatenate la creatività che è in voi quando si tratta di battaglie, scolpendole intorno all'ambientazione e alle vostre idee più selvagge.

Se giocate col teatro della mente non ci sono problemi di sorta, se invece usate miniature e griglia, preparatene una in bianco dove poter inscenare la battaglia. Stesso discorso se si gioca con i VTT: tenete pronte un paio di mappe generiche da mettere in campo al volo.

Modificato da firwood
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Per bilanciamento più che tra PG e mostri io ho sempre inteso quello tra classi e personaggi. E fino a poco tempo fa ho ritenuto questo bilanciamento importantissimo e necessario a permettere a tutti di divertirsi. Riflettendo poi più a freddo sulle esperienze che ho avuto, sia da giocatore che da DM, in realtà è stato sopravvalutato. I giocatori si sono divertiti sia con personaggi meno forti che più forti della media, e generalmente nessuno ha rovinato il gioco degli altri, e laddove questo è accaduto, in rarissimi casi, si è trovata una soluzione off game che poi è stata rappresentata in game coerentemente con la storia e l'ambientazione e che ha portato gioco.

Quello di cui parli tu più che bilanciamento delle classi è bilanciamento degli incontri, e è un po' che penso a come dovrebbe avvenire in considerazione dello schifo impostato in 5e. Personalmente aderisco al tuo punto di vista ma solo parzialmente.

Mi spiego meglio. Sono completamente d'accordo che la coerenza dell'ambientazione debba essere mantenuta e ritengo che abbia la precedenza anche sulle regole meccaniche. Questo significa che quando si organizza una campagna non si emttono solo cose che i PG possono affrontare, ma si offrono spunti indizi e modi di ragionare sugli stessi in modo da far capire ai PG che tipo di sfida si trovano davanti. Quindi ad esempio i PG all'11 nella campagna attuale hanno sorvolato una zona con una bestia dell'incubo (credo GS26) e hanno avuto abbastanza indizi da valutare per raggiungere la comprensione che il mostro (che non riguardava alcuna delle linee della storia che stanno portando avanti) era una sfida eccessiva per loro. Hanno deciso di loro spintanea volontà di proseguire e non affrontarlo. Avrebbero potuto affrontarlo, con le conseguenze del caso, direi di base la morte del gruppo. 

Quello su cui non mi trovo d'accordo è rendere tutto affrontabile. 

2 ore fa, firwood ha scritto:

Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance.
Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata.

Di che livello era il gruppo? Nessun gruppo di 4-6 PG di 5-9 livello avrebbe una speranza in una cosa del genere, quindi in realtà un minimo di bilanciamento avviene sempre. Affrontare il mostro con sotterfugi, diplomazia o altri mezzi è sempre un ottimo modo ma alla base vi deve essere la possibilità di usare queste possibilità. Entrare nella tana della bestia dell'incubo per parlarci ad esempio non sarebbe servito a nulla, e lo stesso per quello che riguarda i cultisti di cui sopra immagino. Poi se con una bella oratoria alcuni cultisti si pentono delle loro scelte e passano con i PG è diverso, ma uno scontro deve essere più o meno facile/difficile per essere divertente perchè quando è troppo facile o impossibile alla fine quello che ne risente è proprio il divertimento.

In sostanza, è proprio la coerenza nell'ambientazione che crea il bilanciamento nel combattimento, poichè questa fa si che esistano zone e mostri che sono più o meno alla portata dei PG, e che non sia possibile per i PG affrontare chiunque in qualsiasi momento.

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Il gruppo è composto da 4 pg di 3° livello. Uno dei pg è caduto per permettere al chierico di benedire uno dei punti da cui sgorga l'acqua empia necessaria per il rituale. Il balor è solo parzialmente evocato e le sue capacità limitate. I giocatori hanno giocato molto bene. una battaglia tiratissima che ha regalato grande soddisfazione a me e a loro. 

Mai considerato bilanciamento tra classi e pg. Se i giocatori vogliono fare un gruppo si doli guerrieri, che facciano pure. Ho sempre fatto in modo che ognuno dei giocatori possa dire la sua in ogni avventura, sia pubblicata (modificandola alla bisogna) che scritta da me. 

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17 minuti fa, firwood ha scritto:

Il balor è solo parzialmente evocato e le sue capacità limitate.

Quindi è stato bilanciato per lo scontro.

17 minuti fa, firwood ha scritto:

Mai considerato bilanciamento tra classi e pg. Se i giocatori vogliono fare un gruppo si doli guerrieri, che facciano pure.

No per bilanciamento tra le classi e PG intendo il fatto che alcune classi sono più scarse di altre e il 3e ad esempio il bardo era a malapena utilizzabile, mentre un incantatrix era dio. Allo stesso modo i combattenti erano molto sotto ai caster a partire dal 5 e il GAP aumenta con il salire dei livelli. In 5e non è più così, melee e caster sono molto più bilanciati, ma dopo l'11° livello le spell di 6° sono troppo impattanti.

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51 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Quindi è stato bilanciato per lo scontro.

No per bilanciamento tra le classi e PG intendo il fatto che alcune classi sono più scarse di altre e il 3e ad esempio il bardo era a malapena utilizzabile, mentre un incantatrix era dio. Allo stesso modo i combattenti erano molto sotto ai caster a partire dal 5 e il GAP aumenta con il salire dei livelli. In 5e non è più così, melee e caster sono molto più bilanciati, ma dopo l'11° livello le spell di 6° sono troppo impattanti.

No, il balor non ho bilanciato nulla. Ho solo messo dei poteri che si sbloccavano man mano che il rituale avanzava, ma solo basandomi sulla descrizione della creatura, sul tempo necessario al compimento del rituale e a quanto si fosse "materializzato".

In merito alle classi adesso ho capito cosa intendi. Non hai torto!

Tieni presente che, a livello personale, tendo a non far andare i pg oltre il 15° livello. Le partite più belle, da che ho memoria, sono quelle con i pg dal 1° al 10°. Dopo il 10° già il gioco è un po' meno fluido, ma comunque divertente. Oltre il 15° è difficile trovare motivazioni o stimoli. Infatti quando i miei giocatori raggiungono il 15° livello, al termine dell'avventura devono "parcheggiare" i personaggi nei loro domini, e diventano dei png di grande rilievo nell'ambientazione. Anche i giocatori preferiscono così, in modo da affrontare altre avventure, anche di basso livello, che non sono state sfruttate prima.

A settembre inizio con dei ragazzini di 15 anni dietro richiesta di mio nipote, e gli faccio fare tutti i moduli della serie B di D&D (adattati a AD&D 2ed). Dovrebbero divertirsi visto che si sono divertiti un mondo giocando la mini avventura presente nel manuale base della scatola rossa 🙂

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Piccola nota, non sono miniature e griglie a protare la questione del bilanciamento in 3.x ma l'enorme quantità di materiale prodotto e di liberta nella creazione dei personaggi e degli incontri.

Quando hai centinaia di possibili opzioni per creare gli incontri inizi a chiederti "qual'è l'incontro più divertente che posso creare senza rischiare di ucciderli tutti o di perdere in un solo round a causa di un'ottima combo da parte dei PG?".

Se hai poche opzioni  è tutto più semplice a livello di creazione e gioco.

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15 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Piccola nota, non sono miniature e griglie a protare la questione del bilanciamento in 3.x ma l'enorme quantità di materiale prodotto e di liberta nella creazione dei personaggi e degli incontri.

Quando hai centinaia di possibili opzioni per creare gli incontri inizi a chiederti "qual'è l'incontro più divertente che posso creare senza rischiare di ucciderli tutti o di perdere in un solo round a causa di un'ottima combo da parte dei PG?".

Se hai poche opzioni  è tutto più semplice a livello di creazione e gioco.

Non sono d'accordo. L'adozione "sistematica" di miniature e battlemaps (almeno nella testa dei produttori del gioco, grazie a cui questi due elementi avrebbero generato molti più profitti) ha reso molto più tattici gli scontri, dando molta più rilevanza al combattimento rispetto alle edizioni precedenti. 

Ovviamente anche la moltitudine di opzioni a disposizione dei giocatori gioca la sua parte, e se devo assegnare una percentuale a questi due fattori la assegno quasi al 50% tra i due. E' proprio la concomitanza tra complessità e combattimenti da wargames ad aver creato questa situazione.

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19 ore fa, firwood ha scritto:

Tieni presente che, a livello personale, tendo a non far andare i pg oltre il 15° livello. Le partite più belle, da che ho memoria, sono quelle con i pg dal 1° al 10°. Dopo il 10° già il gioco è un po' meno fluido, ma comunque divertente. Oltre il 15° è difficile trovare motivazioni o stimoli. I

Concordo appieno che dopo il 10 il gioco inizia a scricchiolare con scricchiolii sempore più forti dopo il 15, ma questo dipende molto anche dalle edizioni. 

In 3e ad esempio abbiamo fatto una campagna dal 1° al 24° livello, e, nonostante gli scricchiolii, l'edizione era costruita in modo tale da consentire di giocare e divertirsi. Dopo il 15 i PG si sono praticamente spostati dal piano materiale al multiverso andando a caccia di 5 immondi leggendari su 5 diversi piani di esistenza, intervallati da risoluzioni di problemi a lviello continentale nel Faerun. Il bilanciamento tra classi era andato a puttane da un pezzo ma nonostante questo l'impostazione della campagna ha permesso tanto al guerriero paladino difensore nanico quanto all'incantaspade e al mistificatore arcano di divertirsi al livello della stregona o del chiericho di shaudaukul. Sul piano del bilanciamento degli scontri, la 3e era perfetta, mai avuto un problema a definire uno scontro da quelli a triangolo (zhentarim VS maghi rossi VS PG) a quelli enormi (40 orog dal 4° livello di guerriero al chierico di gruumsh di 18 con due occhi di gruumsh come guardie del corpo + warg al seguito contro i PG). Da quel punto di vista l'edizione davvero era perfetta. Ma come dicevo, il bilanciamento non ha significato "dove vai trovi quello che è giusto per il tuo livello". Una volta c'è stato un TPK a causa del fatto che dopo aver pulito una base zhent hanno trovato un'area chiusa con cartelli MORTE e polvere. Sono voluti entrare ugualmente. Un'ala notturna se li è magnati.

In 5e invece ho notato che l'edizione scricchiola molto di più proprio a causa del più basso livello di potere che quindi risente molto dell'aumento dei livelli. Per tale motivo fionra ho giocato solo campagne conclusesi prima del 15 e anche quella che sto masterizzando non si spingerà così lontano.

17 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

non sono miniature e griglie a protare la questione del bilanciamento in 3.x ma l'enorme quantità di materiale prodotto e di liberta nella creazione dei personaggi e degli incontri.

1 ora fa, firwood ha scritto:

Non sono d'accordo. L'adozione "sistematica" di miniature e battlemaps (almeno nella testa dei produttori del gioco, grazie a cui questi due elementi avrebbero generato molti più profitti) ha reso molto più tattici gli scontri, dando molta più rilevanza al combattimento rispetto alle edizioni precedenti. 

Circa la questione delle griglie, è vero che hanno reso tutto più tattico (ma è anche vero che D&D nasce da chainmail che era un gioco così) ma è anche vero che la moltitudine di mateirale ha aumentato le possibili fonti e incrementato il power scaling. Detto ciò, non ho mai trovato Comunque un problema di bilanciamento in quello perchè i PG potevano essere supermegapotenti (ho creato PG in grado di fare 900 danni in un round, ma in particolari condizioni, diciamo che si facevano tranquillamente anche 200 danni a round tra il 10 e il 15) ma Comunque c'era sempre un pesce più grosso e il fatto che i GS erano fatti molto bene ti permetteva di giocare senza problemi e garantendo il divertimento a tutti. In 5e invece nonè così e passi da "incontro noioso" a "TPK" in un nonnulla.

1 ora fa, firwood ha scritto:

se devo assegnare una percentuale a questi due fattori la assegno quasi al 50% tra i due.

Concordo

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Il bilanciamento serve? Non serve? Quale è la sua funzione?

Il bilanciamento è funzionale al concetto di sfida. Quindi va calibrato lo scontro in base alle aspettative di tutti i giocatori(incluso il GM che è anche questi giocatore).

La sfida è uno degli elementi fondamentali di D&d. Diversamente non ci sarebbero i punti esperienza e il salire di livello.

Il bilanciamento serve per lo più a evitare storture al tavolo perché mostro X è troppo potente con abilità rotte etc etc.

La sfida però intesa come coefficiente varia da gruppo a gruppo.

Finché i Pg trovano l incontro una sfida e non un compitino si và nella direzione giusta.

 

 

 

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49 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Concordo appieno che dopo il 10 il gioco inizia a scricchiolare con scricchiolii sempore più forti dopo il 15, ma questo dipende molto anche dalle edizioni. 

In 3e ad esempio abbiamo fatto una campagna dal 1° al 24° livello, e, nonostante gli scricchiolii, l'edizione era costruita in modo tale da consentire di giocare e divertirsi. Dopo il 15 i PG si sono praticamente spostati dal piano materiale al multiverso andando a caccia di 5 immondi leggendari su 5 diversi piani di esistenza, intervallati da risoluzioni di problemi a lviello continentale nel Faerun. Il bilanciamento tra classi era andato a puttane da un pezzo ma nonostante questo l'impostazione della campagna ha permesso tanto al guerriero paladino difensore nanico quanto all'incantaspade e al mistificatore arcano di divertirsi al livello della stregona o del chiericho di shaudaukul. Sul piano del bilanciamento degli scontri, la 3e era perfetta, mai avuto un problema a definire uno scontro da quelli a triangolo (zhentarim VS maghi rossi VS PG) a quelli enormi (40 orog dal 4° livello di guerriero al chierico di gruumsh di 18 con due occhi di gruumsh come guardie del corpo + warg al seguito contro i PG). Da quel punto di vista l'edizione davvero era perfetta. Ma come dicevo, il bilanciamento non ha significato "dove vai trovi quello che è giusto per il tuo livello". Una volta c'è stato un TPK a causa del fatto che dopo aver pulito una base zhent hanno trovato un'area chiusa con cartelli MORTE e polvere. Sono voluti entrare ugualmente. Un'ala notturna se li è magnati.

In 5e invece ho notato che l'edizione scricchiola molto di più proprio a causa del più basso livello di potere che quindi risente molto dell'aumento dei livelli. Per tale motivo fionra ho giocato solo campagne conclusesi prima del 15 e anche quella che sto masterizzando non si spingerà così lontano.

Circa la questione delle griglie, è vero che hanno reso tutto più tattico (ma è anche vero che D&D nasce da chainmail che era un gioco così) ma è anche vero che la moltitudine di mateirale ha aumentato le possibili fonti e incrementato il power scaling. Detto ciò, non ho mai trovato Comunque un problema di bilanciamento in quello perchè i PG potevano essere supermegapotenti (ho creato PG in grado di fare 900 danni in un round, ma in particolari condizioni, diciamo che si facevano tranquillamente anche 200 danni a round tra il 10 e il 15) ma Comunque c'era sempre un pesce più grosso e il fatto che i GS erano fatti molto bene ti permetteva di giocare senza problemi e garantendo il divertimento a tutti. In 5e invece nonè così e passi da "incontro noioso" a "TPK" in un nonnulla.

Concordo

Sarà che detesto il min/maxing e i pg creati solo per rullare cartoni epici, elemento questo che mi ha allontanato gradualmente dalla 3.x, ma per fortuna non ho mai avuto giocatori che hanno creato pg solo per menare. Anzi, nelle poche occasioni in cui mi sono capitati giocatori che puntavano solo a quello, ho detto chiaramente che il combattimento nelle mie avventure è solo una parte dell'esperienza e che nel 90% dei casi non uso miniature e griglie. Questa affermazione ha fatto cambiare la creazione del pg da parte dei giocatori, mentre in un paio di occasioni hanno preferito cambiare gruppo dato che a loro interessava solo la fase di combattimento.

I gusti sono gusti e sono indiscutibili, ma se devo giocare, voglio farlo divertendomi. Se devo fare da master con giocatori che hanno una visione del gioco totalmente diversa dalla mia preferisco fare un passo indietro. Ma questo è tutto un altro discorso.

Il prossimo anno (per noi l'anno di gioco va da settembre a giugno/luglio) sarà piuttosto impegnativo: oltre alla sessione settimanale col gruppo storico irrinunciabile, farò da master a dei ragazzini con i moduli dal B1 al B10, e con un altro gruppo ancora faremo i moduli della serie DL (Dragonlance), sempre tutto con AD&D 2ed. Sono curioso di vedere come andrà il gruppo di Dragonlance, dato che non sono un amante delle avventure eccessivamente guidate.

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Minmaxare non implica che uno non ruoli però. CI sono minmaxer che ruolano, minmaxer che non ruolano come ci sono persone che non minmaxano e che ruolano e persone che non minmaxano e che non ruolano.

A parte le build fatte per buildare (quella dei 1000 danni) i miei personaggi sono spesso ottimizzati ma sempre coerenti e mai eccessivi. Ad esempio alla fine dell'ultima campagna fatta su pathfinder al 18° livello presi una competenza nella spada bastarda invece che talenti ben più potenti per potermi confrontare direttamente col villain della campagna che brandiva un mazzafrusto. E Comunque il pg era abbsatanza forte.

Poi ovviamente ognuno gioca come vuole, ho conosciuto gente che se non mena ogni sessione non si diverte e altri che non menano mai. Noi abbiamo un buon bilanciamento, con scontri potenziali (non necessariamente da finire a mani in faccia) ogni paio di sessioni, anche se poi dipende da quello che fanno i PG, come dicevo la coerenza dell'ambientazione è al primo posto.

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Minmaxare non implica che uno non ruoli però. CI sono minmaxer che ruolano, minmaxer che non ruolano come ci sono persone che non minmaxano e che ruolano e persone che non minmaxano e che non ruolano.

A parte le build fatte per buildare (quella dei 1000 danni) i miei personaggi sono spesso ottimizzati ma sempre coerenti e mai eccessivi. Ad esempio alla fine dell'ultima campagna fatta su pathfinder al 18° livello presi una competenza nella spada bastarda invece che talenti ben più potenti per potermi confrontare direttamente col villain della campagna che brandiva un mazzafrusto. E Comunque il pg era abbsatanza forte.

Poi ovviamente ognuno gioca come vuole, ho conosciuto gente che se non mena ogni sessione non si diverte e altri che non menano mai. Noi abbiamo un buon bilanciamento, con scontri potenziali (non necessariamente da finire a mani in faccia) ogni paio di sessioni, anche se poi dipende da quello che fanno i PG, come dicevo la coerenza dell'ambientazione è al primo posto.

Non metto in discussione la capacità di giocare di ruolo. Ho specificato che a livello personale la pratica del min/max la detesto, per esperienze dirette avute con alcuni elementi diciamo "discutibili". A chi piace giocare con personaggi che fanno 1000 punti di danno in campagne e con contesti che ne giustificano la presenza fa benissimo a farlo. Ho sempre sostenuto che non esiste un modo giusto e uno sbagliato di giocare, ma solo quello che permette a chi partecipa di divertirsi, e continuo ad essere più che convinto di questo concetto.

Per me, da sempre, il master mette la cornice, abbozza il quadro ma sono i giocatori a colorarlo e riempirlo di particolari. Quello che chiedo ai miei giocatori è di non uscire dalla cornice e non rovinare l'esperienza ai compagni di gioco. Sul resto si trova sempre (o quasi) la quadra 😉

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Eccoci qui alla vexata quaestio, che va in pandan con quella sul bilanciamento delle classi.

Provengo dalle vecchie versioni di D&D (quando di GS neppure si parlava), ho saltato piè pari la terza e la quarta, suppongo non ti stupisca sapere che sono d'accordo con il tuo punto di vista.

Insomma, i personaggi devono imparare a stare al mondo, capire dove possono e dove non possono muoversi, trovare modi alternativi per risolvere le questioni e non aspettarsi un mondo su misura per loro.

Comincio a capire come mai tu sia tornato ad AD&D, e credo si potrebbe aprire un'interessante discussione a riguardo. Io non credo tornerò mai sui miei passi come hai fatto tu, il regolamento della quinta è molto più organico e funzionale, persino elegante al confronto di quell'agglomerato di pezze slegate che è AD&D. Ma AD&D è forse l'ultimo regolamento dove i personaggi sono eroi e non supereroi, e le cose hanno un sapore differente. Credo però che la quinta edizione sia una base migliore su cui cercare di ritrovare quel gusto.

PS: hai adattato tu la B1-9 e B10 ad AD&D?

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22 ore fa, firwood ha scritto:

Non sono d'accordo. L'adozione "sistematica" di miniature e battlemaps (almeno nella testa dei produttori del gioco, grazie a cui questi due elementi avrebbero generato molti più profitti) ha reso molto più tattici gli scontri, dando molta più rilevanza al combattimento rispetto alle edizioni precedenti. 

Ovviamente anche la moltitudine di opzioni a disposizione dei giocatori gioca la sua parte, e se devo assegnare una percentuale a questi due fattori la assegno quasi al 50% tra i due. E' proprio la concomitanza tra complessità e combattimenti da wargames ad aver creato questa situazione.

Stai invertendo la relazione di causalità.

Il percorso non è:

1) Includo la griglia

2) aumenta la richiesta di bilanciamento

Il processo è:

1) aumento opzioni a tempo di gioco (con meccaniche legate a posizioni spaziali precise tipo Ado) e di creazione del personaggio quindi succedono due cose in contemporanea:

2a) la griglia diventa ancora più utile per gestire e supportare tutta una serie di meccaniche come Ado coperture ecc.ecc.

2b) l'aumento delle scelte e delle possibili combinazioni crea sbilanciamenti dai cui l'interesse per il bilanciamento

La comparsa della griglia come "necessaria" e l'interesse per il bilanciamento sono correlati, perchè sono entrambi causati dall'aumento delle opzioni, ma non c'è un nesso causale tra i due perchè la 3.5 rimane sbilanciata anche se togli il la griglia.

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10 ore fa, Calabar ha scritto:

Eccoci qui alla vexata quaestio, che va in pandan con quella sul bilanciamento delle classi.

Provengo dalle vecchie versioni di D&D (quando di GS neppure si parlava), ho saltato piè pari la terza e la quarta, suppongo non ti stupisca sapere che sono d'accordo con il tuo punto di vista.

Insomma, i personaggi devono imparare a stare al mondo, capire dove possono e dove non possono muoversi, trovare modi alternativi per risolvere le questioni e non aspettarsi un mondo su misura per loro.

Comincio a capire come mai tu sia tornato ad AD&D, e credo si potrebbe aprire un'interessante discussione a riguardo. Io non credo tornerò mai sui miei passi come hai fatto tu, il regolamento della quinta è molto più organico e funzionale, persino elegante al confronto di quell'agglomerato di pezze slegate che è AD&D. Ma AD&D è forse l'ultimo regolamento dove i personaggi sono eroi e non supereroi, e le cose hanno un sapore differente. Credo però che la quinta edizione sia una base migliore su cui cercare di ritrovare quel gusto.

PS: hai adattato tu la B1-9 e B10 ad AD&D?

AD&D 2edizione, mi raccomando!!! La prima, per quanto affascinante, è un'accozzaglia di regole confuse, mal spiegate, sparse ovunque e spesso molto confuse.

La seconda è decisamente più organica, sebbene non sia coerente come le versioni successive..

SI, ho adattato tutti moduli B, X, M per AD&D.

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Inviato (modificato)
4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Stai invertendo la relazione di causalità.

Il percorso non è:

1) Includo la griglia

2) aumenta la richiesta di bilanciamento

Il processo è:

1) aumento opzioni a tempo di gioco (con meccaniche legate a posizioni spaziali precise tipo Ado) e di creazione del personaggio quindi succedono due cose in contemporanea:

2a) la griglia diventa ancora più utile per gestire e supportare tutta una serie di meccaniche come Ado coperture ecc.ecc.

2b) l'aumento delle scelte e delle possibili combinazioni crea sbilanciamenti dai cui l'interesse per il bilanciamento

La comparsa della griglia come "necessaria" e l'interesse per il bilanciamento sono correlati, perchè sono entrambi causati dall'aumento delle opzioni, ma non c'è un nesso causale tra i due perchè la 3.5 rimane sbilanciata anche se togli il la griglia.

Con tutto il rispetto, no. Non sto invertendo nulla. Questa è la tua opinione, la rispetto e va bene così.

Io la vedo in modo decisamente diverso, dal momento che griglia e miniature hanno spostato enormemente il focus sul combattimento facendolo diventare l'elemento intorno al quale ruota tutto quanto. E non mi si venga a dire che D&D deriva da un wargames quindi è normale. Anche Baldur's Gate 3 deriva da Pong ma sono cose completamente diverse dall'origine che hanno avuto.

Dato che il combattimento è il cuore delle versioni più recenti di D&D, se non l'intera esperienza come nella 4ed, la scelta di avere personaggi che eccellono in combattimento ha portato i giocatori a creare personaggi sempre più potenti, e grazie alla miriade di opzioni, sempre più complessi.

Questa è la mia visione, che viene da 40 anni di gioco e dalla mia, e sottolineo mia, esperienza personale e vissuto. Non parlo in termini assoluti, specie di un concetto che è vago e non codificato.

Modificato da firwood
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1 ora fa, firwood ha scritto:

AD&D 2edizione, mi raccomando!!!

Eheh ma certo. La prima non l'ho mai giocata davvero (mi sa che ero ancora su BECMI, poi sono passato direttamente alla 2a Ed), anche se devo dire che c'è del materiale di prima edizione interessante e da cui ho attinto (come il bellissimo Dragonlance Adventures).

Riguardo alla questione della griglia mi interessa poco e non mi sono mai fatto un'idea precisa. Mi da l'idea di un serpente che si morde la coda, le due cose si alimentano a vicenda e hanno portato a sistemi come la 4a Ed, per poi ravvedersi nella 5a Ed ma senza rinnegarle del tutto. Purtroppo ora la 5.5 torna parzialmente sui suoi passi guardando di nuovo alla 3a Ed.

Visto che ormai sto attingendo a piene mani dal tuo lavoro, per caso hai condiviso questi adattamenti dei moduli di D&D BECMI o intendi farlo?

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49 minuti fa, Calabar ha scritto:

Eheh ma certo. La prima non l'ho mai giocata davvero (mi sa che ero ancora su BECMI, poi sono passato direttamente alla 2a Ed), anche se devo dire che c'è del materiale di prima edizione interessante e da cui ho attinto (come il bellissimo Dragonlance Adventures).

Riguardo alla questione della griglia mi interessa poco e non mi sono mai fatto un'idea precisa. Mi da l'idea di un serpente che si morde la coda, le due cose si alimentano a vicenda e hanno portato a sistemi come la 4a Ed, per poi ravvedersi nella 5a Ed ma senza rinnegarle del tutto. Purtroppo ora la 5.5 torna parzialmente sui suoi passi guardando di nuovo alla 3a Ed.

Visto che ormai sto attingendo a piene mani dal tuo lavoro, per caso hai condiviso questi adattamenti dei moduli di D&D BECMI o intendi farlo?

Alcuni moduli li ho convertiti in word e devo cercarli. Di sicuro ci sono la città perduta (B4), la società velata (B6), l'isola del terrore (X11), la saga dei nomadi del deserto (X4 e X5), saga del signore dell'ombra (X11), CM1 e CM2. Di tutti questi solo X11 è in forma presentabile. gli altri moduli sono adattamenti rapidi dato che ho messo tutto in fantasy grounds per giocare online. Di questi nessuno l'ho condiviso, almeno per ora.

Se ti interessa posso mettere mano al modulo B1-9 in cerca d'avventura dato che devo farlo giocare al gruppo di mio nipote, ma sarà pronto verso ottobre/novembre.

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Io personalmente preferisco:

ambientazione inventata, in stile West Marches, sandbox.

questo perché quando faccio da Dungeon Master (o arbitro, direi) quello che mi piace è improvvisare su di una base di ambientazione creata in fase creativa (prima della sessione 0) ed evolverla a seconda delle azioni dei giocatori.

In pratica: azione e reazione.

Ovviamente richiede una certa elasticità mentale da parte di tutti i presenti, stando sempre attenti alla coerenza di quello che viene deciso. In più, se ho dei giocatori che forniscono spunti di ambientazione, mi piace cercare di incorporarli, facendo sì che tutti possano partecipare al processo creativo, sempre in atto.

In sostanza pongo una situazione, offro un motivo plausibile, preparo quelle che definisco zone iniziali e poi da lì sviluppiamo insieme.

Inoltre, non mi piace l’equilibrio tra personaggi e mostri o tra classi di personaggi.

Fortunatamente ho un tavolo di persone dalla mente aperta e abbastanza in linea con i miei pensieri, da poter svolgere la cosa.

Per finire sottolineo l’importanza del divertimento del Dungeon Master: se non si sta divertendo, difficilmente si divertiranno i giocatori.

Il miglior augurio che si possa fare a tutti i giocatori di ruolo (comprendendo tutti, dai giocatori ai Dungeon Master) é proprio che riescano a trovare un tavolo affine alle proprie idee.

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